Мастеру нельзя № 16: не записывать инициативу
Мастер: Так, орк бьёт паладина Дерека. Посмотрим… Мы на… 17. Есть кто-нибудь на 17?..
16?..
15?..
14?..
Джулия: У меня 14!
Мастер: У гоблинов тоже. Какое у тебя значение Ловкости?
Джулия: 12.
Мастер: Ты ходишь первой.
(Минуту спустя.)
Мастер: Есть кто-нибудь на 13? А на 12?
Не будьте таким Мастером.
Если вы никогда не сталкивались с этим за столом, вам может быть трудно поверить, что такое вообще бывает, однако это на удивление распространённое явление. Я постоянно оказываюсь в подобных играх на конвентах. Я даже видел это в играх на виртуальном игровом столе, что особенно озадачивает: обычно настроить автоматическое отслеживание инициативы там проще простого.
Похоже, некоторые люди просто считают, что НРИ именно так и должны работать.
Проблема, конечно же, в темпе. Точнее, в его полном отсутствии. Этот бессмысленный ритуал переклички не только пожирает огромные куски времени, но и полностью разрушает ощущение потока и нарастания напряжения в боевом столкновении. Каждое действие превращается в отдельный остров посреди бескрайнего моря выкрикиваемых чисел.
Кроме того, такой подход чреват ошибками и путаницей: кто-то не услышал своё число, чей-то результат проверки инициативы забыли.
Запишите её
Решение, разумеется, простое: запишите результаты инициативы группы, расположив их списком, чтобы одного взгляда хватало понять, чей ход следующий.
Такой список не только устраняет мёртвое время переклички, но и открывает доступ к другим приёмам, улучшающим темп боевых столкновений. Например, позволяет предупреждать следующего игрока.
Мастер: Дерек, твой ход. Джулия, приготовься.
Так игрок понимает, что пора точно решить, что он хочет сделать, и куда вероятнее будет готов сразу перейти к действию, когда наступит его ход.
(Продвинутый приём заключается в том, что предупреждать нужно не всегда: со временем вы научитесь читать стол и понимать, кому из следующих игроков требуется напоминание, чтобы снова сосредоточиться. С некоторыми группами можно пойти дальше и просить игроков заранее бросать атаки и тому подобное, ещё сильнее улучшая темп и сосредоточенность игры.)
Конечно, в некоторых ролевых играх записывать значения инициативы вообще не потребуется. Например, в разработанной мной ролевой игре Infinity персонажи игроков всегда действуют первыми (в любом выбранном ими порядке), но NPC могут «вклиниться» и прервать их действия, если Мастер потратит метаигровую валюту под названием Жар. В этой системе нужно отслеживать лишь то, какие персонажи уже действовали в текущем раунде.
В других НРИ, однако, записать инициативу легче посоветовать, чем сделать. В качестве крайнего примера возьмём Feng Shui с инициативой по отсчётам, где действуют такие правила:
- Персонажи бросают инициативу. Полученное число становится отсчётом, в который они совершают первое действие раунда, начиная с наибольшего отсчёта.
- У каждого действия есть стоимость в отсчётах: она вычитается из текущего отсчёта персонажа и даёт его новое значение.
- Когда обратный отсчёт раунда доходит до этого значения, персонаж может совершить следующее действие, снова вычесть стоимость и повторять всё это, пока все персонажи не достигнут отсчёта 0 и раунд не закончится.
Кажется, будто такая система буквально требует от Мастера вести обратный отсчёт, верно? Кто действует на отсчёте 18? Кто на 17? Кто на 16? И так далее.
На деле нужен лишь иной способ ведения записей.
Именно поэтому в Feng Shui есть счётчик отсчётов — физическая шкала, позволяющая с помощью жетонов или миниатюр отмечать, какие персонажи на каком отсчёте действуют. На практике эту шкалу следует положить на стол так, чтобы её видели все игроки и могли одним взглядом определить последовательность предстоящих действий.
(Подробное обсуждение продвинутых приёмов, которые также открывает этот инструмент, приведено в статье «Feng Shui: использование счётчика отсчётов».)
Мастеру нельзя № 16.1: ничего не записывать
Если перевернуть проблему, инициатива — не единственная часть ролевой игры, где встречается подобная неэффективность. Обращайте внимание на любое взаимодействие, в котором раз за разом просите игроков сообщить одни и те же сведения, а затем избавляйтесь от него: заранее записывайте нужную информацию, чтобы больше не спрашивать.
Типичный пример из D&D — Класс Защиты. Как часто при разрешении атак вы спрашиваете игроков, каков их КЗ? Если чаще одного раза за встречу (самое большее), то, вероятно, слишком часто.
Хорошим местом для такой информации станет сменная записка на стикере для ширмы Мастера: нужные числа будут буквально у вас под рукой.
Однако стоит отметить пару исключений.
Во-первых, это любое значение, которое часто меняется в процессе игры: его учёт становится хлопотнее, а вероятность ошибки растёт. Здесь может помочь привлечение игроков: возложите на них ответственность за обновление справочных значений. Например, перед каждым игроком может стоять карточка-«домик» с нужными числами. На виртуальном игровом столе это может быть общая заметка или файл, которые могут обновлять все.
Во-вторых, не следует случайно обходить механики или способности, позволяющие игрокам реагировать на конкретные действия, особенно если они могут изменить нужное значение. (Например, вопрос «Какой у тебя КЗ?» заодно служит удобным предупреждением, что персонажа атакуют и у него есть возможность активировать плащ саламандры.) Нередко проблему можно обойти, просто помня о ней и давая соответствующую подсказку без лишнего обмена числами, но знать о потенциальной трудности определённо стоит.
Дополнительное чтение
Случайный совет Мастеру: сбор инициативы
К части № 17: слишком много игроков
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.
