Смерть и опасность в D&D
В последнее время эта тема не даёт мне покоя. Настолько, что я решил воскресить этот блог. Даже смерть блога не навсегда! Я задавался вопросом: какую роль смерть играет в НРИ — и в частности в D&D 4e?
1. Азарт
D&D — игра о героических сражениях. Убивай чудовищ и забирай их добро. Конечно, здесь есть отыгрыш, запутанные сюжеты, нравственные дилеммы, любовь, предательства и всё прочее в том же духе. Но рано или поздно наступает момент, когда приходится убивать чудовищ. И забирать их добро. Ничего плохого в этом нет: тактические бои увлекательны, и я не стал бы вести D&D, если бы не хотел отвести им важное место в своей игре.
Если вы регулярно сражаетесь с чудовищами и убиваете их, иногда они убивают вас. Это естественно. Если бы они ни за что не могли вас одолеть, пропал бы весь азарт. Угроза смерти делает бой захватывающим. Именно постоянная угроза смерти и создаёт необходимость в лёгком воскрешении.
Крайний пример — полная гибель группы (total party kill, TPK) из-за череды неудачных бросков и плохих тактических решений.
2. Последствия
Чаще всего смерть персонажа становится прямым следствием его решений. Герои решают защитить деревню от орков. Возможная гибель — цена, которую они готовы заплатить за безопасность жителей. Именно это и делает их героями.
Предельный случай — последняя жертва. Кто-то должен остаться и охранять бомбу, пока она не взорвётся. «Я заберу вас, ублюдки, с собой». Верная смерть ради общего дела.
3. Полный провал
Порой персонажи терпят полный и непоправимый крах из-за ошибок в планировании и несовпадения картин происходящего в головах Мастера и игроков (это тема для другой публикации). «Ты сказал королю-личу что?» В таком случае смерть может даже стать кат-сценой, в которой персонаж не способен противостоять многократно превосходящей силе, пожирающей его. Если история дошла до этой точки, логика и внутреннее постоянство мира требуют гибели персонажа или персонажей. Это наказание за провал.
4. Конец истории
Смерть может стать логичным завершением пути персонажа. Он отомстил заклятому врагу и теперь может воссоединиться с женой в загробном мире. Насколько я помню, в Complete Divine для D&D 3.5 была очень интересная мысль: для воскрешения недостаточно одного лишь согласия умершего — ему также нужны стремление и сила воли, чтобы проделать обратный путь. Загробный мир, даже ужасный, приносит покой и ощущение того, что ты на своём месте. Вырваться оттуда могут лишь те, у кого в мире смертных остались незавершённые дела и могучая мотивация — то есть персонажи игроков.
5. Начало другой истории
В зависимости от космологии вашего сеттинга и обстоятельств смерти воскрешение персонажа может потребовать отдельного приключения. Освободите его душу из лап злого бога, в храме которого погиб персонаж; помогите душе бежать из Подземного мира.
Из всех этих ролей смерти в НРИ — и не стесняйтесь предлагать в комментариях другие — четвёртая полностью находится в руках игрока, а пятая — в руках Мастера. Третья зависит от них обоих. Вмешательство системы этим пунктам не особенно нужно. Остаются первый и второй: азарт и последствия.
Как D&D 4e обращается со смертью персонажей?
Одним словом — как с досадной помехой. Заплатите немного денег, запишите временный штраф −1 — который вы в половине случаев забудете применить — и отправляйтесь дальше. В Essentials всё стало ещё проще: если с вами боевой жрец (warpriest), деньги не нужны, а штраф со временем исчезнет сам.
С азартом это справляется неплохо: ваш персонаж всё ещё может погибнуть. В 4e это случается реже, чем в предыдущих редакциях, потому что персонажи стали гораздо живучее, но всё-таки случается. Простота воскрешения полезна: Мастеру не приходится бояться, что он случайно убьёт персонажа игрока. Тот просто встанет и на следующий день продолжит путь.
Но в этом же слабость системы. Ваш персонаж погиб… и это всего лишь неудобство. Не трагедия, не великая последняя тайна. Последствия? Их нет. Когда бомба взорвётся, выжившие смогут войти, соскрести останки «героя» и воскресить его. А после того, как за долгую кампанию персонаж погибнет пару раз, от смерти не останется даже эмоционального потрясения.
Это всего лишь игра
Мне очень любопытно, что отношение к смерти персонажа в настольных ролевых играх развивалось параллельно с компьютерными играми. Всё начиналось с игровых автоматов, рассчитанных на то, чтобы убивать вашего персонажа как можно чаще, заставляя вас снова бросать монетку и пробовать ещё раз. Эта склонность сурово наказывать за неудачу сохранялась на протяжении большей части истории компьютерных игр, хотя бросать монетки давно уже не требовалось. Эту тему разбирали и без меня, поэтому не стану на ней задерживаться. Во многих современных играх смерть стала менее суровым наказанием. Смертельное падение или поражение в бою не приводят к концу игры (Game Over). Вы возвращаетесь к мгновению перед гибелью и пробуете снова — в случае Prince of Persia буквально.
Это очень похоже на обращение со смертью в 4e, но есть одно важное отличие. В повествовании Prince of Persia персонаж на самом деле не погиб. «Нет, нет, нет, всё было не так, позвольте начать сначала», — говорит принц. Другие игры без управления временем внутри мира просто загружают предыдущее — зачастую автоматическое — сохранение. Исключением могут быть многопользовательские онлайн-игры, но в них столько абстракций, что смерть и возрождение — просто ещё одно привычное действие.
В Dragon Age: Origins падение в бою тоже не означает настоящей смерти персонажа. Пока выжил хотя бы один герой, все остальные поднимутся, пусть и с небольшими, легко устранимыми штрафами. Я не знаю, как со смертью обращается настольная ролевая игра Dragon Age, но моя идея — мы уже подходим к ней — во многом вдохновлена компьютерной игрой.
Есть и другой вид произведений, в котором персонажи постоянно возвращаются к жизни: комиксы. Но даже там, несмотря на всю критику героических смертей, обесцененных неизбежным воскрешением, персонаж и вправду проводит некоторое время мёртвым, а затем триумфально возвращается — либо выясняется, что на самом деле он вовсе не умирал.
Быть или не быть?
Как совместить частые опасные бои со смертью, у которой есть последствия и эмоциональный вес? Вот моё предложение: не убивайте персонажей. По крайней мере, не так легко. Взгляните на следующий вариант правила:
Замените правило «Смерть и умирание» (Death and Dying) следующим:
Выведение из строя: когда число ваших хитов (hit points) падает до 0 или ниже, вы оказываетесь сбиты с ног (prone), становитесь беспомощны (helpless) и выведены из строя (incapacitated). Вы не можете совершать никаких действий, однако по решению Мастера можете оставаться в сознании и сохранять способность говорить. Весь последующий урон продолжает уменьшать текущее число ваших хитов.
Спасбросок при выведении из строя: когда вы выведены из строя, в конце каждого своего хода вы должны совершать спасбросок (saving throw). Он работает в точности как спасбросок от смерти (death saving throw), включая все применимые бонусы и штрафы. Если до отдыха (rest) вы трижды провалите этот спасбросок, то будете тяжело ранены.
Тяжёлое ранение: когда урон уменьшает текущее число ваших хитов до отрицательного значения окровавленности (bloodied value), персонаж оказывается тяжело ранен: ломает или теряет конечность либо получает иную ужасающую травму. Персонаж теряет сознание, и его нельзя исцелить. Весь последующий урон заставляет персонажа немедленно совершить спасбросок от смерти. Если урон из одного источника превышает величину его исцеляющего всплеска (healing surge value), этот спасбросок автоматически проваливается. Эффект, позволяющий персонажу потратить исцеляющий всплеск (healing surge), вместо этого снимает один провал. После трёх провалов персонаж умирает. Добивающий удар (Coup de Grace) мгновенно убивает тяжело раненного персонажа.
Лечение тяжёлых ран: раны персонажа настолько серьёзны, что восстановить его тело может только магия воскрешения. Любой ритуал или эффект, возвращающий персонажа из мёртвых, можно также применить для лечения тяжёлых ран — со всеми обычными последствиями.
Наверняка я упустил несколько крайних случаев, но замысел должен быть понятен. По сути, до выведения персонажа из боя ничего не меняется: чудовищам по-прежнему выгодно навалиться на одного персонажа игрока, чтобы тот не смог снова подняться; персонажа всё ещё можно исцелять, он всё ещё может совершать спасброски и так далее. После тяжёлого ранения персонажа большинство чудовищ переключится на других героев, ведь убийство потребует усилий и ничего не даст: этот персонаж уже не встанет. Чтобы попытаться добить того, кто больше не представляет угрозы, нужен особенно жестокий злодей. Опасность атак по области (area attacks) и аур (auras) никуда не девается, но всё же не оставляйте раненых товарищей в ямах с лавой.
Заменив смерть выведением из строя, мы сохраним напряжение боя, но сделаем последствия значительнее и реже, а смерть — тем, чего действительно стоит бояться.
В качестве необязательной разновидности этого варианта правила попробуйте следующее:
Героическая жертва: даже будучи тяжело ранен, персонаж способен на последнее героическое усилие, последний рывок за пределы возможностей своего тела. Тяжело раненный персонаж может объявить ход героической жертвы в любой момент порядка инициативы (initiative order), как если бы откладывал действие (delaying an action). Персонаж приходит в сознание. Все действующие на него эффекты состояний (status effects) заканчиваются. Он встаёт свободным действием (free action). Все его силы (powers) восстанавливаются. Все его атаки автоматически попадают, однако броски всё равно следует совершать на случай критического попадания (critical hit). В конце хода персонаж умирает.
Кто-нибудь хочет уйти в сиянии славы? С обычными правилами добиться этого на удивление трудно.
А теперь тебя нет
Что же делать, когда персонаж и вправду, окончательно мёртв? Сделать из этого историю (см. пункт 5). Когда смерть происходит сравнительно часто, придерживаться такого подхода трудно. Но с этими вариантами правил она больше не будет частой.
Возможно, погибшего персонажа придётся вызволять из Подземного мира. Пусть он присоединится к группе, как только герои туда спустятся, но не сможет вернуться вместе с ними, пока богиня смерти его не отпустит. Так игрок по-прежнему сможет участвовать в игре.
Возможно, для ритуала воскрешения понадобится редкий компонент вроде яйца феникса, который нельзя просто купить на рынке. Группа могла заранее получить его в награду — либо героям придётся отправиться за ним на поиски. Во втором случае игроку погибшего персонажа, вероятно, стоит взять под управление существующего неигрового персонажа или создать временного героя, который позднее станет неигровым персонажем.
Оба варианта можно также исполнить «в долг», чтобы не прерывать текущий сюжет. Конечно, богиня смерти отпустит вас. В обмен на услугу в будущем. Конечно, у нашего монастыря есть яйцо феникса. Ах да, кстати…
А может быть, воскрешение по-прежнему будет сравнительно простым ритуалом, но получит свои неприятные последствия. Прекрасным источником вдохновения послужит таблица неприятностей при воскрешении (Resurrection Mishaps) из книги Heroes of Horror для D&D 3.5. Колода отчаяния (Despair deck) из готовящегося к выходу Gloomwrought, похоже, тоже отлично подойдёт.
Главная мысль такова: пусть смерть персонажа обретёт больше смысла, а сражения при этом останутся опасными. Пусть смерть становится источником историй, а не неудобством. И хотя домашние правила из этой публикации предназначены для 4e, тот же подход можно применить и к другим системам.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.