Исправляю инициативу, потому что хочу (часть II): система инициативы по времени восстановления Злого
Если слова «часть II» в заголовке не подсказали, это вторая половина моей двухчастной попытки сделать порядок ходов и инициативу (Initiative) в современной Dungeons & Dragons хотя бы на крохотную долю менее д$&%мовыми. Первая часть была злобным разглагольствованием. По сути, я сказал: это важно мне, я хочу этим заняться, поэтому я этим и занимаюсь.
Ещё я прямо признал: из-за устройства современной Dungeons & Dragons огромной разницы не будет. Но какая-то разница будет, и мне этого достаточно.
Хотите продолжить споры и сообщить, что я зря трачу время на улучшение игр или должен играть в другие игры, — комментируйте предыдущую часть. Обещаю относиться к вашим мнениям там с тем же вниманием, с каким отнёсся бы здесь.
Сегодня я поделюсь своей вариацией порядка ходов и инициативы для современной Dungeons & Dragons. Вообще-то тремя. Предполагается сложить их вместе и использовать все, но это необязательно: всё зависит от желаемого масштаба перемен. Первый вариант упрощает отслеживание порядка ходов за физическим столом и позволяет перебрасывать инициативу каждый раунд. Второй вводит основу системы инициативы по времени восстановления Злого. Сама по себе она улучшит ощущение боя в Dungeons & Dragons: схватки станут ритмичнее и динамичнее. Но для настоящего механического эффекта потребуется полная система инициативы по времени восстановления Злого — третий вариант.
Как я сказал, я создал её для себя и бесплатно делюсь с вами. Пользуйтесь, если хотите, или оставайтесь с циклическим порядком ходов «бросил и забыл», которым обременена D&D. Выбор ваш. Откровенно говоря, мне всё равно, что вы сделаете.
Начнём…
Вариант 1: порядок ходов на столе
В своём разглагольствовании я сказал, что отслеживать порядок ходов муторно. Не чудовищно муторно — не «чёрт, я думал, этот кактус был стулом», а скорее «в трусы забилась колючка». Поэтому каждый Мастер изобретает собственную хитрую систему, а Etsy забит приспособлениями для учёта порядка ходов.
Раз его муторно отслеживать, его муторно менять и перебрасывать. Отсюда циклический порядок ходов «бросил и забыл». Но если я хочу более динамичную систему, мне нельзя оставлять в заднице ни одной колючки. Вместе они складываются.
Вот правила…
Порядок ходов на столе
Когда бросаете инициативу, возьмите дополнительный к20 и выставьте на нём значение инициативы. Эта кость — ваш счётчик порядка ходов. Положите её рядом с миниатюрой или жетоном либо перед собой, чтобы все видели.
Советую использовать счётчик жизней (spin-down die).
Для системы инициативы по времени восстановления понадобится к10.
Если Мастер объединяет сходных чудовищ под одним значением инициативы, положите на стол стикер для группы, а на него — счётчик порядка ходов.
Если порядок меняется каждый раунд, после действия уберите счётчик. Сразу бросьте инициативу на следующий раунд, но держите кость в стороне, пока Мастер в начале нового раунда не попросит её выставить.
Вот и всё.
Дальше.
Вариант 2: система инициативы по времени восстановления Злого
В прошлом разглагольствовании я говорил об инициативе по скорости (Speed Factor Initiative), когда планируемое действие влияет на место в порядке ходов. Как способ добавить боевым решениям смысл это неплохая идея. Но на практике она сосёт яйца сверчка. Нужно опросить и записать объявления действий, бросить и изменить инициативу, затем разрешить заявленное в верном порядке. А бой превращается в медленное стратегическое столкновение армий, движущихся как ледники, вместо быстрой тактической стычки, где важны секунды, а быстро выбрать не менее важно, чем выбрать верно.
Но возможность здесь есть, если спросить, почему тяжёлое большое оружие в действительности медленнее лёгкого. Дело не только в физической скорости оружия. Важнее то, насколько легко восстановиться и вернуться в исходное положение после атаки. После взмаха, укола или выпада оружие оказывается не там, где нужно. Снова атаковать нельзя, пока не вернёшь его в позицию. Иногда достаточно вытащить нож из раны, чтобы снова тыкать. Иногда приходится вывести всё тело из выпада. Иногда — остановить или перенаправить инерцию тяжёлого несбалансированного оружия.
Я не стану долго объяснять моменты инерции, баланс оружия и биомеханику боя: мысль и так ясна. Добавлю лишь, что многое здесь зависит скорее от силы мышц и взрывной мощи, чем от ловкости и реакции. Это для тех, кто будет ныть, что я убрал Ловкость из инициативы.
Серьёзно: к чёрту Ловкость.
Инициатива по скорости просто ставит всё время атаки и восстановления до броска инициативы. Столь же правомерно засунуть его с другого конца — после броска. Совершённое действие определяет, когда вы сможете действовать снова: нужно восстановиться, чтобы повторить атаку или сделать что-то иное. Нельзя отступить, пока не остановишь взмах топора и не сменишь устойчивую стойку для рубки на бег. Даже небоевое действие требует восстановления. Открыв дверь, вы не готовы тут же колоть: стойка неверна, смотрите не туда, нож может быть не в руке из-за дверной ручки. Даже в ведущей руке пришлось сменить хват, а другую ещё нужно убрать с пути.
Что до сотворения заклинаний, использование бессмертного духа как громоотвода для потусторонних сил, способных расплести космос, с последующим перенаправлением этих сил, чтобы воплотить волю в ткани лжи, именуемой реальностью, вполне может потребовать перевести дух и прочистить голову.
Это также хороший повод вовсе убрать модификаторы характеристик из инициативы. Можно применять разные модификаторы к разным восстановлениям, но это лишняя сложность; почти всегда все будут использовать лучшую характеристику, и поле всё равно выровняется. Значит, убираем.
Кроме того, для ритмичных, захватывающих и динамичных боёв лучше, когда порядок сильно случаен, перемешан и резко меняется между раундами. И вообще, где можно убрать арифметику и оставить чистый бросок кости, там так и надо. С вариантом выше каждый просто бросает кость и оставляет её лежать. Никаких вычислений. Но это не позволяет менять инициативу по времени восстановления.
Или позволяет?
Очевидное решение — лестница костей: к4, к6, к8, к10. Дальше не нужно: десяти фаз боя достаточно. Фазы порядковые: первая, вторая и так далее. Бросаете кость нужного размера, результат показывает фазу. Выпала тройка — действуете в третьей фазе.
Видите, как всё сходится с порядком ходов на столе? На виртуальном столе значения можно менять вручную или написать модификацию. Но именно здесь видно, насколько виртуальные столы ограничивают и противоречат духу самостоятельных переделок нашего хобби. Может, когда-нибудь я об этом поразглагольствую.
Возможно, уже разглагольствовал.
Итак, вы совершаете действие, затем бросаете кость, соответствующую сложности восстановления. Назовём её костью восстановления. Чистый результат без арифметики определяет место в порядке следующего раунда.
А таланты вроде «Улучшенной инициативы», заклинания ускорение и замедление и прочая х$&%ня, меняющая инициативу — кроме Ловкости, потому что к чёрту Ловкость, — просто сдвигают кость на одну ступень вверх или вниз.
Вот сами правила.
Система инициативы по времени восстановления Злого
Боевой раунд делится на десять фаз от первой до десятой. У каждого существа есть значение инициативы, определяющее фазу его действия. Если в одной фазе действуют несколько существ, порядок разрешения их ходов определяет Мастер.
У каждого существа есть кость инициативы по размеру. Маленькие и меньшие используют к4, Средние — к6, Большие — к8, ещё более крупные — к10.
В начале первого раунда каждое существо бросает кость инициативы и кладёт её рядом с жетоном, миниатюрой или карточкой группы — так отмечается его место.
После хода существо немедленно бросает кость восстановления, определяя место на следующий раунд. Результат держат в стороне до конца текущего раунда, а в начале следующего выставляют на стол.
Кость восстановления бывает к4, к6, к8 или к10. К4 — наименьшая и лучшая, к10 — наибольшая и худшая.
После действия Атака кость восстановления равна базовой кости урона атаки независимо от количества костей и постоянных модификаторов. Для 2к8 + 6 дробящего урона это к8. Для 3к12 используется к10.
После действия Сотворение заклинания кость восстановления — к8, кроме заговора или сотворения заклинания на более высоких уровнях ячейкой выше указанного уровня. Для заговора — к6, для повышенной ячейки — к10.
После Рывка, Отхода, Уклонения, Помощи, Засады, Поиска или Использования предмета костью восстановления служит кость инициативы по размеру.
После Подготовки кость определяется действием, совершённым при срабатывании подготовки. Если к концу раунда подготовленное действие не совершено, существо автоматически действует в первой фазе следующего раунда: выставьте счётчик на 1. Так Подготовку можно намеренно использовать для действия в первой фазе.
Если существо использует бонусное действие, увеличьте кость восстановления основного действия на одну ступень. Плут, который переместился, Рывком Хитрого действия приблизился и ударил коротким мечом на 1к6 + 3 колющего урона, использует к8 вместо обычной к6.
Точно так же бесплатное взаимодействие с предметом в составе другого действия повышает кость на ступень. Воин, который выхватил длинный меч и атаковал, или открыл дверь во время движения перед атакой длинным мечом, бросает к10.
Для любого другого действия Мастер назначает кость по обстоятельствам: к4 для быстрого и лёгкого восстановления, к10 для медленного и ошеломляющего.
Вот вся основа системы.
Вариант 3: полная система инициативы по времени восстановления Злого с максимальной механической значимостью
Базовая система делает порядок ходов интереснее и динамичнее и придаёт выбору действий вес. Игроки и чудовища начинают учитывать порядок при выборе действий и целей. Лучник может предпочесть цель, которую успеет убить до её хода. Заклинатель может заметить, что действует прямо перед сильным существом, и наложить ослабление. Это важно не всегда, но заставляет включать очередность в расчёты и замечать возможности усилить эффект.
Но основу и правила D&D можно изменить, усилив влияние системы. Изложив правила и способ их отслеживания вместе, я увидел возможности, которые иначе не заметил бы. При списке я не стал бы менять порядок на лету, но с физическими счётчиками это практически осуществимо.
Третий вариант — не отдельная вещь, а остальная часть системы. Просто некоторые из вас трусы и боятся больших перемен ради большой выгоды, поэтому я отделил её для тех, кому нужен «слегка подправленный порядок Злого для робких детишек».
Это набор дополнительных правил, поэтому остаётся быстро перечислить их по темам.
Дополнительные правила полной системы
Длительности и время
Одна минута равна трём раундам боя. Сами решайте, стал ли бой длиннее или это лишь терминологическая замена «Концентрация, до 1 минуты» на «до 3 раундов». Мне всё равно. Фиксированная длина раунда глупа; даже Книга игрока говорит «около шести секунд».
Любая длительность в одну минуту становится тремя раундами. Обычно более чем достаточно. Особенно потому, что, если вы не идиот, эффект на три раунда сработает четыре раза. Идиотам вообще нельзя играть заклинателями. Я всё подсчитал; не нойте.
ПРАВКА: Я достаточно взрослый, чтобы признать, когда облажался. Предыдущий абзац совершенно неверен. Эффект на три раунда никак не заставить сработать четыре раза. Я просто ошибся. Причина неважна. Но менять абзац я не стану: чертовски смешно допустить идиотскую ошибку, называя вас идиотами. Можете показывать пальцем и смеяться. Ошибка не меняет правила: по математике боя D&D три раунда — верная длительность. Рассуждение «не нойте, потому что систему можно обыграть» должно было лишь заткнуть плакальщиков, кричащих об ослаблении. Практически ни в одной разумной ситуации это не ослабление. Итак, я облажался, признал это и оставляю на всеобщее обозрение, но это не меняет дизайн, баланс, того факта, что я никогда не ошибаюсь и что спорящие со мной — идиоты.
Длительность уменьшается в конце каждого раунда, включая тот, в котором начался эффект. При начале выставьте счётчик числа раундов и в конце каждого уменьшайте на один. Если в конце он равен 1, эффект тут же заканчивается. Затем начинается новый раунд и выставляются счётчики порядка.
Теперь время усилений, ослаблений, заклинаний и способностей имеет значение.
Восстановление, реакции и Скрытые атаки
Кому-то это покажется абстрактным, и мне всё равно. Механика хороша. Её можно обосновать в мире, но жалующимся объяснение не поможет.
От начала раунда до начала фазы, в которой вы можете действовать, вы считаетесь Восстанавливающимся. Если счётчик показывает 4, первые три фазы вы восстанавливаетесь.
Во время восстановления нельзя совершать реакции, включая провоцированные атаки. Любителям тяжёлого оружия, желающим удерживать линию, стоит вложиться в Улучшенную инициативу. Дочитайте, прежде чем говорить, насколько это ужасно и как я плох.
Плутам и существам со Скрытой атакой не нужно преимущество для такой атаки по Восстанавливающейся цели и не нужны союзники рядом. Восстановление делает уязвимым.
Отбрасывание и задержка
Базовая кость урона — кость, бросаемая для определения урона, независимо от количества костей, постоянных модификаторов и дополнительных костей особенностей вроде Скрытой атаки. Для 1к4 + 3 + 2к6 колющего урона кинжалом со Скрытой атакой база — к4. Для 2к8 + 2 + 2к6 моргенштерном со Внезапной атакой багбира база — к8.
Понятно?
Правка: у некоторых атак базовый урон состоит из двух костей. У молота и двуручного меча это 2к6, поэтому кость восстановления — к10. Я не выдумываю: под капотом D&D 5e действительно есть невидимая лестница базовых костей урона. Дизайнеры её не обозначили, но урон выражает уровень силы для ограниченной точности, а ранги игры различаются добавлением или умножением костей. Это заложено в коде, я использую его. По-моему, вообще ничто не должно наносить 2к6 — пусть будет 1к12. Да, распределение разное, но при среднем уроне для дизайна чудовищ разница между 7 и 6,5 сводится к 2,33 против 2,17 за три раунда. Просто используйте одиночную кость нужной ступени — для баланса разницы почти нет. Но что я понимаю.
Если вас поразило заклинание или атака, чья базовая кость урона больше вашей кости инициативы по размеру — не равна или больше, а именно больше, — вы Отброшены. Увеличьте счётчик порядка на 1: вместо фазы 6 действуете в фазе 7.
Если на счётчике уже 10, вы Задержаны. Уберите счётчик и бросьте базовую кость инициативы, чтобы определить ход в следующем раунде. Этот ход потерян.
Если активного счётчика уже нет, потому что в этом раунде вы действовали, Отбрасывание не влияет и не переносится дальше.
Любители тяжёлого оружия могут потерять часть провоцированных атак, зато способны запирать оглушением даже крупных сильных врагов.
Сдержанные атаки
Совершая рукопашную атаку — не заклинательную и не дальнобойную, — можно Сдержать её: уменьшить базовую кость урона на одну или несколько ступеней, минимум до к4, ради лучшей кости восстановления. Замените базовую кость выбранной; модификаторы и дополнительные кости вроде Скрытой атаки не меняются.
Объявить Сдерживание и выбранную кость нужно до броска атаки.
При нескольких атаках кость восстановления определяет наибольшая базовая кость, поэтому ради улучшения места в следующем раунде нужно Сдержать все атаки.
Например, Ардрик использует алебарду, но его игрок Адам не хочет позволить врагу уйти от провоцированных атак в следующем раунде. Вместо обычных 1к10 + 5 рубящего урона он выбирает Сдержанную атаку на 1к6 + 5 и бросает к6 восстановления.
Да, вы всё поняли правильно. Бонусом к огромному материалу об инициативе, которого никто не просил, я ещё и на коленке написал для D&D систему лёгких и тяжёлых атак менее чем в 150 словах. Не благодарите.
Может, в следующий раз вы, засранцы, просто дадите моим идеям развиваться, а не будете рассказывать, какая каждая из них пустая трата времени.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.