Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Исправляю инициативу, потому что хочу (часть I): злобное разглагольствование

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Дорогой читатель…

Коротко объясню, что здесь произошло, иначе вас может озадачить внезапный поворот статьи от подготовки новой системы к злобному критическому разбору порядка ходов и инициативы (Initiative).

Однажды я размышлял о порядке ходов и инициативе в Dungeons & Dragons и понял, что всё пошло ужасно неправильно, а ролевые игры сбились с пути. Для меня это нормально. Я начал разговор в Discord-сообществе сторонников о том, почему системы порядка ходов и инициативы плохи и как их улучшить, но встретил твёрдое: «М-м, кому не всё равно». То же настроение я видел на каналах и форумах, где тайно подглядываю. В основной части статьи я объясню такую реакцию.

В конце концов мне удалось начать интересный, пусть и горячий, разговор. По ходу я тайно строил для современной D&D лучшую систему, исправляющую несколько обнаруженных проблем. Я решил изложить и анализ, и систему в одной статье. Хотел ограничиться словами: «Вот новая система, попробуйте», — и начал писать. Но произошло две вещи.

Во-первых, я вспомнил: лучше всего у меня получается — и больше всего нравится людям, — когда я не просто выдаю систему, а рассказываю об анализе, дизайне и обосновании. Многие приходят сюда ради глубокого критического разбора не меньше, чем ради ведения игр. Поэтому анализ разросся в разглагольствование «всё, что не так с порядком ходов и инициативой в современных играх». Для меня и это нормально. Так я смог исследовать историю механики и обсудить трение, когнитивную нагрузку, значимость и динамику, не торопясь освобождать место для новой системы.

Тогда случилось второе: я совершенно разуверился и в статье, и в системе. По причинам, изложенным в недавнем ежемесячном прямом эфире с Discord-сторонниками, я убедил себя, что это никому не нужные анализ и система. Но участники эфира заставили меня проговорить анализ и сказали, что хотят получить всё целиком. Они убедили воскресить статью и придали смелости разделить материал на две части в стиле Злого: сперва разорвать систему, сформулировав цели дизайна, затем построить новую систему под эти цели.

Написание, переписывание, убийство и воскрешение статьи съели много времени; из-за долгой болезни и личной чрезвычайной ситуации я и так отставал. Пришлось поднять недописанный несколько недель назад текст, закончить его и превратить в полный разбор «проблема и решение». Но я справился. Перед вами первая, проблемная часть. Вторая, с решением, выйдет на праздничных выходных или самое позднее в следующую среду.

Я добавил это вступление на случай, если вы заметите странную смену тона и цели посреди текста, где сшиты старое и новое. Простите за резкость перехода. Надеюсь, вам понравится моё разглагольствование о том, почему порядок ходов и инициатива плохи и всегда были плохи. На следующей неделе обещаю альтернативу.

И простите тех участников эфира, которые уже слышали две трети анализа. Спасибо, что отговорили меня прыгать с обрыва. Или сбрасывать с него статью. Неважно.

Настоящее начало статьи

А что, если бы инициатива имела значение?

Простите. Я снова начал in medias res. Вернёмся назад.

Современные ролевики — особенно игроки в любую D&D или производную за последнюю четверть века — знают: порядок ходов ни черта не значит. Хотите доказательство? На любом сайте, форуме, в сообществе или магазине скажите: «У меня есть классная идея новой инициативы». Гарантирую, какой-нибудь ртомдышащий услужливо ответит: «Эй, тупица, инициатива неважна».

Если окажетесь на необитаемом острове, крикните то же самое — за спиной немедленно появится засранец и объяснит, почему это неважно. Проломите ему череп камнем, и надолго получите еду. На геймерах много мяса. Если вы понимаете, о чём я.

Но хватит о каннибализме ради выживания.

Фраза «порядок ходов неважен» — обратите внимание на точность терминов — поставлена с ног на голову. Мы постепенно построили систему, в которой порядок значил всё меньше, пока не пришли к нынешнему состоянию. Затем инициативу — правило определения порядка — усушили до анемичной пустышки, соответствующей незначительности результата. От этого порядок стал ещё менее важен. Теперь мы произносим «порядок ходов неважен» как природный факт, а не следствие дизайнерских решений последних двадцати пяти лет.

Но что, если он мог бы иметь значение? Разве не стало бы лучше? Порядок всё равно необходим: живя во времени, мы разрешаем события последовательно, даже если представляем, будто моделируемый бой происходит одновременно. Что само по себе глупо — всё равно что воображать, будто хиты не плоть.

И здесь появятся мои старошкольные друзья. Я знаю: морщинистые грогнарды расскажут, как работала инициатива раньше. Дедуля, я там был. Она имела какое-то значение, но была обременительной и ужасной. Старая инициатива была плоха, как и современная. Только современная сосёт маленькие слоновьи яйца, а старая — гигантские яйца кузнечика. В относительных величинах.

А ваши варианты добавляли огромную кучу слоновьего д$&%ма в виде накладных расходов, нагрузки и учёта. Даже не начинайте.

Я не хочу разбирать всю эволюцию инициативы D&D от едва значимой и неудобной системы до совершенно незначимой, но простой. Я хочу взглянуть на неизбежную вещь — порядок ходов — и сказать: «Раз уж без неё нельзя, пусть она делает что-то интересное; построим управляемую механику, а не уменьшим до минимума и затолкаем в тёмный угол».

Но чтобы добраться туда и заткнуть тех, кто считает улучшение игр пустой тратой времени, мне нужен анализ.

Поговорим, почему инициатива не должна быть неважной, не является неизбежно неважной и как мы убедили себя в обратном.

Циклический порядок ходов «бросил и забыл»

Скажу это сам, чтобы вам не пришлось орать:

В современной D&D по написанным правилам порядок ходов не значит ровно ни на волосок больше ширины левого яичка кузнечика.

Утверждение не является неправдой.

Я говорю, что порядок должен быть важен. Его незначительность — следствие механического дизайна и, на мой взгляд, его провал, а не свойство самой идеи порядка.

В 2000 году система d20, представленная в Dungeons & Dragons Third Edition, ввела то, что я называю циклическим порядком «бросил и забыл», и инициативу к нему. Да, именно так корректно называется то, о чём я говорю. Нет, я не имел в виду 3.5E и никогда так не пишите.

Все знают принцип: когда начинается бой, каждый совершает проверку инициативы и получает место на всю схватку. Всё.

В Third Edition порядок можно было менять Подготовкой, Задержкой и Перефокусировкой; в v.3.5 Перефокусировку включили в Задержку — заметьте, как чисты мои ссылки, перестаньте меня исправлять. Позднее это убрали. Подготовка и удержание действий остались, но место не меняют.

Поэтому сегодня порядок почти ничего не значит. Даже победа в инициативе практически бесполезна. Но так было не всегда. В Third Edition все начинали бой Застигнутыми врасплох: до первого хода вы не могли реагировать достаточно быстро и полноценно защищаться. Плутам нравилось выигрывать инициативу ради Скрытых атак, кроме случаев, когда враги к ним невосприимчивы — то есть почти всегда, потому что плуты отстой и вы отстой, если их любите.

Нужно снова сделать плутов отстойными.

Застигнутость врасплох тоже выбросили, а с ней ушли последние следы значимости порядка.

Есть три элемента, превращающие циклический порядок в полную бессмыслицу.

Первый: никакое место само по себе не выгодно и не вредно. Первый ход ничего не даёт — как давала Застигнутость врасплох, — последний ничем не наказывает.

Второй: вы никогда не получите второй ход прежде, чем каждый получит первый. У всех ровно один ход за раунд. Ни больше, ни меньше, без исключений.

Третий связан со временем. Раунд для существа измеряется от его хода до следующего; длительность эффектов привязана к ходу наложившего или получившего. Поэтому эффект затронет точное число действий при любом порядке. Три раунда — это следующие три действия. Нельзя удачным временем выжать четвёртое или неудачным сократить до двух. С усилениями так же.

Не то чтобы длительности теперь вообще имели значение. Чёртовы дизайнеры.

Я не стану вязнуть в механике и спорить с теми, кто доказывает, что бессмысленность справедливее. Просто представьте игру без этих трёх проблем. Позиция влияет на действия. Иногда вы успеваете дважды прежде, чем враг ответит. Время наложения позволяет продлить эффект или заставить его иссякнуть раньше.

Тогда порядок имел бы значение?

Что на самом деле значит «порядок ходов имеет значение»?

Мысль «порядок неважен, значит инициатива должна быть простой» перевёрнута. Но здесь скрыта ещё одна перевёрнутая привычка Мастеров и дизайнеров.

Услышав «инициатива должна иметь значение», все думают об инициативе по скорости. Признайтесь, тупицы, вы ждали, что я к ней веду. Позже появится что-то похожее, но сама по себе она ничего не меняет.

Инициатива по скорости строится на том, что ваши действия и выборы влияют на место. Неплохо. Но я предложил представить обратное: место в порядке влияет на действия и выборы.

Если вы знаете, что успеете сходить ещё раз до врага, не потратите ли ресурсы на огромный урон, чтобы добить? Не выберете ли цель, которую можно уничтожить до её следующего хода?

Если ранний ход продлевает усиления, не выберете ли именно сейчас боевое благословение? Или, наоборот, наложите его, оказавшись последним: текущий раунд уже не исправить, зато следующий подготовлен. Добавьте союзника, действующего прямо перед врагом, которого он мог бы добить с небольшой прибавкой: может, пора сотворить меч огненной мощи.

Понимаете? Ради всего святого, скажите, что понимаете.

Игроки видят значимость только в одном направлении: «Сделаю это — заплачу цену», «Возьму возможность — приму риск». Но она двусторонняя. Важно не только, как действие меняет будущее, но и как текущая ситуация меняет полезность действия. Для порядка это обязательно. Инициатива по скорости бессмысленна, если порядок бессмыслен. Если первый не получает выгоды, а последний не несёт потерь, кому не всё равно? Если до следующего вашего хода всегда ходят все, скорость не даёт преимущества.

Порядок всё равно нужен, ролевые игры строятся на выборе, а стратегия и тактика — на выборе с учётом всей ситуации. Поэтому сводить порядок и инициативу к минимальной бессмысленности совершенно нелепо.

Сохраняем динамику и хороший ритм

Стало злобно, да? Видимо, я и правда потрачу тысячи слов на историю провала инициативы. Для этого места нормально сначала разобрать всё на атомы, а потом собрать новое.

Поговорим о динамичном бое. Все жалуются, что бою D&D не хватает динамики: в середине схватки бойцы закрепляют линии, стрелки и заклинатели занимают позиции, затем каждый раунд все обмениваются атаками и мистическими зарядами.

Обычно винят движение: никто не перемещается, вот бой и статичен. Но динамика — не движение, а изменение. Динамичная ситуация заставляет приспосабливаться. Движение лишь один источник изменений. Всё, что мешает каждый раунд действовать на автопилоте и хотя бы заставляет подумать о другом ходе, делает бой динамичным, даже если лучшим снова окажется прежний. Если выбор требует учесть точное текущее состояние, бой динамичен.

Теперь взгляните на циклический порядок. Он определяется один раз и повторяется снова и снова. Он не меняется. Практически цикл статичен.

Вы заметили, что раунды в D&D почти исчезли? Слово осталось. Формально это примерно шесть секунд, за которые каждый получает ход. Но что раунд теперь означает? Считать их обычно не нужно: большинство боёв не длится минуту, длительности уменьшаются по личным ходам, так что раунд — лишь промежуток между двумя ходами существа.

Раньше раунды начинались и заканчивались. Разные редакции привязывали к границам разные механики, но само переключение раунда давало незримую пользу, которую люди не замечали и потому не поняли, что потеряли.

Перерыв между раундами был великолепным инструментом ритма.

Вы знаете, я обожаю ритм. Если бы существовал его фан-клуб, я был бы президентом, основателем и издателем бюллетеня. Вероятно, единственным членом — тем странным навязчивым парнем, который на каждом конвенте подходит к ритму и говорит: «Обожал вашу работу в Звёздных войнах: Эпизод IV и не понимаю, почему Джосс Уидон не позвал вас раньше в первых Мстителях», после чего ритм бормочет благодарность, ссылается на панель и боком ускользает.

Я много говорил о ритме в «Настоящем мастерстве» и в материале «Веди бой как дельфин». Кстати, посмотрите видеоверсию — она великолепна.

Ритм — энергия и плавность. Иногда нужен бешеный темп, иногда медленный: медленно значит плавно. Пространство между раундами позволяло замедлиться и сгладить переход.

Полезно периодически отодвигать камеру и подводить итог боя:

После его атаки гоблин мёртв, но Ардрик всё ещё окружён гоблинами на лестнице к алтарю, а Кейб незамеченным карабкается на балкон. Даная под щитом веры продолжает защищать Бериллию от волков внизу, и та безнаказанно мечет заклинания. Но зловещий шаман гоблинов тоже свободен на балконе и готов обрушить нечестивую магию.

Такие общие планы заземляют участников, подчёркивают возможности и угрозы, дают передышку для обдумывания следующих шагов и помогают принимать решения быстрее. Они тратят немного времени, но возвращают его с лихвой.

Без встроенной паузы Мастер должен создавать её сам, и легко затянуть. Легко не замечать пользы общих планов, пока не рыдаешь в прямом эфире «что со мной не так?», а я кричу: «Не представляю, как кто-либо может тратить на бой D&D больше часа!»

Если хотите мгновенно добавить динамики и улучшить ритм паузами для управления боем, что стоит сбросить с утёса? Подсказка: рифмуется с «циклический порядок ходов “бросил и забыл”». Я точно пожалею об этой формулировке, записывая аудиоверсию.

Старая школа не была лучше; заткнитесь

Почти два месяца я пытался заинтересовать подписчиков и закрытые каналы переосмыслением порядка. В ответ получал: «Зачем? Инициатива неважна. Ей нужно меньше правил, не больше». Другие напоминали, что до 2000 года всё было лучше и надо вернуться к хорошим старым играм.

Грогнарды, я это проходил и футболки сохранил. Я не нытик, открывший D&D только при Майке Мерсере с романтическим фэнтези для фурри или чем вы считаете современную игру. Я рос в восьмидесятых и в девять лет начал с Красной коробки, AD&D и AD&D 2E, когда старший кузен уехал в колледж и оставил книги. Знаете, почему я их больше не веду? Как бы ни раздражала современная D&D, старые системы хуже. Моё терпение к неэлегантной, непоследовательной х$&%не, слепленной до изобретения дизайна игр, ограничено.

Старые и вдохновлённые ими игры не решат мои проблемы: среди них нет проблемы «вести D&D недостаточно мучительно».

Да, до 2000 года предлагались разные инициативы — если вы могли найти правила. Наверное, старики любят «где-то в гигантской гекс-песочнице спрятано веселье, ищите» потому, что так же приходилось искать правила в книгах AD&D. Гэри, неужели нельзя было собрать инициативу в одном месте?

Простите.

Те системы действительно делали кое-что из нужного, но не всё и не хорошо. По умолчанию была инициатива сторон: чудовища бросают одну кость, игроки другую, вся сторона ходит целиком, потом другая. Это убивает динамику: лучше чередовать стороны.

Были индивидуальная и скоростная варианты: каждый бросал сам, с учётом планируемого действия. Старые бои часто делились на фазы: стрельба, рукопашная, движение или как-то ещё. Не поправляйте порядок — мне неинтересно точно цитировать плохую систему пятидесятилетней давности.

Мясо там есть. Но почти все старые системы были системами «зафиксируй и разреши»: в начале раунда каждое существо выбирало действие, затем определялся порядок, потом действия разрешались. Для скорости это необходимо. Если к вашему ходу ситуация изменилась и действие невозможно — не повезло.

Правда, это создавало замечательную возможность телеграфировать намерения. Тогда телеграфирование ещё не изобрели и правила её явно не использовали, но возможность была. Просто мясо подавалось с кучей д$&%мовых гарниров, часть протухла, и вся трапеза неудачна. Как 4E, только хуже.

«Зафиксируй и разреши» мне не подходит. Да, я понимаю вызов: оценить вероятное место и выбрать действие, которое не станет бесполезным из-за каприза инициативы. Это значимо и влияет на решения. Для варгейма система правомерна. Просто она мне не нравится.

Я хочу быструю тактическую игру, а не медленную стратегическую. Я игрок в экшен, не варгеймер. Хочу решений в моменте. Эта система вдохновлена медленными армиями с обязательствами на долгое действие, а я веду грязные драки в тавернах и стычки в коридорах, где важны секунды и лучший ход — тот, который можно совершить сейчас. Система не сломана и не неверна, но не моя.

Кроме той части, где она сломана. Это приводит к последней части разглагольствования.

Игры для людей

Теперь это крик обо всём неправильном в играх. Простите, но не очень. Дайте закончить — и я вернусь с исправлением инициативы или хотя бы чем-то новым, что будет сосать меньше. Система у меня уже есть. Я не разглагольствую просто так, а яростно перечисляю, зачем вам моё решение, хотя вы слишком самодовольны, чтобы это признать.

Игроки и дизайнеры забывают: ролевые игры предназначены людям — играть, вести и получать удовольствие. Странно, что D&D даёт правила порядка и инициативы, но не объясняет, как физически вести их за столом. Нигде нет «запишите список», «вот лист учёта» или «пусть игроки используют счётчики». Только «вот правила, дальше разбирайся». Иногда — необязательные советы.

Мне отслеживать несложно. Я использую боевой лист — обычную бумагу с быстрыми сокращениями и каракулями. Там порядок, хиты, состояния, заявленные действия, если у меня временно повредился мозг и я веду старую редакцию, скорость реакции и прочее. Быстро и легко, даже повествование останавливать не нужно.

Но почему лист пришлось изобретать? Игроки получают листы персонажей — в книге, для скачивания или теперь по вечной лицензии, без права печати, только с интернетом и бесконечно менее гибкие, чем бумага с карандашом. Какой век!

Простите, случился момент «убирайтесь с моей лужайки». Когда-нибудь и с вами будет.

Дизайнеры знали, что игрокам нужно записывать хиты, характеристики, навыки и снаряжение, и дали инструмент. Они знают, что Мастер отслеживает хиты врагов, порядок и состояния. Где инструмент и инструкции? Виртуальные столы? Плати бесконечно — вы знаете. Но проблему решили разработчики приложений, а не игры. Причём зря усложнили: найдя решение за физическим столом, используйте его и онлайн. Я не использую трекеры Foundry и Fantasy Grounds, а оставляю бумагу: быстрее, проще и не ломает темп. Иначе я начну новое разглагольствование о невидимой цене виртуальных столов.

Онлайн с бумагой я всё ещё удерживаю обычный бой 5e короче двадцати минут. Но дело не только в листах.

Дизайнер обязан учитывать когнитивную нагрузку и трение. Первая — сколько игра заставляет держать в голове. Если к атаке могут относиться десять модификаторов — фланг, высота, численное превосходство и так далее, — Мастер должен помнить список и проверять его каждый раз: высокая нагрузка.

Трение — физическая работа для выполнения правила. Если для каждого действия нужно собрать пул из шести-двенадцати разноцветных костей, бросить и выискивать комбинации символов, трение велико.

Не пачкайте от возмущения трусы: это примеры. Высокие нагрузка и трение не обязательно плохи. Но каждая их унция и каждый инжирный ньютон — цена участия. Если механика даёт больше, чем просит заплатить, она хороша. Вопрос в игровой ценности за доллары сложности.

Ненавижу это обсуждать: всегда отвечают «мне несложно, значит проблемы нет». Покажешь исследования, почему THAC0 и вычитаемый Класс Защиты хуже обрабатываются мозгом, чем сложение и бросок выше цели, а в ответ: «Не настолько трудно, у меня проблем нет». Затем вас бьют тростью и укатываются в дом престарелых Лейк-Женевы жаловаться на вкус пудинга.

Люди способны считать. Я способен. Суть не в этом. Дизайнер должен минимизировать нагрузку и трение, максимизируя ценность. Нет причины сохранять вычитание, узнав, что сложение проще всем людям. Сохраняющий — упрямый невежественный болван.

Участники Club Slapdash знают, что я зациклен на цене сложности. Марафонский редизайн боя начинался с диких идей, но реальная работа — итерации до минимальных нагрузки и трения. Я проектирую игры для людей.

Современная D&D многое сделала хорошо. Начиная с третьей версии, дизайнеры убирали тормоза из циклического порядка. В v.3 Подготовка меняла место, но тогда система не совсем «забыл», если её иногда надо менять. И всё же порядок проваливает проверку «для людей»: его чуть неудобно вести без компьютера, дизайнеры знали это и не дали решения.

Поэтому Etsy, владельцы 3D-принтеров и продавцы аксессуаров торгуют подвесками на ширму, дисками, магнитными досками; Google находит десятки веб-трекеров. А когда у авторов кончаются идеи, всегда можно выпустить «Лучший способ отслеживать инициативу в D&D в 2025 году» ради нормы Patreon.

Старая система «зафиксируй и разреши» ещё хуже для людей. Объявить действие на пять минут вперёд, бросить, изменить результат по действию, помнить и значение, и действие каждого существа, возможно распределить по фазам — большая нагрузка и трение. Это не вопрос навыка: я два года вёл AD&D 2E с индивидуальной скоростной инициативой плавно и быстро. Если игрок забывал план или место, я говорил: «Адам, теперь атакуй двуручным топором; сначала можешь подойти на скорость, потом ударить».

Я могу это делать и заплатить цену. Но не уверен, какую ценность получаю за свой доллар сложности. Вот проблема.

Отличная история, Злой… что дальше?

В чём смысл? Пока я просто жалуюсь, потому что инициатива в D&D и современных играх меня не устраивает. Другие удовлетворяются наблюдением «важна разве что в первом раунде, да и тогда не очень», а я спрашиваю: «Но разве она не должна быть важна? Если порядок обязателен, нельзя ли что-то из него получить? Если я отслеживаю его весь бой, не должен ли он влиять весь бой?» В ответ: «Он неважен, зачем усложнять? Пусть тихо сидит в углу и делает одну мелочь».

Если только не говорят: «Хочешь хорошую инициативу — играй в AD&D, как завещал Гайгэкс».

Я считаю, исправление того стоит, и ненавижу почти всё D&D до 2000 года — кроме Красной коробки Менцера по особым причинам, — поэтому займусь им. Хочу сделать инициативу хоть немного интереснее и значимее, а за столом — хоть немного проще. Да, я понимаю, что трачу время, улучшая значимость на 1% и снижая сложность на 1%, что даёт 2,02% ценности. Я посчитал. Если вам не нужно — прекрасно. Но это мой сайт, и здесь я делаю что хочу.

И ещё я хочу вырезать Ловкость из всей системы порядка.

К чёрту Ловкость.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост