Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Бросайте инициативу: как Настоящий Мастер начинает бой

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Оригинал опубликован 2023-05-11T20:00:01 UTC (по метаданным сайта автора).

Это очередной урок серии «Настоящее мастерство». Если вы за ней не следили, лучше начните с самого начала: каждый урок опирается на предыдущий. Вот ссылка на удобное оглавление серии, с которого можно начать.

Оглавление серии «Настоящее мастерство»

Пора снять лайковые перчатки. В прошлых уроках — да и вообще во всех своих текстах — я неизменно добавлял напоминания, пересказы и повторения, когда ссылался на прежние работы. Чем дальше назад отсылка, тем подробнее напоминание. Но теперь серия дошла до того, что отсылкой стало всё. Так что больше я этого делать не могу.

К счастью, я гениальный человек и умелый преподаватель. И знал, что этот момент наступит. Поэтому давал своим идеям ясные названия и обозначения и много повторялся. Надеюсь, мне удалось закрепить у вас в мозгу целую кучу понятий, чтобы их было легко вспомнить за столом и узнать при очередном упоминании.

Суть в том, что вы должны знать, что лично я имею в виду, когда говорю:

  • Пригласите к действию игрока, чей персонаж в центре внимания.

  • Следуйте циклу «Заявить — определить — описать».

  • Говорите только факты.

  • Постройте Очередь действий.

  • Описывайте Намерения и Начала.

  • Оставляйте Кусочки действий на полу монтажной.

Больше я не собираюсь ни пересказывать, ни повторять, ни пережёвывать эту хрень. Если какой-то пункт списка вы не можете сносно объяснить, вернитесь и перечитайте соответствующий урок.

Как управлять боем по-настоящему мастерски

С возвращением, Послушник Пути Настоящего Мастера!

Сегодня весёлый урок. Первый из двух весёлых уроков, на которых я расскажу, как Настоящие Мастера разрешают бой. На первом я открою одну из величайших тайн Мастерства нашего времени: что на самом деле такое инициатива (Initiative) и как правильно ею пользоваться.

Кому-то из вас ответ не понравится. Но я здесь не для того, чтобы вас радовать, так что терпите, лютики мои.

Как сказано в Длинном бессвязном вступлении™, этот урок опирается практически на все предыдущие. Если вы ещё не знаете всю эту хрень Настоящего Мастера назубок, вы не готовы. Так что повторите всё, что нужно. И возвращайтесь.

Сегодня я покажу, как с помощью уже изученного правильно назначать броски инициативы. А в следующем уроке покажу, как с помощью уже изученного правильно поддерживать темп боя и повествовать о нём.

Только приготовьтесь сломать свою игровую систему.

Правила для них, а не для вас

Как я говорил давным-давно, в самом начале, эта серия не привязана к системе. Я не пытаюсь научить вас вести Dungeons & Dragons или Pathfinder как Настоящий Мастер. Я показываю, как Настоящие Мастера ведут любую игру, которую берут в руки. Во всяком случае, любую игру о фэнтезийных приключениях.

Помните: системы настольных ролевых игр — особенно современные — пишут так, чтобы простые Исполнители правил могли выдавать вполне сносные игры. Поэтому, когда за ширму садится Мастер, шестерёнки большинства современных систем начинают скрежетать.

Многие станут жаловаться, что я обращаюсь с инициативой неправильно. Что правила их любимой системы велят делать иначе. Помните: вы пришли сюда не ради исполнения игровой системы по заранее запрограммированным правилам. Вы хотите вести прекрасную игру так, как умеет только Настоящий Мастер.

Если правила системы мешают следовать моим советам, измените их. Не ждите, пока я их починю, и не спрашивайте меня, как их менять. Просто приведите систему в соответствие с тем, как хотите вести игру. Именно так поступают Настоящие Мастера.

Быть Настоящим Мастером нелегко. Делайте трудное.

Определение боя… вроде того

Прежде чем объяснить, как с помощью освоенных навыков разрешать бой по-настоящему мастерски, я должен научить вас распознавать бой, когда он происходит. Заметьте: слова здесь я выбираю тщательно.

Настоящие Мастера не ведут боевые столкновения, они разрешают бой.

Настоящие Мастера понимают: игровая механика по природе своей ограничивает возможности, а механика из боевых глав ограничивает их особенно сильно. Например, Настоящие Мастера знают, что при строгом соблюдении правил бросков атаки (attack rolls) и урона (damage rolls) плуту (rogue) практически невозможно подкрасться к стражнику сзади и оглушить его или пырнуть ножом. И знают, что применять подобные правила к выбиванию дверей — безумие.

Я к тому, что, если вы на самом деле не разрешаете настоящий бой, без исключительно веской причины доставать инструменты разрешения боя не стоит. Есть другие инструменты, получше.

Так что я не столько пытаюсь жёстко определить слово бой, сколько предлагаю ориентиры, по которым вы поймёте, пора ли открывать Ящик инструментов разрешения боя.

Когда персонажи игроков заявляют намерение разрешить конфликт посредством насилия с осведомлённым и примерно равным по силам противником, открывайте ящик: вы разрешаете бой.

Вот условия. Разберём их по отдельности.

Разрешение конфликта

Когда несколько существ или групп — далее стороны — преследуют противоположные цели, возникает конфликт. Например, персонажи игроков хотят, чтобы чудовища умерли, а чудовища хотят не умирать: это конфликт. Равным образом конфликт возникает, когда персонажи игроков хотят остановить ритуал до завершения, а культисты хотят его закончить.

Игроки жестоки и тупы. И редко обдумывают свои цели. Тут ничего не поделаешь, да и это не ваша проблема. Ваша работа как Мастера — знать, почему сражаются неигровые персонажи. За выживание, защищая логово, отстаивая честь, добывая славу, похищая сокровища, добывая еду или ещё за что-то?

Настоящие Мастера всегда знают, почему сражается противостоящая сторона. Отчасти потому, что это меняет тактику NPC: удерживать рубеж — не то же самое, что мстить по принципу «убей или умри». А отчасти потому, что, когда у NPC нет причины сражаться, ради которой стоит умереть, им следует прекратить бой.

Насилие

Бой начинается, когда противостоящие стороны готовы применить насилие, чтобы добиться своего. Оно не обязано быть смертоносным: можно драться ради пленения, обезвреживания, подчинения или устрашения. Но это должно быть насилие. Более того, бой возникает, когда противостоящие стороны готовы ранить или убить и рисковать ранением или смертью.

В каждом бою на кону ранения и смерть. Поэтому Настоящие Мастера не ноют, что бои не должны вестись насмерть. Простите, оладушки мои, но вступая в битву, вы рискуете умереть. В этом и суть битвы.

Суть в том, что Настоящие Мастера знают: каждое существо в бою думает «Я хочу цель и готов ради неё ранить или убить, а также рисковать ранением или смертью». И Настоящие Мастера обязаны исходить из того, что в голове у каждого игрока та же мысль. Возможно, это не так, но если персонаж вступил в битву и погиб, виноват сам его глупый игрок. Когда игроки выбирают насилие, персонажи могут умереть. Точка.

Примерно равные силы

При насильственном разрешении конфликта стороны должны находиться примерно в равных условиях. Их масштаб, размах и мощь должны быть примерно сопоставимы. Если герои 15-го уровня бросаются на гоблинов 1-го уровня, это не бой, а резня. Бойня. И ни один Настоящий Мастер не станет открывать ради этой хрени Ящик инструментов разрешения боя. Чёрт, он даже костей бросать не потребует.

Точно так же, если герои лазают по древнему богоподобному существу в духе Shadow of the Colossus, пытаясь найти светящуюся точку, куда нужно вонзить древнюю реликвию, это тоже не бой. Это нечто, и оно определённо требует бросков костей и разрешения действий, но это не схватка. Как и стандартная ситуация «спартанцы против целой армии в узком проходе». Только придурок станет разрешать такую хрень через порядок инициативы и правила бросков атаки и урона.

Осведомлённость

Никто не стоит в ожидании своего хода

Паршивые пошаговые ролевые видеоигры и миниатюры на клетчатых картах приучили Мастеров думать, что в бою существа стоят и ждут своего хода. А с таким мышлением невозможно правильно разрешать бой.

Во-первых, учтите: в схватке всё на самом деле происходит одновременно. Или почти. За один раунд (round) боя восемь и более существ могут пробежать расстояние длиной с небольшой дом — тридцать футов, — выхватить оружие, вонзить его во врага, вытащить, подготовить следующий удар и отбить несколько атак древком того же оружия, щитом или вторым оружием. И все восемь вихрей действий укладываются менее чем в десять секунд.

Во-вторых, никто не стоит столбом, позволяя пронзить себе живот. Все изо всех сил активно уклоняются, отбивают, отводят и смягчают каждую атаку. Поэтому показатели защиты учитывают проворство, щиты и бонусы парирования. И поэтому вне боя вы обычно не пользуетесь бросками атаки и урона. Оба предполагают активный взаимный обмен нападением и защитой между бойцами.

Инструменты разрешения боя предназначены только для разрешения боя.

Все эти условия — включая осведомлённость — вытекают из простого факта: бой является боем лишь тогда, когда участники готовы и способны сражаться. Или хотя бы защищаться.

Если вы не знаете, что на вас сейчас нападут, вы не можете дать отпор. Если не можете дать отпор, вы не участвуете в бою. А если не участвуете в бою, Инструменты разрешения боя неприменимы.

Поэтому Настоящие Мастера не требуют бросков инициативы, пока засада не сработает и, скорее всего, кто-нибудь уже не получит ранение. Хотя в некоторых системах есть правила засад и неожиданности (surprise), связанные с порядком ходов и Инструментами разрешения боя, по большей части это ненужные, паршиво написанные попытки втиснуть небоевые ситуации в главу о бое.

Настоящие Мастера не хотят иметь с этой дрянью ничего общего. Они просто описывают то, что персонажи осознают, и предлагают игрокам отреагировать.

Мастер: Внезапно на ваш строй обрушивается залп стрел, нанося урон. Только после этого вы замечаете гоблинских лучников в кустах на другой стороне поляны. Они готовят следующий залп. Ардрик стоит впереди, утыканный стрелами… что он делает, Адам?

Только готовые и способные сражаться

Если участники битвы не готовы и не способны вести битву, никакой битвы нет, а значит, ситуацию нельзя разрешать как битву. Всё просто. Если игроки узнают, что начался бой, только после нападения на персонажей, персонажи не готовы и не способны. Если чудовища совершенно не могут защищаться — или просто съёжились на земле, скуля и умоляя о пощаде, — они не готовы и не способны. И хотя богоподобные существа могут предпринимать действия, чтобы стряхнуть похожих на блох героев со своего панциря, сражаются они с ними не больше, чем вы с комарами.

Бросаем инициативу

Инициатива — та ещё заноза в заднице. Большинство простых Исполнителей правил — и немало претендентов на звание Настоящего Мастера — придерживаются на редкость извращённых представлений об инициативе. Например, считают её синонимом боя. Или думают, что инициатива и Порядок ходов (Turn Order) — одно и то же. Или что в инициативе можно находиться.

Но это не моя проблема. Я здесь не для того, чтобы отучать вас от неправильной хрени, а чтобы рассказать, как всё устроено. Поэтому забудьте всё, что вы знаете об инициативе, и всё прочитанное о ней в какой-нибудь дурацкой книге правил.

Устроено всё так.

Инициатива и порядок ходов

Отныне, когда я говорю «инициатива», я имею в виду ту механическую систему, которая в выбранных вами правилах определяет, кто действует первым. Особенно в бою.

Но я не говорю о Порядке ходов. Во многих ролевых играх инициатива устанавливает Порядок ходов на всю битву или на предстоящий раунд. Но это разные вещи.

И ни инициатива, ни Порядок ходов — не то, в чём можно находиться.

Инструмент инициативы

Инициатива — инструмент игровой механики. Она помогает вам, Мастеру, решить, какое действие разрешить первым, если порядок действий неясен.

И всё. Если вы приписываете инициативе что-то ещё, вы плохие, неправы и должны стыдиться.

Инициатива — просто инструмент на случай, когда несколько существ одновременно пытаются действовать первыми. Или как можно быстрее. Поэтому инициатива — первый инструмент, который вы достаёте после начала боя.

Именно: вы не бросаете инициативу, а потом начинаете бой. Сначала начинается бой, затем вы бросаете инициативу, чтобы устранить первую неопределённость, возникающую почти в каждой битве. Сейчас объясню…

Когда начинается драка

Почему нельзя Подготовить действие вне боя

Меня часто спрашивают: «Почему мой персонаж не может Подготовить (Ready) действие вне боя, чтобы оно сработало, когда бой начнётся?» Ответ станет понятен, если увидеть в инициативе Время реакции.

Как бы вы ни готовились к событию и как бы ни были готовы отреагировать, мозгу всё равно нужно некоторое время, чтобы воспринять спусковой сигнал и велеть телу действовать. А телу нужно время, чтобы двинуться. Да, речь о долях секунды: в среднем от четверти до трети секунды на очень мелкое действие вроде нажатия кнопки, которую вы уже приготовились нажать при загорании лампочки. Но доли секунды решают всё, когда все стремятся действовать первыми в одни и те же несколько секунд.

Насколько бы вы ни подготовились, когда что-то происходит, у вашей скорости есть предел, и где-то всегда найдётся рыбка пошустрее.

Боевых Столкновений не бывает. Просто Столкновения иногда — обычно — переходят в бой.

Представьте: отряд исследует сырое подземелье и внезапно натыкается на шайку бродячих гоблинов, которые грабят то же подземелье. Происходит Столкновение. В какой-то момент кто-то — гоблин или плут-идиот — делает нечто, ясно показывающее всем: он готов и способен ранить и убивать и приступает к делу.

Конкретные подробности неважны. Возможно, драка начинается сразу, когда Ардрик орёт: «Гоблины?! В АТАКУ!» Возможно, после напряжённого обмена репликами, пока гоблины и отряд оценивают шансы друг против друга, и вожак решает, что они могут победить. Возможно, Кейб произносит невыразимое оскорбление, потому что ни хрена не умеет говорить на гоблинской тарабарщине. Неважно.

Важно, что все видят этот первоначальный призыв к оружию, и вдруг каждый выхватывает оружие, делает выпад, достаёт компоненты заклинаний (spell components), меняет позицию для чистого выстрела или принимает стойку, чтобы встретить атаку. Неважно.

Все действительно делают всё одновременно. Точнее, каждый пытается сделать всё раньше остальных. А тому, кто не пытается, будет очень больно.

Вот тогда вы и требуете бросков инициативы. Вы знаете, что все решили вступить в бой, но не знаете, сколько времени понадобится каждому мозгу, чтобы оторваться от «вот чёрт, всё-таки начали…», сколько времени нужно всему мозгу, чтобы получить это сообщение, сколько нужно, чтобы передать сигнал по нервным путям к мышцам, и как быстро эти мышцы способны двигаться.

Дети, это называется Время реакции. Оно существует на самом деле. И именно его моделирует инициатива. Сколько времени персонажу нужно, чтобы пройти путь от «чёрт, мы уже дерёмся» до извлечения окровавленного клинка из трупа гоблина.

Начинаем бои правильно

Передать контроль костям

На прошлой неделе вы научились управлять часами своего мира и темпом игры: строить Очередь действий (Action Queue), а затем, руководствуясь собственным суждением, решать, что когда разрешать. Полагаясь на правила инициативы и Порядка ходов, вы передаёте этот контроль костям и заранее запрограммированным системам. Легкомысленно делать такое не стоит.

Есть веские причины доверять броскам инициативы разрешение неопределённости в вопросе «кто что и когда делает». Есть и веские причины с точки зрения игрового дизайна устанавливать строгий Порядок ходов в бою. Я не рекомендую отказываться ни от того, ни от другого, и с годами у меня выработалось недоверие к системам, в которых нет инициативы, Порядка ходов или обоих сразу. Извини, Dungeon World.

При этом я совершенно спокойно не использую любой из этих инструментов, когда есть веская причина. Инициатива и Порядок ходов — не что-то особенное. Просто инструменты игровой механики. Но прежде чем с ними возиться, Мастеру следует точно понимать, что стоит на кону. А большинство не понимают.

Предыдущее объяснение и прошлый урок дали вам всё необходимое, чтобы начинать бои правильно. Чёрт, на прошлой неделе я даже показал точный пример того, как обращаться с этой инициативной хренью. Как только кто-то — персонаж игрока или NPC — начинает действие, сообщающее о готовности и способности ранить или убить, вы замораживаете время, Описываете Начало действия и Строите Очередь действий.

А когда по Очереди действий становится ясно, что действительно начинается драка, вы назначаете броски инициативы, Выбрасываете из очереди все Кусочки действий после первоначального замороженного момента и начинаете бой.

Мастер: От слов Кейба лицо вожака гоблинов из красного становится багровым. «Как ты смеешь…» — захлёбывается он. «Убить их!» — визжит он, указывая зловещим кривым ножом. Гоблины подаются вперёд…

Мастер: Ардрик впереди, в самом центре. Гоблин приказал своим напасть, и они явно собираются выполнить приказ. Адам, как реагирует Ардрик?

Адам: Меч Ардрика уже в руке. Он останется на месте и встретит гоблинов.

Мастер: Ардрик готовится к бою. Рядом с ним стоит Кейб. Крис?

Крис: Да что я не так сказал… а, к чёрту. Достану в ладони кинжалы (daggers) из рукавов и начну метать сталь.

Мастер: Возмущаясь недопониманием, Кейб достаёт пару кинжалов. Бет, Бериллия позади товарищей. Что она делает?

Бет: Э-э… наверное, наложу защитные чары (protective ward) на Кейба: он ведь впереди, а гоблины особенно злы именно на него.

Мастер: Бет крепко сжимает посох, вспоминая заклинание… все бросаем инициативу.

Мастер: Внезапный натиск гоблинов застал вас врасплох. Ардрик едва успевает выставить щит, а Кейб даже не успевает выбрать цель, как скачущие, рычащие гоблины уже налетают на них. Мелькают кинжалы; Ардрик отводит их удары, но Кейб получает скверный порез на 5 рубящего урона (slashing damage). Пока эти двое сдерживают натиск, Бериллия… что делает, Бет?

Прервать действие

Возможно, вы уже поняли, что вся эта возня — лишь затянутый способ заставить игроков согласиться на драку до того, как назначены броски инициативы. По сути, так и есть. Но оно того стоит.

Во-первых, такой подход создаёт Вовлечённость точно так же, как Построение Очереди действий. Игра течёт плавнее и ощущается лучше. А это важнее, чем ускорить игру.

Во-вторых, этот подход даёт игрокам последний шанс хитро остановить бой ещё до начала. Например, персонажи могут просто послать драку к чёрту. Могут убежать. И в таком случае вам незачем загонять их в рамки строгих правил времени и порядка ходов.

Персонажи могут предотвратить бой и иначе. Бросить еду голодным чудовищам. Крикнуть: «Постойте, не трогайте нас! Мы отдадим вам сокровища!» Когда игроки прерывают действие хитрым планом, который вполне может сработать, вам не нужно, чтобы темпом заправляли кости.

А когда игрок заявляет хитрое действие для предотвращения боя, вам придётся включить мастерскую голову и решить, что возможно. Может ли Кейб достать вяленое мясо из убранного рюкзака до того, как медведь бросится на отряд? Или прежде чем Ардрик бросится на медведя? Если до медведя двадцать футов, скорее всего, нет. Но если он на другой стороне шестидесятифутовой поляны, это вполне допустимо.

Конечно, попытка предотвратить драку может быть чертовски рискованной…

Неосведомлённые, неготовые и неспособные

Какой идиот хочет драться?

Очень немногие живые существа с мозгами в голове действительно хотят драться, когда можно обойтись без этого. Хищники не хотят драться. Они хотят легко убить добычу. Стражники не хотят драться. Они предпочли бы отпугнуть нарушителей. Солдаты были бы куда счастливее, если бы враги сдавались или бежали.

Игроки — странное до безобразия исключение. Главным образом потому, что современные настольные ролевые игры заваливают их ресурсами, а восстановление после чего угодно делают пустяком.

Вам придётся принять, что игроки — идиоты с установкой «убей или умри». Но своих неигровых существ вы совершенно точно не должны вести так же. Каждая секунда боя повышает риск увечья или смерти даже для победителей. А мир жесток. Ни одно существо не может позволить себе уйти из драки калекой.

Когда-то в настольных ролевых играх были Броски реакции (Reaction Rolls), Проверки боевого духа (Morale Checks) и прочая подобная хрень: они обеспечивали, что при малейшем шансе прекратить сражаться большинство существ позволят врагам с лёгкостью предоставить им выход.

Бои ведутся между осведомлёнными, готовыми и способными участниками. А инициатива определяет, кто из них первым нанесёт удар. Так что делать, если некоторые существа рвутся драться с теми, кто не осведомлён, не готов или не способен?

Существа, не знающие, что начался бой, не могут сражаться. Они уязвимы. Чёрт, как же мне именно поэтому не хватает правил Застигнутых врасплох (Flat-Footed). Если целая сторона застигнута врасплох, вы не разрешаете бой. Просто разрешайте происходящие действия, пока эта сторона не осознает ситуацию, а затем двигайтесь дальше.

Мастер: Внезапно на ваш строй обрушивается залп стрел, нанося урон. Только после этого вы замечаете гоблинских лучников в кустах на другой стороне поляны. Они готовят следующий залп. Ардрик стоит впереди, утыканный стрелами… что он делает, Адам?

На самом деле это просто Столкновение, которое объявляет о себе первым залпом. Первое замороженное мгновение осознания наступает, когда стрелы начинают попадать в цель.

Но что, если на одной или всех сторонах назревающей битвы перемешаны ничего не понимающие пацифисты и бойцы, готовые и способные сражаться?

Всё так: все осведомлённые и способные бойцы наперегонки стремятся действовать как можно быстрее. Кто не участвует в гонке, тот её не выиграет. Как и тот, кто выбрал действие, означающее отказ от места в ней. В таком случае вы считаете, что все боевые действия — по крайней мере следующего раунда — занимают одно и то же место в Очереди действий, и разрешаете прочие действия вокруг них. То есть не участвующим в бою инициатива не нужна. Вы знаете, что они никого не опередят с первым ударом.

Мастер: Гоблины атакуют. Что вы делаете?

Адам: Ардрик дерётся.

Бет: Бериллия кричит: «Стойте, у нас есть сокровища!»

Крис: Кейб удирает к чертям.

В Очереди действий Бериллия пытается остановить бой, Кейб бежит, а Ардрик и гоблины одновременно пытаются поубивать друг друга. Поэтому разрешение выглядит примерно так:

Мастер: Пока Кейб мчится мимо неё к краю поляны, Бериллия кричит гоблинам. В ярости они игнорируют её слова и бросаются вперёд. Ардрик готов их встретить. Адам, бросьте инициативу за Ардрика, а я брошу за гоблинов.

Смысл в том, чтобы не сковывать никого бросками инициативы и Порядком ходов, если он действительно не участвует в драке. А для всех, кто не участвует в драке, считать её единой мешаниной одновременных действий. Если кто-то хочет присоединиться к уже идущему бою — скажем, Бериллия вступает после разрешения первого раунда, — он бросает инициативу, чтобы определить, в каком месте включается в этот хаос.

А когда кто-то покидает бой, вы можете разрешить эту хрень так, как нужно. Например, когда Кейб убегает в кусты, после боя можно переключиться на его паническое бегство через дикую местность. И если один гоблин бросится за ним, они устроят весёлую маленькую погоню с уклонением от преследователя, не скованную строгими правилами времени и порядка ходов, из-за которых такие вещи становятся невозможны.

Знаю, звучит как чудовищная мешанина, но это не так. Просто у Очереди действий появляется ещё одно измерение. Одни действия — боевые — претендуют на одно и то же место в очереди. Другие происходят вокруг них.

И да, это действительно хороший аргумент за бросок инициативы в начале каждого раунда. Спасибо, что заметили.

На самом деле сложные ситуации, где бойцы дерутся, а вокруг происходят другие действия, редки. Но использовать инициативу для определения временного приоритета боевых действий, претендующих на одно место в очереди, — очень мощный приём. Он открывает множество возможностей, которые отсекают дурацкие правила времени и порядка ходов большинства игр. Позволяет персонажам прикрывать отступление союзников. Позволяет убежать до начала боя. Или попытаться. И позволяет отчаянно пытаться предотвратить драку. Хотя это и сопряжено с риском.

Более того, так можно пользоваться инициативой вне боя всякий раз, когда в одном месте Очереди действий скопилось несколько действий и нужно понять, что произойдёт первым. Например, когда два персонажа бросаются к одному пистолету или Ардрик хочет ударить короля, а Даная — удержать его.

Так что настоящий секрет в том, что инициатива вообще не правило боя. Это просто способ определить, какое из одновременных действий произойдёт первым.

Чему вы сегодня научились в школе?

Повторим, что вы сегодня узнали.

Во-первых, вы научились пользоваться правилами боевой главы лишь при разрешении насильственных конфликтов между примерно равными сторонами, участники которых готовы сражаться. Поэтому, хотя вы никогда не можете быть уверены, что творится в головах ваших идиотов-игроков, вы обязаны всегда знать, чего хотят неигровые участники боя, и быть уверенными, что ради этого они готовы ранить, убивать, рисковать ранением или смертью.

Во-вторых, вы узнали: инициатива нужна, чтобы определить, какие действия разрешать первыми, когда все стремятся действовать одновременно. Потому что боевые действия настолько близки к одновременным, что доли секунды реакции определяют разницу между «убил» и «убит».

В-третьих, вы научились замораживать время в тот миг, когда кто-то в Столкновении делает нечто, показывающее готовность убить или быть убитым, а затем приглашать игроков заявить реакции, подтверждающие участие в неизбежной потасовке или отказ от него.

В-четвёртых, вы узнали, что инициатива определяет порядок действий лишь осведомлённых, готовых и способных участников драки. Все прочие действия в Очереди действий выносятся за пределы боевого раунда или уходят за кадр, чтобы разобраться с ними позже.

И вся эта хрень — лишь естественные следствия того, чему я научил вас на прошлой неделе. Формально сегодня я не научил вас ничему новому. Только истолковал материал и сделал выводы.

И следующий урок — тоже сплошные толкования и выводы: я объясню, как уже научил вас поддерживать темп боя и повествовать о нём. До встречи.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост