D20: начало боя
Когда начинается бой? Кто успел заметить противника, кто застигнут врасплох, когда бросать инициативу? Пожалуй, мало какие правила НРИ, что мне доводилось читать, написаны так неряшливо. После недавнего обсуждения на форуме Giant in the Playground я снова задумался об этом и попытался выудить из «Руководства Мастера» всё, что там действительно сказано о начале боя.
Начало боя по книге
Возможны три исходные ситуации:
- Только одна сторона заметила другую.
- Обе стороны заметили друг друга одновременно.
- С одной или обеих сторон противника заметила лишь часть бойцов.
Кто заметил противника? Учитывайте дальность видимости, проверки Внимания (Spot), Слуха (Listen) и так далее.
Вот вам и первая неясность: за словами «и так далее» можно спрятать что угодно. Думаю, эта оговорка оставляет место для ситуаций, когда противники держат друг друга на мушке или кто-то вдруг нападает посреди светского приёма. Если вы с широкой улыбкой подошли к человеку и ударили его в живот, он прекрасно видел вас, но не знал, что начинается бой. Я бы предложил ему проверку Проницательности (Sense Motive), а не Внимания.
Подготовка к бою. Если одна сторона заметила другую, но сама осталась незамеченной, у неё есть время подготовиться. Мастер может отсчитывать раунды, чтобы определить, что успеют сделать бойцы до того, как противник их обнаружит. Если он их заметил, бой начинается как обычно. Если нет, подготовившаяся сторона всё равно получает раунд внезапности.
Когда же именно начинается бой? Получается четыре варианта. (1) Все заметили противника — бой начинается сразу, без раунда внезапности. (2) С каждой стороны лишь некоторые бойцы заметили врага — бой начинается сразу, и в раунде внезапности действуют только они. (3) Одна сторона ничего не подозревает — другая выбирает момент нападения. Можно начать с раунда внезапности, а можно всем отложить действия и пойти первыми в обычном раунде. (4) Одна сторона ничего не подозревает, а с другой врага заметили не все — момент нападения выбирают те, кто его заметил. При желании они могут сперва предупредить своих.
Раунд внезапности. Если к началу боя противника заметили не все, те, кто его заметил, бросают инициативу и могут совершить по одному стандартному действию. Остальные в этом раунде считаются застигнутыми врасплох (flat-footed). По окончании раунда внезапности они тоже бросают инициативу, и бой продолжается как обычно.
Два замечания. Во-первых, требование бросать инициативу за остальных только по окончании раунда внезапности излишне. Бросьте за всех сразу — бой пройдёт точно так же. Я вообще бросаю инициативу за героев в конце предыдущего боя. Так следующий бой начинается сразу, и напряжение не спадает, пока все возятся с костями.
Книга ещё и различает случаи, когда стороны могут немедленно вступить во взаимодействие и когда не могут. Единственная разница — в какой момент бросают инициативу. Пустая трата бумаги.
Во-вторых, книги противоречат друг другу в определении состояния «застигнут врасплох». По «Руководству Мастера» персонаж застигнут врасплох, пока не совершил ни одного действия в бою. Значит, достаточно действовать в раунде внезапности, чтобы это состояние прошло.
А по «Книге игрока» оно сохраняется до первого обычного хода персонажа в порядке инициативы. Выходит, в раунде внезапности врасплох застигнуты ВСЕ.
По официальным правилам разрешения таких расхождений здесь приоритет у «Книги игрока». Вот только смысла в её правиле ни на грош. Тому, кто ходит последним в раунде внезапности, выгодно отложить действие, чтобы пойти первым в обычном раунде. Объяснить это решение можно только метаигрой.
Есть и другая странность. Если герои застали врасплох весь вражеский отряд, они НЕ МОГУТ отложить действия до обычного раунда: инициативу ещё не бросали. Но стоит хотя бы одному врагу заметить их и получить право действовать в раунде внезапности, как герои уже могут отложить свои действия и пойти первыми в обычном раунде. Буквально: если враг успел крикнуть своим «Берегись!», у вас БОЛЬШЕ шансов совершить действие полного раунда раньше них.
Новые участники, знающие о бое. В раунде, когда они вступают в бой, они действуют раньше всех остальных. Между собой они ходят в порядке убывания Ловкости.
Плохое правило. Понятно, почему им дают ходить первыми: они сами выбрали момент вступления в бой. Но между собой они могли бы определить порядок бросками инициативы или хотя бы сравнить бонусы инициативы. Зачем пропускать обе механики и сразу сравнивать значения Ловкости?
Новые участники, не знавшие о бое. Если персонажи, например, открыли дверь и неожиданно увидели драку, они бросают инициативу и действуют в обычном порядке.
Я бы заменил оба правила. Пусть ВСЕ новые участники бросают инициативу как обычно. Новым участником считается тот, кто заметил бой или кого заметили уже сражающиеся. Если новичок о бое не знал, в первом раунде он не действует.
Так удаётся разыграть все три случая. Если стороны заметили друг друга одновременно, кто быстрее отреагирует, решает инициатива. Тот, кто заранее знал о бое, может выбрать момент для вмешательства и вступить в бой, уже не будучи застигнутым врасплох. А если бойцы первыми увидели новичка, у них будет возможность отреагировать до того, как он сможет действовать против них.
Одновременные действия. Мастер может на месте решить, когда скажутся последствия одновременных действий. Например, персонаж задел ловушку во время своего хода, а сработала она только в конце раунда.
Вот и всё. Если убрать мои ехидные замечания, собственно правил здесь примерно на семь абзацев.
Начало боя: как я бы это разыграл
Сначала выясните, кто из бойцов знает, что вот-вот начнётся бой. Если знают не все, возможен раунд внезапности.
- Если обе стороны в полном составе заметили друг друга, сразу начните обычный раунд.
- Если с каждой стороны противника заметила лишь часть бойцов, сразу начните раунд внезапности. Действуют те, кто заметил противника.
- Если одна сторона ничего не подозревает, другая выбирает момент нападения. Нападающие могут начать с раунда внезапности или все отложить действия и пойти первыми в обычном раунде.
- Если одна сторона ничего не подозревает, а с другой о противнике знают лишь некоторые бойцы, момент нападения выбирают они. Они могут сперва предупредить союзников.
Кто знает о начале боя
Боец должен понимать, что вот-вот начнётся бой. Для этого нужно по меньшей мере знать о присутствии противника. Обычно достаточно проверить Внимание или Слух. Иногда уместнее Проницательность.
Внимание. Чтобы заметить противника, сделайте обычную проверку Внимания.
- Маскировка. Даже при успешной проверке каждый раунд учитывайте вероятность, что из-за маскировки противник останется незамеченным. Например, если орки приближаются через окутанный туманом лес, даже успех проверки оставляет 20 % вероятности их не увидеть.
- Укрытие. Существо за полным укрытием увидеть нельзя. Проверка Внимания не поможет заметить орков за сплошной стеной.
- Дальность видимости. Максимальную дистанцию, с которой можно заметить противника, определите по таблицам ниже.
Слух. Противника, которого не удалось заметить, всё ещё можно услышать. Поймёт ли персонаж, что начинается бой, зависит от того, какой вывод он сделает из услышанного и как поступит.
Проницательность. Если мирная встреча внезапно переходит в драку, используйте проверку Проницательности против проверки Обмана (Bluff) нападающего. Так вы определите, успел ли персонаж распознать намерения противника. Сам нападающий, конечно, знает, что начинает бой.
| Местность | Предельная дальность обнаружения | Внимание и Слух | Бесшумное передвижение |
|---|---|---|---|
| Пустыня | 6d6 × 20 футов | −1 за каждые 10 футов | — |
| Пустыня, дюны | 6d6 × 10 футов | −1 за каждые 10 футов | — |
| Пустыня, песчаная буря | 1d10 × 5 футов | −4 и ещё −1 за каждые 10 футов | — |
| Редкий лес | 3d6 × 10 футов | −2 за каждые 10 футов | — |
| Лес средней густоты | 2d8 × 10 футов | −2 за каждые 10 футов | — |
| Густой лес | 2d6 × 10 футов | −2 (расстояние не указано) | — |
| Пологие холмы | 2d10 × 10 футов | −1 за каждые 10 футов | — |
| Пересечённая холмистая местность | 2d6 × 10 футов | −1 за каждые 10 футов | — |
| Заболоченная местность | 6d6 × 10 футов | −1 за каждые 10 футов | −2 в топях |
| Горы | 4d10 × 10 футов | −1 за каждые 20 футов | −2 на осыпях |
| Равнины | 6d6 × 40 футов | −1 за каждые 10 футов | — |
| Болото | 2d8 × 10 футов | −1 за каждые 10 футов | −2 в топях |
| Прозрачная вода | 4d8 × 10 футов | −1 за каждые 10 футов | — |
| Мутная вода | 1d8 × 10 футов | −1 за каждые 10 футов | — |
Прим. пер. Для густого леса в оригинале стоит «−2 per feet»: число футов пропущено.
| Условия | Предельная дальность обнаружения | Маскировка | Бесшумное передвижение |
|---|---|---|---|
| Темнота | 0 футов (если нет источника света) | — | — |
| Лунный свет | — | 10 % | — |
| Свет звёзд | — | 20 % | — |
| Дым или густой туман | 2d4 × 5 футов | 20 % | — |
| Подлесок | — | 20 % | −2 |
| Густой подлесок | — | 30 % | −5 |
Инициатива
В начале боя участники бросают инициативу: 1d20 + модификатор Ловкости + прочие модификаторы инициативы. Они действуют в порядке убывания результата. В следующих раундах порядок сохраняется, пока кто-нибудь не совершит действие, меняющее его инициативу. При равных результатах первым ходит тот, у кого выше суммарный модификатор инициативы. Если и он одинаков, спорящие за место участники бросают ещё раз.
Раунд внезапности
Если противника заметили лишь некоторые бойцы, перед обычными раундами проходит раунд внезапности. Те, кто заметил противника, бросают инициативу. В порядке её убывания каждый из них может совершить одно стандартное действие. В этом раунде доступны также свободные, немедленные и быстрые действия. Если врасплох застигнуты все или никто, раунда внезапности нет.
Бойцы, застигнутые врасплох
До своего первого действия в бою персонаж считается застигнутым врасплох. Это действие может прийтись как на раунд внезапности, так и на обычный раунд. Застигнутый врасплох боец теряет бонус Ловкости к КЗ, если он у него есть, не может совершать спровоцированные атаки и быстрые действия.
Новые участники
Тот, кто узнал о бое уже после его начала, немедленно бросает инициативу. Его ход наступает в обычном порядке, но в первый свой ход он не может совершать действий. При этом новичок может заметить бой раньше, чем сражающиеся заметят его самого. Тогда он может переждать свой первый ход, не выдавая себя.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.