Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Обзор D&D 2024 (One D&D) от KibblesTasty

Автор: KibblesTasty
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Ладно, таких обзоров будет много. Это мой. В моей нет ничего особенного, но я много играл в 5e, тестировал большинство изменений в One D&D, имел много времени, чтобы подумать о них, и, вполне возможно, написал больше страниц игрового контента для 5e, чем кто-либо другой на планете (это не претензия на славу, просто признаю, что у меня есть проблема). Предполагалось, что это шутка, но на самом деле это может быть правдой.

Изначально я был в восторге от идеи 5.5 или обновления 5e. На самом деле мне очень нравится 5e. Поиграв во множество TTRPG, я играю в нее чаще всего, и мы с группой всегда возвращаемся к ней. Несмотря на это, в 5e за эти годы появилось много вещей, которые, играя в нее в течение 10 лет, заставляли людей думать: “Ну, это можно было бы разработать лучше”. Но я не собираюсь зарывать зацепку: в целом я не в восторге от того, что мы получили. Я не думаю, что он исправляет больше, чем ломает, и кажется, что он был разработан без институциональных знаний, которые игра в 5e в течение 10 лет и все эти плейтесты должны были дать WotC и их команде.

Давайте рассмотрим самые большие изменения, самые большие вещи, которые не были изменены, и то, как эти вещи меняют игру (и не меняют).

Заклинания

Здесь много мелких изменений, и некоторые из них хороши. Но есть и то, что просто не было изменено. Многие заклинания, которые, как принято говорить, “ломают” высокоуровневый геймплей, остались без изменений (wall of force, forcecage, simulacrum, clone, wish). Любой ДМ, все еще играющий в 5e, знает, как обойти эти заклинания, но они были проблемой с первых дней 5e, так что просто удивительно, что они не были изменены или обновлены. Линейка заклинаний “Conjure X” была заменена, но новые заклинания сами по себе довольно неудачны с точки зрения баланса. Я не могу с уверенностью сказать, что новые “сверхсильные” заклинания более сверхсильные, чем старые, но могу сказать, что большинство “ярусных списков” просто уйдут от старых к новым, и головная боль DM никуда не денется. В целом… Состояние заклинаний очень похоже на 5e (2014). Есть победители и проигравшие, а также вещи, о которых спрашивали 10 лет и которые остались без ответа в обновлении.

Оружейные мастерства

Это, пожалуй, самое большое изменение в 2024 году, и оно неоднозначно. Игроки жаждали больше силы и разнообразия в руках боевых персонажей, и это действительно стало возможным. Но вместе с этим появилось и множество сложностей. Если кратко резюмировать, то Weapon Masteries почти повсеместно попадают в одну из двух категорий: “Скучные и мощные” или “Омерзительные и мощные”. Они просто мало что могут сделать с оружием, которое происходит автоматически при каждом взмахе, что было бы легко сбалансировать без плавающих модификаторов, а те вещи, которые они сделали, по большей части вызывают восторг только у оптимизаторов с электронной таблицей, рассчитывающей DPR. Самое знаковое и мощное оружейное мастерство (Topple) также является самым неприятным, вызывая спасбросок при каждом ударе, что очень быстро надоедает. К сожалению, у Оружейных Мастерств больше проблем, которые связаны с тем, что многие из них работают только 1 раз в ход, а также с тем, как это влияет на “поощряемое поведение игрока”, и об этом я расскажу ниже…

Смена оружия

(она же переключение оружия/переключение щита)

Боже мой, вот где все становится наперекосяк. В одной из D&D была предпринята попытка упростить рисование и экипировку оружия, чтобы уменьшить аспект управления оружием, но в процессе она взорвала банку с извивающимися червями. В 5e, как правило, не нужно менять оружие между ударами, потому что большинство видов оружия имеют схожие эффекты. В One D&D у вас есть большой стимул постоянно менять оружие, и это быстро подвергает новые правила стрессовым испытаниям. Затем они убрали действие, необходимое для экипировки щита, что означает, что вы всегда хотите закончить свой ход с экипированным щитом (даже если вы были в TWF или использовали Maul обеими руками для атаки). В сочетании с несколькими, как кажется, ошибками в новых правилах, которые означают, что вам не нужны две руки для выполнения TWF, это превращается в лабиринт. Я не буду углубляться в эту тему, но это означает, что персонаж с множеством атак, оружием, мастерством и подвигами превращает свой ход в лабиринт сложных взаимодействий. Просто знайте, что вы можете атаковать булавой, шорт-мечом, ручным топором и сделать удар щитом в один ход, при этом срабатывают 2 спасброска на 3 разных оружейных мастерства… на 5 уровне. Для игроков, которые хотят получить максимум пользы от своего хода, ожидается значительно большая продолжительность хода.

Спешные изменения

Мне кажется, что цель сделать это издание 2024 года в итоге заставила их спешить с доработкой, так как есть довольно много вещей, которые кажутся либо ранними черновиками правил, либо не прошедшими тщательного тестирования (когда у них явно не было ресурсов для этого), либо когда им просто пришлось от них отказаться. Взаимодействия вокруг Стелса против Пассивного Восприятия, Соматические Компоненты, требующие или не требующие свободной руки, Божественное Вмешательство и Магическое Действие, и всеобщее недовольство (слово, придуманное специально для Рейнджера 2024 года) Рейнджером - все это указывает на то, что они решили вынести его за дверь, прежде чем тщательно пропечь. Рейнджер не ужасен, но и не хорош, и это можно сказать о многом из того, что мы здесь видим, а это не то место, где вы хотели бы оказаться, когда у вас теоретически было 10 лет, чтобы придумать, как эти вещи можно улучшить.

Крафтинг

Я заговорил об этом только потому, что они неоднократно поднимали эту тему в рекламе нового издания, но сказать тут особо нечего. Это не хорошо. Это даже не совсем то, что нужно. Лично я не ожидал хорошей системы ремесел в PHB, но раз уж они хотят, чтобы люди обратили на это внимание, я обратил на это внимание, и в основном это просто… ничего. Потратить золото + время + инструмент = изготовить немагический предмет, причем обычно это занимает довольно много времени, если речь идет о чем-то дорогом. Это не та система, которую кто-то хотел, и большинство людей будут игнорировать ее точно так же, как они игнорировали предыдущую версию этой самой версии, которую WotC уже сделали.

Усиление и совместимость

Каждый класс в One D&D сильнее, чем его альтернатива в 5e. Между системами есть некоторая степень совместимости, но в этой совместимости есть тонна звездочек. Поскольку персонажи One D&D значительно сильнее, монстры и приключения, написанные для 5e, значительно слабее.

“Но, Кибблз, - скажете вы, - они и так были слишком слабыми и нуждались в усилении”, и да, это правда. Но усугубление проблемы - это не улучшение… Это усугубление проблемы.

“Но, Кибблз, - скажете вы, - мы еще не видели новых монстров, как мы можем судить”, - конечно, может быть, новые монстры будут значительно улучшены. Но я могу судить только о том, что они нам показали, а WotC, похоже, считает, что мы сможем играть в D&D 2024 года с 5e 2014 года, так что именно так я и буду судить об этом.

В целом, One D&D - это огромный шаг в сторону того, чтобы игроки были более сильными, более гибкими, менее ограниченными, менее ограниченными и имели больше контроля над монстрами (больше сбивать их с ног, давать им больше минусов, иметь много способов получить почти неограниченное преимущество, замедлять их, легко кайтить их и т.д.).

Я могу только предположить, что это намеренная тактика со стороны WotC. Они неоднократно говорили, что хотят, чтобы 4/5 игроков за столом были их клиентами, а не только DM, и эта книга в значительной степени ориентирована на игроков, говорящих: “Эй, парень, хочешь сделать самого сильного и оптимизированного персонажа за столом?”; в конце концов, я не сидел и не думал, что персонажи 5e были слишком ограниченными, слишком простыми и слишком слабыми, так что это направление, которое я в целом не люблю. Конечно, были персонажи, которые нуждались в заботе, которую обеспечивает One D&D, но, вероятно, чтобы никому не было обидно, они предоставили ту же самую заботу всем вариантам персонажей, которые не нуждались в ней.

Заключение

Я бы сказал, что мне следует закончить эту тему, пока она не превратилась в разглагольствования, но мы уже давно проплыли мимо этого момента. Вероятно, я буду выбирать из D&D 2024 некоторые вещи для использования в своих играх. Я определенно не буду использовать весь набор правил, представленный в новых книгах. Если вы выбираете между полностью ванильной 5e 2014 без обновлений, без патчей, без стороннего контента, без homebrew и One D&D 2024… Я бы сказал, что One D&D может быть лучшим вариантом. Но это не тот выбор, который делаю я или кто-то другой.

Я не рекомендую никому покупать новые книги, если только вы не идете ради искусства. Артов много, и некоторые из них классные.

[EDIT: Обновления/уточнения]

Нет, симулякр не исправлен. Да, WotC пытались исправить это, но у них ничего не вышло. Это сложно, но симулякр никогда не связывал симулякр в бесконечную цепь, заключая симулякр в корпус, он делал это, разыгрывая желание, которое игнорирует ограничение на симулякр (как игнорирует все ограничения на разыгрывание дублированного заклинания). Меня не волнует, исправлен симулякр или нет, я просто указываю на то, что это не так.

Аналогично, да, технически Forcecage был ослаблен. Нет, он не был пофикшен по существу. Если у монстра нет одной из определенного списка способностей, он все равно ничего не может с этим поделать и автоматически проигрывает бой. В этом и заключается моя проблема с заклинанием.

Эта рецензия не должна была включать в себя придирки, так что детали расплывчаты, да. Если у вас есть вопросы, я с удовольствием отвечу на них, но вы можете смело считать, что я прочитал правила, прежде чем жаловаться на что-то.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост