Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Сражение

Автор: Антон "Palant" Палихов
Нет времени читать всю статью?

Порядок сражения

Обычно, боевая сцена — это схватка двух сторон, яростные выпады оружия, финты, парирование, маневрирование и накладывание заклинаний. Игра организовывает этот хаос в циклы раундов и ходов. Раунд представляет примерно 6 секунд, прошедших в игровом мире. Во время раунда каждый участник битвы делает ход. Порядок ходов определяется в начале боевой сцены, когда все совершают проверку инициативы. Когда все совершат свои ходы, начинается новый раунд, если одна сторона пока не победила другую.

Бой шаг за шагом

Определение внезапного нападения. Мастер определяет, захвачен ли врасплох кто-то из участвующих в сражении.

Определение позиций. Мастер определяет, где стоят все персонажи и существа. В зависимости от походного строя авантюристов или заявленных позиций в комнате или другой местности, Мастер определяет расположение противников — как далеко и где именно они находятся.

Определение инициативы. Все участники сцены совершают проверки инициативы, определяя порядок своих ходов.

Совершение ходов. Все участники сражения совершают ходы в порядке инициативы.

Начало следующего раунда. Когда все совершили свои ходы, раунд оканчивается. Повторяйте Шаг 4, пока бой не окончится.

Внезапное нападение

В общем виде существо в начале боя может быть или настороже или застигнуто врасплох.

Существо будет застигнуто врасплох – если оно не смогло заметить хотя бы одно существо из противной стороны – для чего каждая сторона совершает общую проверку Скрытности используя минимальный модификатор Скрытности со всеми штрафами, которые есть у этой стороны против пассивного значения Восприятия противоположной стороны.

При этом существо все еще может не заметить кого-либо из противоположной стороны.

Легко заметить двухметрового рыцаря в латном доспехе с двуручным мечом, но миниатюрный халфлинг в камуфляжном костюме на его фоне вполне может остаться незамеченным.

Инициатива

Инициатива определяет порядок совершения ходов во время сражения. После начала сражения все участники совершают проверки Ловкости, чтобы определить свое положение в порядке инициативы. МАСТЕР для упрощения отслеживания инициативы может совершать один бросок для целой группы одинаковых существ, чтобы все они действовали одновременно.

МАСТЕР располагает участников сражения в порядке от обладателя наивысшего результата проверки Ловкости до обладателя наименьшего результата. Это порядок (называемый порядком инициативы), в котором они действуют в раунде. Порядок инициативы остаётся одним и тем же каждый раунд.

В случае одинакового результата МАСТЕР определяет порядок среди соперничающих существ, управляемых им, а игроки определяют порядок среди своих персонажей. Если ничья возникает между существом и персонажем игрока, порядок определяет МАСТЕР. В качестве альтернативы, Мастер может бросить за всех соперничающих по к20, чтобы определить порядок среди тех, у кого выпала ничья.

Размер существа

Разные существа занимают разное пространство. Таблица категорий размеров показывает, сколько места существо указанного размера занимает в битве. Иногда предметы используют эти же категории размеров.

Категории размеров

Пространство

Пространство существа — это площадь, которую оно эффективно контролирует в бою, а не выражение его физических размеров. Например, большинство существ Среднего размера вовсе не 5 футов в ширину, но именно такое пространство в ширину они контролируют. Если хобгоблин Среднего размера стоит в дверном проёме шириной 5 футов, другие существа не могут проходить через него, пока он не разрешит им.

Пространство существа также отражает площадь, необходимую для эффективного сражения. Именно поэтому есть предел количества существ, которые могут окружать другое существо в бою. Если бойцы Среднего размера, только восемь из них смогут окружить 5-футовое пространство своего противника.

Из-за того, что существам большего размера требуется больше пространства, ещё меньшее их количество может принимать участие в окружении. Если пять существ Большого размера столпятся вокруг одного Среднего, больше ни для кого места не останется. И наоборот, одно Громадное существо может быть окружено двадцатью существами Среднего размера.

Некоторые существа могут иметь и другие размеры – например, пространство, занимаемое боевым конем – 10 футов на 5 футов.

Досягаемость

Досягаемость – это пространство в пределах которого существо может осуществлять свои атаки ближнего боя. Для атак дальнего боя используется дистанция дальнобойных атак (см. Дальнобойные атаки). При выходе существа из зоны досягаемости противника, тот может совершить атаку по возможности реакцией. Киборги и Чародеи, 2023 28

Таблица 129.

РазмерВысота или длинаВесПространствоЕстественная досягаемость (высокий)Естественная досягаемость (длинный)
Fine6 дюймов или меньшн1/8 lb. or less½ футов0 футов0 футов
Diminutive6 дюймов - 1 фут1/8 фунтов - 1 фунтов1 футов0 футов0 футов
Крошечный1-2 фута1-8 фунтов2½ футов0 футов0 футов
Маленький2 футов - 4 футов8 фунтов - 60 фунтов5 футов5 футов5 футов
Средний4 футов - 8 футов60 фунтов - 500 фунтов5 футов5 футов5 футов
Большой8 футов - 16 футов500 фунтов - 2 тонны10 футов10 футов5 футов
Огромный16 футов - 32 футов2 тонны - 16 тонн15 футов15 футов10 футов
Гигантский32 футов - 64 футов16 тонн - 125 тонн20 футов20 футов15 футов
Колоссальный64 футов or more125 тонн или больше30 футов30 футов20 футов

1 Biped’s height, quadruped’s body length (nose to base of tail)

2 Assumes that the creature is roughly as dense as a regular animal. A creature made of stone will weigh considerably more. A gaseous creature will weigh much less.

3 These values are typical for creatures of the indicated size. Some exceptions exist.

Действия

Во время своего хода персонаж может совершить следующие действия:

  • 1 обычное действие
  • 1 бонусное действие
  • 1 действие движения
  • 1 взаимодействие с предметом

Во время своего хода или во время хода другого существа персонаж может также совершить 1 действие реакции.

Также персонаж может совершить полное действие, которое занимает весь ход персонажа и не позволяет совершать другие действия кроме реакций.

Виды действий

  • Обычное действие
  • Бонусное действие
  • Реакция
  • Движение
  • Полное действие
  • Свободное действие
  • Взаимодействие с предметом

Перечень действий

Импровизированное действие

Атаковать

Взаимодействие с предметом

Добивание

Заготовленное действие

Использование предмета

Натиск

Освобождение

Отойти

Помощь

Рывок

Сотворение заклинаний

Спрятаться

Уклонение

Описание действий приведено в Приложении 2.

Бонусные Действия

Разнообразные классовые умения, заклинания и прочие эффекты позволяют персонажу совершать в ход дополнительное действие, называемое бонусным действием. «Хитрое действие», например, позволяет плуту совершать бонусные действия. Бонусное действие можно совершать только если особое умение или заклинание напрямую разрешает делать что-то бонусным действием. В противном случае у вас нет бонусных действий.

В свой ход персонаж может совершить только одно бонусное действие, так что, если у персонажа есть несколько вариантов, вы должны выбрать, какое бонусное действие совершить.

Вы сами выбираете, в какой момент хода совершить бонусное действие, если только его описание не указывает чёткие условия его применения, и все эффекты, запрещающие персонажу совершать действия, запрещают также совершать бонусные действия.

Опциональное правило. Бонусное действие как обычное

Персонаж может совершить бонусное действие обычным действием, но не наоборот.

Действия как движение

Взаимодействие с предметом

Свободное действие

Полное действие

Реакции

Некоторые особые умения, заклинания и ситуации позволяют совершать особые действия, называемые реакциями. Реакция — это мгновенный ответ на срабатывание некоего условия, который может происходить как в ваш, так и в чужой ход. Провоцированная атака, которая будет описана ниже, — самый распространённый пример реакции.

Если вы совершили реакцию, вы не сможете совершить вторую реакцию до начала своего следующего хода. Если реакция прерывала ход другого существа, это существо может продолжить свой ход после реакции.

Импровизированное действие

Ваш персонаж может делать не только то, что перечислено в списке действий в этой главе, но и многое другое: ломать двери, запугивать врагов, замечать слабые места в магической защите или пытаться договориться с врагом. Ваши действия ограничены только вашим воображением и характеристиками вашего персонажа. Описания характеристик смотрите в главе хх - они могут дать вам вдохновение для импровизации.

Когда вы описываете действие, не прописанное в правилах, мастер решает, возможно ли оно, и если возможно, то какого рода бросок вам нужно выполнить (если нужно), чтобы определить его успешность.

Прочие действия в свой ход

Ваша очередь может включать в себя различные завитушки, которые не требуют ни вашего действия, ни вашего хода. Ваш ход может содержать множество других мелких действий, не являющихся “действием” или “движением”.

Вы можете общаться любыми доступными вам средствами, короткими фразами и жестами.

Вы можете также свободно взаимодействовать с одним предметом или особенностью местности во время действия или движения. Например, вы можете открыть дверь во время перемещения, или вынуть оружие из ножен частью того же действия, которым совершаете атаку.

Если вы хотите взаимодействовать со вторым предметом, вам нужно потратить на это действие. Некоторые магические и другие особые предметы всегда используются действием, что указывается в их описании.

Мастер может потребовать, чтобы вы потратили действие на такую деятельность, если предмет требует особого обращения или вам мешают необычные обстоятельства. Например, Мастер может резонно решить, что нужно потратить действие, чтобы открыть заклинившую дверь или повернуть ворот для опускания моста.

Атака

Совершение атаки

Независимо от того, наносите ли вы удар оружием ближнего боя, стреляете из оружия на расстоянии или делаете бросок атаки как часть заклинания, атака имеет простую структуру.

1. Выберите цель. Выберите цель в пределах досягаемости атаки: существо, предмет или место.

2. Определите модификаторы. МАСТЕР определяет, есть ли у цели укрытие, и есть ли у вас преимущество или помеха на броски атаки по ней. Кроме того, заклинания, особые умения и прочие эффекты могут накладывать бонусы и штрафы к вашему броску атаки.

3. Определите последствия атаки. Вы совершаете бросок атаки. При попадании вы совершаете бросок урона, если только атака не подчиняется другим правилам. Некоторые атаки создают особые эффекты в добавление к урону или вместо него.

Если возникнет вопрос, является ли то, что вы делаете, атакой, ответ будет простым: если вы совершаете бросок атаки, вы совершаете атаку.

Броски атаки

Если вы совершаете атаку, бросок атаки определяет, попала атака или промахнулась. Для совершения броска атаки бросьте к20 и добавьте уместные модификаторы. Если сумма результата броска и модификаторов не меньше Класса Защиты КЗ) цели, атака попадает.

Выпадение «1» или «20»

Судьба может улыбнуться вам, а может отвернуться от вас; иногда новобранцы совершают удачные атаки, а ветераны могут промахиваться.

Если при броске к20 для броска атаки выпало «20», атака попадает вне зависимости от всех модификаторов и КЗ цели. Это называется критическим попаданием, который объясняется далее в этой главе.

Если при броске к20 для броска атаки выпало «1», атака промахивается вне зависимости от всех модификаторов и КЗ цели.

Модификаторы броска

Когда персонаж совершает бросок атаки, из модификаторов чаще всего используются модификатор характеристики и бонус владения. Если бросок атаки совершает существо, оно использует модификатор, указанный в блоке статистики.

Модификатор характеристики. Для атак рукопашным оружием используется модификатор Силы, а для атак дальнобойным оружием используется модификатор Ловкости. Оружие со свойствами «метательное» или «фехтовальное» не подчиняются этому правилу.

Некоторые заклинания тоже требуют совершения броска атаки. Характеристика, модификатор которой используется при этом, называется заклинательной характеристикой.

Бонус владения. Вы добавляете бонус владения к броскам атаки, когда совершаете атаку оружием, которым владеете, а также когда атакуете заклинанием.

Преимущество и помеха при атаках

Некоторые обстоятельства могут давать значительное преимущество или помеху при атаках. Так, например, если существо незамечено противником, то оно будет совершать атаку с преимуществом.

Используемая терминология

Совершать атаку с преимуществом (помехой)– означает что бросок атаки (бросок попадания) совершается с преимуществом (помехой).

Противники и противостояние

В бою защитника часто атакуют с разных сторон. Защитника могут атаковать до 8 противников одинакового размера, при этом более крупные атакующие считаются за 2 противников, а атакующие меньшего размера считаются за ½ противника. В бою Маленькие и Средние существа считаются одного размера, потому что оба занимают и контролируют 5-футовый квадрат на боевом.

Пример

На Изольду Хеймгард напала банда из 8 орков и 2 огров. Гномы — существа среднего размера, поэтому их могут атаковать 8 противников среднего размера. На нее могли напасть все 8 орков, или 6 орков и 1 огр, или 4 орка и 2 огра могли напасть.

Большинство атак против защитника совершаются без особого бонуса, так как защитник может видеть такие атаки и защищаться от них. Защитники могут, в свой ход, изменить свою ориентацию, чтобы лучше защитить себя в ходе своего движения. Это можно сделать один раз за ход как свободное действие.

· Фланговые атаки: Атаки, совершаемые против защитника фланговыми противниками, называются фланговыми атаками. Фланговые атаки против защитника совершаются с бонусом +1 к броску атаки.

Атакующий получает фланговый бонус, если его цели угрожает союзник, атакующий с противоположной стороны или угла. Если вы сомневаетесь в том, что два нападающих окружают противника посередине, проведите воображаемую линию между центрами двух нападающих. Если линия проходит через центр пространства цели, то цель находится с фланга. Обратите внимание, что союзник с фланга должен иметь возможность атаковать цель в ближнем бою с фланга, чтобы предоставить (и получить) бонус фланга против этой цели.

· Атаки сзади: Атаки сзади должны быть сделаны непосредственно позади защитника. Атаки сзади выполняются с бонусом +2 к броску атаки и сводят на нет любой бонус щита, который защитник может иметь к своему классу защиты. Не более 1 атакующего может получить этот бонус в бою, если только атакующие не сражаются с более крупным противником. В этом случае до 2 атакующих могут получить этот бонус. Как отмечалось выше, малые и средние существа считаются одного размера для целей боя, потому что оба занимают и контролируют 5-футовую клетку на боевом коврике.

Пример: Группа авантюристов и их наемников противостоят ледяному великану. Поскольку авантюристы и их союзники являются существами Среднего и Малого размера, до 16 из них могут атаковать великана и до 2 из них могут атаковать великана сзади.

Атакующий с фланга, который также атакует сзади, не получает оба бонуса броска атаки. Только лучший бонус атаки сзади применяется к броскам кубиков атакующего (хотя его союзник по-прежнему получает бонус фланга к броскам атаки).

Ситуационные статические модификаторы при атаках

Фланговая атака. Если существо окружено противниками так, что между центрами противников можно провести линию через это существо, то атаки по этому существу от фланкирующих противников совершаются с бонусом +1. Существо может фланкировать существ только с одного направления.

Опциональное правило. Направление взгляда

При использовании этого правила у существа выделяется 4 зоны – фронтальная, задняя, левая и правая боковая, при этом бонус к КЗ от щита применяется только к фронтальной зоне и одной из боковых, а при атаках из задней зоны существо считается не видящим атакующего противника и поэтому атаки совершаются с преимуществом.

После окончания движения существа остальные существа могут 1 раз изменить направление своего взгляда на 90 градусов без траты реакции или реакцией изменить свое позиционирование развернувшись вплоть до 180 градусов.

Бонусы и штрафы к броскам атаки

Таблица 130.

МодификаторСостояние или эффектБлижний бойДальний бой
Помеха
-5Прицельная атака в голову
-3Прицельная атака по конечностям
-2Цель совершила на своем ходу действие БегПри дальнобойной атаке цель сидит
-1

Цель на 1 категорию размера меньше

Цель совершила на своем ходу действие Рывок

+1

Атакующий атакует фланкированую цель

Цель на 1 категорию размера больше

Атакующий находится на более высокой позиции и совершает атаку оружием ближнего боя
+2Атакующий находится на более высокой позиции и совершает атаку дальнобойным оружием
+3
ПреимуществоЦель не видит и не знает о присутствии атакующего.Атака в ближнем бою по лежащему противнику

Бонусы и штрафы к Классу Защиты

Таблица 131.

МодификаторСостояние или эффект
-5
-3
-2
-1
+1
+2Цель находится в укрытии наполовину
+3
+5Цель находится в укрытии на три четверти

Атаки в ближнем бою

Используемые в близком бою атаки позволяют атаковать врага, находящегося в пределах вашей досягаемости. Обычно атака ближнего боя совершается зажатым в руке оружием, таким как меч, боевой молот или топор. Некоторые совершают атаку ближнего боя, когда они наносят удар своими когтями, рогами, зубами, щупальцами или другой частью тела. Такие атаки называются атаками естественным оружием (поскольку связаны с конкретной частью существа). Безоружные атаки являются отдельным видом атак ближнего боя, поскольку не связаны с конкретной частью существа – безоружная атака может быть как ударом кулаком так и мастерски выполненным ударом ноги или даже ударом головой во время захвата. При попадании безоружный удар наносит 1 + модификатор Силы существа дробящего урона. Любой персонаж владеет естественными оружиями, а владение безоружным ударами входит в владение простыми оружиями.

Некоторые заклинания тоже включают в себя совершение атаки в ближнем бою.

Большинство существ имеют 5-футовую досягаемость и, таким образом, могут атаковать цели в пределах 5 футов от них, совершая атаку в ближнем бою. Некоторые существа (обычно с размером больше Среднего) обладают атаками ближнего боя с досягаемостью больше 5 футов, что указано в их описании.

Дальнобойные Атаки

Если вы совершаете дальнобойную атаку, вы стреляете из лука или арбалета, кидаете ручной топор или другой снаряд во врага с расстояния. Существа могут метать шипы из хвоста. Многие заклинания тоже включают в себя совершение дальнобойной атаки.

Дистанция

Дальнобойные атаки можно совершать только по целям, находящимся в пределах определённой дистанции.

Если у дальнобойной атаки, например, заклинанием, указана только одна дистанция, вы не можете атаковать цели, находящиеся за пределами этой дистанции.

У некоторых дальнобойных атак, например, у совершаемых из лука, указаны две дистанции. Меньшее число — это базовая дистанция, а большее — максимальная дистанция.

Дальнобойная атака получает штраф -2 к попаданию за каждое превышение базовой дистанции. Например, при стрельбе из длинного лука с базовой дистанцией 150 футов и максимальной дистанцией 600 футов, при стрельбе на 250 футов атака будет совершаться со штрафом -2 к попаданию, на 350 футов со штрафом -4 к попаданию и будет неэффективной на дистанциях выше 600 футов.

Опциональное правило. Упрощенные приращения дальности

На первом приращении дальности помимо базовой дистанции штраф к дальнобойным атакам -2.

На втором и последующих приращениях штраф -5

При совершении дальнобойной атаки на дистанции меньше половины базовой атака совершается с бонусом +1 к попаданию - так называемая стрельба в упор.

Дальнобойные атаки в ближнем бою

Дальнобойной атакой трудно прицелиться, если непосредственно перед вами стоит враг. Если вы совершаете дальнобойную атаку оружием, заклинанием или каким-то другим средством, бросок атаки совершается с помехой, если вы находитесь в пределах 5 футов от враждебного дееспособного существа и провоцируете атаку по возможности.

Стрельба в ближнем бою

Нацеливание дальней атаки на бойца ближнего боя не влечет за собой штрафа, если только цель атаки не имеет укрытия от вмешивающихся бойцов или объектов. В таких случаях цель получает обычный бонус укрытия к своему Классу.

В дальнем бою против цели, у которой есть другой боец в качестве укрытия, может быть важно знать, действительно ли укрытие было поражено входящей атакой, которая не попала в намеченную цель.

Во-первых, определите, попал ли бы бросок атаки в цель без укрытия. Если бросок атаки не попадает в цель из-за укрытия, но достаточно высок, чтобы поразить Класс Защиты укрывающего существа, вместо цели наносится удар укрывающему существу.

Укрытие

Стены, деревья, существа и прочие препятствия могут предоставлять укрытие в бою, осложняя причинение цели урона. Цель получает преимущества за счёт укрытия только от атак и эффектов, исходящих с противоположной стороны укрытия.

Есть три степени укрытия. Если у цели есть несколько источников укрытия, применяется эффект только самого большого; степени не складываются между собой. Например, если цель находится позади существа, дающего укрытие на половину, и ствола дерева, дающего укрытие на три четверти, у неё будет укрытие на три четверти.

Цель с укрытием на половину получает бонус +2 к КЗ и спасброскам Ловкости. Цель получает укрытие на половину если препятствие закрывает как минимум половину её тела. Это может быть низкая стена, большая мебель, узкий ствол дерева или существо, как враждебное, так и дружественное.

Цель с укрытием на три четверти получает бонус +5 к КЗ и спасброскам Ловкости. Цель получает укрытие на три четверти если препятствие закрывает как минимум три четверти её тела. Это может быть опускная решётка, бойница в стене или широкий ствол дерева.

На цель с полным укрытием нельзя непосредственно нацеливать атаки и заклинания, хотя некоторые заклинания могут захватить цель областью воздействия. Цель обладает полным укрытием если полностью скрыта за препятствием.

Удар по укрытию

Если атака дальнего боя не попадает по цели, имеющей укрытие, вы можете воспользоваться этим правилом, чтоб определить, попала ли атака по Укрытию.

Для начала определите, попала бы атака, если бы цель не имела укрытия. Если бросок атаки недостаточен, чтобы попасть по цели, но достаточен был бы, если бы укрытия не было, то атака попадёт по укрытию. Если укрытие предоставлено существом, и бросок атаки превышает его Класс Защиты, то атака попадает по укрывающему существу.

Гранатоподобные снаряды

Большинство гранатоподобных снарядов являются предметами возможности или необходимости - фляги с маслом, флаконы со святой водой или мензурки с кислотой. Таким образом, эти предметы не указаны в таблицах экипировки по дальности и урону. Большинство гранатоподобных снарядов имеют базовую дистанцию 10 футов, хотя МАСТЕР может решить иначе.

Исключительно тяжелые предметы могут быть брошены только в том случае, если персонаж успешно прошел проверку навыка Атлетики, при этом КС зависит от веса и громоздкости предмета. Ни в коем случае существо или персонаж не может бросать предмет тяжелее, чем его сила позволяет ему поднять.

Пример

Мастер может постановить, что у персонажа не должно возникнуть проблем с броском полупустого рюкзака через десятифутовую пропасть, но персонажу потребуется пройти проверку Атлетики со КС 20, чтобы бросить орка на 10 футов по воздуху в толпу. союзников орков.

Обычно контейнер разбивается сразу при попадании, но могут быть и другие случаи - снаряды, такие как фляги из мягкой кожи или твердой керамики, особенно устойчивы.

Если снаряд не попал в цель, важно знать, где она приземлилась — не попавший в цель снаряд может представлять опасность для других персонажей, вызвать пожар или проделать дыру в полу. Для определения точного места попадания определите броском к8 направление промаха по отношению к изначальной цели по следующей таблице.

Таблица 132.

123
4Цель5
678

Затем определите расстояние на которое промахнулась атака – 1к4*5 футов.

Урон, получаемый от атаки с гранатоподобными снарядами, зависит от того, произошло ли прямое попадание в цель или цель находится в зоне разбрызгивания, в 5 футах от предполагаемой цели. Гранатоподобный снаряд наносит урон всем существам в 5-футовой клетке своего приземления и в соседних клетках.

Атаки по возможности

В бою постоянно следят за шансами ударить врага, который убегает или проходит мимо. Такая атака называется атакой по возможности.

Вы можете совершить атаку по возможности, если враждебное существо, которое вы видите, покидает вашу досягаемость. Для этого вы реакцией совершаете одну атаку ближнего боя по спровоцировавшему существу. Атака происходит прямо перед тем, как существо покидает вашу досягаемость.

Также существуют и другие события, которые дают возможность вам совершить атаку по возможности:

- если существо совершает дальнобойную атаку оружием в ближнем бою;

- если существо использует предмет на другом существе (например, вливая зелье лечения);

- если существо пытается встать из лежачего положения вблизи противника.

Вы можете избежать атаки по возможности, совершив действие Отход. Вы также не провоцируете атаки, если телепортируетесь, или кто-то (что-то) перемещает вас, не тратя ваше перемещение, действие или реакцию. Например, вы не провоцируете атаку, если взрыв выбросил вас из пределов досягаемости врага или гравитация заставила упасть мимо врага, стоящего на возвышении.

В случае с атакой по возможности против пытающихся встать существ существо может избежать атаки по возможности успешно совершив проверку навыка Акробатика с КС равным 10 + бонус владения противника. В случае множества противников совершается одна проверка.

Сражение двумя оружиями

Когда вы совершаете действие «Атаковать» и совершаете атаку одноручным оружием - вы частью этого действия можете совершить одну атаку оружием со свойством «легкое», которое вы держите в другой руке если атакуете ту же цель. Если вы атакуете этой дополнительной атакой другую цель вам необходимо использовать бонусное действие для этой атаки. Вы добавляете бонус от характеристики к урону только в том случае, если он отрицательный.

Если у любого из оружий есть свойство «метательное», вы можете не совершать им атаку ближнего боя, а метнуть его.

При получении свойства «Дополнительная атака» и использовании двух оружий при совершении действия Атака вы делаете две атаки оружием, которое вы держите в основной руке и одну атаку оружием, которое вы держите в неосновной руке, после чего все еще можете использовать бонусное действие для совершения второй атаки оружием в неосновной руке.

Если вы использовали действие для любого другого действия и в руках у вас находится два одноручных оружия, одно из которых является легким, то вы можете совершить атаку этим легким оружием бонусным действием.

Опциональное правило. Сражение двумя не легкими оружиями.

Вы также можете использовать при сражении двумя оружиями и два оружия без свойства «легкое», но при этом все атаки совершаются с помехой и используют только отрицательный бонус характеристики для урона.

Опциональное правило. Штраф к броскам атаки при сражении двумя оружиями

При сражении двумя оружиями броски атаки совершаются с штрафом -2

Примечание:

Некоторые классовые особенности, черты (таланты) позволяют считать любые нетяжелые одноручные оружия легкими для целей сражения двумя оружиями.

Базовые приемы

При совершении действия Атаковать, персонаж или существо может вместо совершения обычной атаки совершить базовый прием, заменяя одну из возможных атак, если это позволяет текущее оружие. Некоторые базовые приемы требуют также использования движения, бонусного действия или реакции.

По умолчанию цель базового приема может быть больше атакующего не более чем на одну категорию. По усмотрению Мастера некоторые базовые приемы могут быть неэффективными против определенных существ.

К базовым приемам относятся:

- толкание

- захват

- обезоруживание

- сдвигание в сторону

- сбивание с ног

- финт

- отвлекающий удар

- отвлечение

- атака предмета

- усиленный захват

Описание базовых приемов приведено в Приложении 3. Базовые приемы

Верховой бой

Изменения: передвижение скакуна считается передвижением самого персонажа.

Рыцарь, бросающийся в бой на боевом коне, волшебник, произносящий заклинания со спины грифона, клирик, парящий в небе на пегасе, — все они пользуются преимуществами в скорости и мобильности, предоставляемыми скакунами.

Согласное существо, чей размер как минимум на одну категорию больше вашего, и обладающее подходящей анатомией, может служить скакуном.

Существо, управляющее верховым животным, называется всадником . Существо, сидящее на верховом животном, но не управляющее им, называется пассажиром. Верховое животное также называется скакуном. Хотя авантюристы редко ездят верхом в подземельях, они часто делают это во время столкновений в дикой местности. Следующие правила применяются во время верхового боя.

Верховой бой и инициатива

Всадник и любые пассажиры действуют во время боя используя собственную инициативу. Скакун действует на инициативе всадника. Всадник выбирает, какие действия предпринимает он и/или его скакун, если только он не напуган и не убегает. Когда скакун движется, всадник и пассажиры движутся вместе с ним, используя скорость скакуна. Считается, что всадник и пассажиры атаковали, отступили, или переместились, если это сделало верховое животное. Если либо всадник, либо скакун вступают в бой, оба считаются вовлеченными.

Посадка в седло и спешивание

Один раз во время перемещения вы (будучи всадником или пассажиром) можете сесть в седло существа, находящегося в пределах 5 футов от вас или наоборот, спешиться. Это стоит количество перемещения, равного половине скорости. Например, если ваша скорость 30 футов, вы должны потратить 15 футов перемещения на посадку в седло лошади. Кроме того, вы не можете сесть в седло, если у вас осталось меньше 15 футов перемещения или если ваша скорость равна 0.

Если некий эффект перемещает вашего скакуна против его воли, пока вы находитесь на нём, вы должны преуспеть в спасброске Ловкости с КС 10, иначе вы упадёте со скакуна, падая ничком в пространстве в пределах 5 футов от него. Если вас собьют с ног, пока вы находитесь верхом, вы должны совершить этот же спасбросок.

Если ваш скакун сбивается с ног, вы можете реакцией спешиться и приземлиться на ноги. В противном случае вы спешиваетесь и падаете ничком в пространстве в пределах 5 футов от скакуна.

Контролирование верхового животного

Пока вы верхом, у вас есть два варианта. Вы можете либо контролировать скакуна, либо позволить ему действовать независимо. Разумные существа, такие как драконы, действуют независимо.

Вы можете контролировать скакуна только если он обучен принимать всадника. Подразумевается, что домашние лошади, ослы и подобные животные уже прошли такое обучение. Инициатива контролируемого скакуна совпадает с вашей, пока вы на его спине. Оно перемещается так, как выберете вы, и у обычного тренированного скакуна есть только три варианта действий: Отход, Рывок и Уклонение. У боевого скакуна (который прошел специальную тренировку по сражению вместе со всадником) список действий также включает в себя: Атаковать и Натиск. Контролируемый скакун может перемещаться и действовать даже в том ходу, на котором вы взобрались на него.

Независимый скакун сохраняет своё место в порядке инициативы. Всадник при этом не ограничивает действия скакуна и он перемещается и действует как пожелает. Он может сбежать из сражения, ринуться в атаку и сожрать раненого врага, или как-то иначе подействовать против вашей воли.

В любом случае, если ваш скакун провоцирует атаку, атакующий может нацелиться или на вас, или на скакуна.

Атаки в верховом бою

Если верховое животное двигалось, но не атаковало или не совершило других действий, то либо всадник, либо пассажиры, либо верховое животное могут совершить действие Атаковать. Если скакун остался неподвижным, то либо скакун, либо и всадник, и пассажиры могут совершать действие Атаковать, но не все трое. Если скакун использовал Натиск, то скакун и всадник или пассажиры могут атаковать в конце натиска.

Таблица 133.

Скакун двигалсяСкакун не двигалсяСкакун использовал натиск
ВсадникМожет атаковать, если пассажир и скакун этого не делаютМожет атаковать, если скакун не атакуетМожет атаковать
ПассажирМожет атаковать, если всадник и скакун этого не делают.Может атаковать, если скакун не атакуетМожет атаковать
СкакунМожет атаковать, если водитель и пассажир не атаковалиМожет атаковать, если всадник и пассажиры не атаковалиМожет атаковать

Всадник и пассажир обладающие навыком «Верховая езда» или «Обращение с животными» автоматически преуспевают в спасброске Ловкости КС 10 при совершении атак со скакуна. Всадник или пассажир не обладающий этими навыками после своей атаки должен успешно совершить спасбросок Ловкости КС 10 или упасть со скакуна.

Если всадник или скакун совершает или является целью особого маневра отпора или обгона , размер скакуна используется для определения спасброска и эффектов.

Скакун в бою

Всадник или пассажир без военного седла должны успешно совершать спасбросок Ловкости КС 10 каждый раз, когда им или скакуну наносится урон. Если спасбросок успешен, всадник или пассажир остаются верхом. Если спасбросок терпит неудачу, всадник или пассажир сбивается с лошади. Если хиты всадника или скакуна опускаются до 0, все на скакуне автоматически сбиваются с ног.

Если скакун проваливает бросок боевого духа из-за ранения, всадник с навыком «Верховая езда» может попытаться успокоить скакуна действием вместо атаки. Это позволяет верховому животному сделать новый бросок боевого духа в конце раунда.

Конные всадники в бою

За счет позиции на спине у скакуна попадать обычному бойцу по всаднику сложнее, поэтому всадник получает бонус +2 к своему Классу Защиты.

Желающее существо хотя бы на один размер больше вас с соответствующей анатомией может служить ездовым животным.

Седла и навыки

Когда ваше животное совершает действие «Рывок», вы должны преуспеть в проверке Верховой со КС 10, чтобы остаться на лошади. При провале вы сбиваетесь с ног и падаете со скакуна, как описано выше. Если ваше средство передвижения напугано, КС проверки и спасброска увеличивается на 5.

Определенные седла дают бонусы к этим проверкам и спасброскам, как подробно описано в главе «Снаряжение». Езда без седла накладывает помеху на все проверки и спасброски, совершенные чтобы оставаться верхом.

Использование оружие

При бое верхом практически не возможно использовать двуручное оружие ближнего боя за исключением копий.

Также не возможно использовать длинные луки, тяжелые арбалеты.

Виды верховых животных

Скакун может

Тренированный скакун

Это животное обучено носить на себе наездника.

На тренированном скакуне наездник автоматически преуспевает в проверках. Тренированный скакун все еще боится сражения и в бою каждый ход стремится уйти из боя.

Для того чтобы персонаж удержал в бою обычного скакуна требуется проверка Верховая езда с КС 10.

Контролируемый тренированный скакун может совершать следующие действия в бою без затрат действий со стороны наездника: Рывок, Уклонение, Отход.

Боевой скакун

Обученный боевой скакун может дополнительно совершать действие Атака, Натиск[^1], действуя при этом на одном ходу с наездником.

Бой под водой

Если искатели приключений преследуют сахуагинов до их подводных жилищ, сражаются с акулами на месте древнего кораблекрушения или оказываются в затопленной комнате подземелья, им придётся сражаться в необычном окружении. Под водой применяются следующие правила.

При атаке оружием ближнего боя существо, у которого нет скорости плавания (врождённой или дарованной магией), совершает броски атаки с помехой, кроме случаев, когда в качестве оружия используется кинжал, копьё, короткий меч, метательное копьё или трезубец или любое другое оружие ближнего боя со свойством «подводное».

Дальнобойная атака оружия автоматически промахиваются по целям, находящимся за пределами нормальной дистанции оружия. Но даже по целям в пределах нормальной дистанции броски атаки совершаются с помехой, кроме случаев, когда используется арбалет, сеть или метательное оружие, такое как пилум, копьё, трезубец или дротик, созданный специально для использования под водой.

Также базовый диапазон стрельбы из оружия уменьшен в 3 раза.

В ближнем бою существо без скорости плавания также получает штраф -2 к своему Классу Защиты.

Существа и предметы, полностью погруженные в воду, получают сопротивление к урону огнём и имеют укрытие против существ за пределами воды.

Движение во время сражения

Базовые параметры

Длительность 1 раунда – 6 сек

Скорость человека – 30 футов

Режимы движения

Есть несколько способов передвигаться: от ходьбы по пустой комнате до подъема по крутому склону. Эти разные способы движения можно комбинировать при движении. Просто вычтите расстояние каждой части вашего движения из вашей скорости, пока ваша скорость не будет израсходована или пока вы не закончите движение.

Вы можете войти в клетку, только если у вас достаточно скорости для этого. Если, например, у вас осталось всего 5 футов движения, вы не можете войти в область с труднопроходимой местностью.

Базовая скорость. Ваша скорость определяет, какое расстояние в футах вы можете пройти за раунд.

Прыжок. С прыжком вы подпрыгиваете в воздух, чтобы преодолеть препятствие или схватить объект над вами.

Прыжок в длину: если вы проходите не менее 10 футов, а затем совершаете прыжок в длину, вы прыгаете на количество футов, равное вашему показателю Силы. Если вы прыгаете в длину с места, вы можете прыгнуть только на половину этого расстояния.

Прыжок в высоту: Если вы пройдете не менее 10 футов, а затем совершите прыжок в высоту, вы подниметесь в воздух на количество футов до 3 + ваш модификатор Силы. Если вы совершаете прыжок в высоту без предварительного шага, вы можете прыгнуть только на расстояние, равное вашему модификатору Силы (минимум 1).

Независимо от того, идете ли вы перед прыжком в высоту или нет, во время прыжка вы можете вытянуть руки на половину своей высоты над собой. Таким образом, вы можете достичь над собой расстояния, равного высоте прыжка плюс 1,5 вашего роста.

Взбирание. Когда вы карабкаетесь по вертикальной поверхности с достаточным количеством зацепов, каждый 1 фут подъема стоит 1 дополнительный фут движения. Чтобы взобраться на скользкую вертикальную поверхность или поверхность с небольшим количеством зацепов, обычно требуется проверка навыка. Вы не можете перелезть через потолок или подобную поверхность без специальной способности.

Плавание. Когда вы плывете по воде или другой жидкости, каждые 1 фут, который вы проплываете, стоят 1 дополнительный фут движения. Плавание в бурной воде обычно требует проверки навыков.

Лечь. Вы можете упасть ничком, используя половину вашего движения.

Встать. Когда вы лежите, вы можете встать использовав половину вашего движения.

Перемещение на корточках. Каждый 1 фут в приседе стоит 1 дополнительный фут движения.

Ползти. Если вы не встаете, ползание — ваш единственный способ передвижения, пока вы остаетесь лежать. Каждый 1 фут ползком стоит 2 дополнительных фута движения.

Прерывание перемещения

Вы можете прерывать перемещение в свой ход, совершая что-то между двумя перемещениями. Например, если у вас скорость 30 футов, вы можете переместиться на 10 футов, совершить действие, а затем переместиться на 20 футов.

Перемещение полётом

Летающие существа наслаждаются отсутствием большинства препятствий, но они постоянно находятся под угрозой падения. Если летающее существо сбито с ног, его скорость уменьшается до 0, или оно по какой-то другой причине теряет способность перемещаться, оно падает, если только не может парить или не летает за счёт магии, такой как заклинание полёт.

Протискивание в меньшее пространство

Существо может протиснуться в пространство, достаточное для существа на одну категорию меньше его. Таким образом, Большое существо может протиснуться в проход шириной 5 футов. Протискиваясь, существо должно тратить 1 дополнительный фут за каждый фут перемещения, и совершает с помехой броски атаки и спасброски Ловкости. Атаки по существам, находящимся в тесном пространстве, совершаются с преимуществом.

Использование разных видов скоростей

Если у вас есть несколько скоростей, например, скорость ходьбы и скорость полёта, вы можете переключаться между ними во время перемещения. При каждом переключении вычитайте часть перемещения пропорционально уже пройдённому расстоянию из новой скорости. Разница покажет, на сколько ещё вы можете переместиться.

Например, если базовая скорость персонажа 30 футов и скорость полёта 60 футов, то персонаж можете пролететь 20 футов (1/3 от скорости полета, остается 2/3 перемещения за счет действия движения), потом пройти 15 футов (1/2 от базовой скорости, остается 1/6 перемещения за счет действия движения), затем вновь подняться в воздух и пролететь ещё 10 футов (1/6 от скорости полета и возможное перемещение за счет действия движения заканчивается).

Перемещение между атаками

Если вы совершаете действие, включающее более одной атаки оружием, вы можете дополнительно прерывать перемещение этими атаками. Например, воин, способный совершать две атаки за счёт умения Дополнительная атака, и имеющий скорость 25 футов, может переместиться на 10 футов, совершить атаку, переместиться на 15 футов, и атаковать ещё раз.

Сбит с ног

Участники сражения часто оказываются лежащими, либо потому, что их сбили с ног, либо потому что они сами легли. В любом случае, они лежат ничком. Вы можете упасть ничком, не тратя скорость. Вставание требует больше усилий, для него требуется потратить половину скорости. Например, если ваша скорость 30 футов, для вставания придётся потратить 15 футов перемещения. Вы не можете встать, если у вас недостаточно движения или если ваша скорость равна 0.

Для перемещения в положении лёжа нужно или ползти или использовать магию, такую как телепортация. Каждый фут перемещения во время ползания стоит 1 дополнительный фут. Таким образом, ползание на 1 фут по труднопроходимой местности стоит 3 фута перемещения.

Опциональное правило. Реалистичное вставание из лежащего положения

Подняться с броска или упасть в пылу боя — дело непростое. Чтобы сделать это очень быстро, требуется тренировка и умение, а тем более при столкновении с агрессивным противником.

Вы должны потратить половину своего движения, чтобы встать из положения лежа. Когда вам угрожают, вы можете попытаться встать, совершив проверку Акробатики или Атлетики со КС 10 + 2 за каждого врага, сражающегося с вами. Неудача провоцирует атаку по возможности реакции со стороны всех Вовлеченных противников.

Если результат проверки больше КС вставания на 5 или более, вы также можете кувырком переместиться на 5 футов от вашей изначальной позиции и встать там.

Труднопроходимая местность

Сражения редко происходят в пустых комнатах и ровных полях. Усыпанные валунами пещеры, заросли шиповника, коварные лестницы—обстановка типичного боя содержит труднопроходимую местность.

Каждый фут перемещения по труднопроходимой местности стоит 1 дополнительный фут. Это правило действует даже если на одно и то же место действуют сразу несколько эффектов, делающих его труднопроходимым.

Низкая мебель, щебень, подлесок, крутые лестницы, снег и мелкие болота - примеры труднопроходимой местности. Пространство другого существа, как враждебного, так и нет, также считается труднопроходимой местностью.

Перемещение и другие существа

Вы можете проходить сквозь пространство невраждебных существ. Сквозь пространство враждебного существа можно пройти только если его размер как минимум на две категории больше или меньше вашего. Помните, что пространство других существ является для вас труднопроходимой местностью.

Независимо от того, является ли существо другом или врагом, вы не можете добровольно закончить свой ход в его пространстве.

Если вы во время перемещения покидаете досягаемость враждебного существа, вы, как обычно, провоцируете атаку.

Перемещения и позиция

В бою персонажи и чудовища постоянно двигаются, используя перемещение и позиционирование для получения превосходства.

Вы можете в свой ход переместиться на расстояние, не превышающее вашу скорость, используя приведённые здесь правила. Вы можете использовать столько или так мало своей скорости, как вам нравится на вашем ходу, следуя приведенным ниже правилам.

Ваше перемещение может включать прыжки, лазание и плавание. Эти разные режимы перемещения можно объединять с ходьбой, либо всё перемещение может состоять из них. . Как бы вы ни перемещались, вы вычитаете расстояние всех частей перемещения из скорости, пока не закончите перемещаться.

Движение с использованием клеток

Клетка: размер каждой клетки на квадратной сетке составляет 5 на 5 футов

Движение: вместо того, чтобы двигаться фут за футом, двигайтесь клетка за клеткой по сетке. Это означает, что вы используете скорость движения в 5-футовых сегментах. Это особенно легко сделать, если вы переведете свою скорость передвижения в клетки, разделив скорость движения на 5. Например, скорость движения 30 футов преобразуется в скорость движения 6 клеток. Если вы часто используете сетку, подумайте о том, чтобы указать скорость передвижения в квадратах на листе персонажа.

Вход в клетку: Чтобы войти в клетку, у вас должна оставаться как минимум 1 клетка движения, если только эта клетка не примыкает по диагонали к клетке, в котором вы находитесь. Если клетка примыкает к вашей клетке по диагонали, следуйте правилам для диагональных движение ниже.

Если клетка требует дополнительного движения, как это делает клетка с труднопроходимой местностью (см. ниже), у вас должно быть достаточно движения, чтобы заплатить за вход в него. Например, у вас должно быть как минимум 2 клетки движения, чтобы войти в клетку с труднопроходимой местностью.

Движение по диагонали: при измерении расстояния первая диагональ считается за 1 клетку, вторая — за 2 клетки, третья — за 1, четвертая — за 2 и так далее.

Вы не можете двигаться по диагонали за угол. Вы можете двигаться по диагонали мимо существа, даже противника. Вы также можете двигаться по диагонали мимо других непроходимых препятствий, таких как ямы.

Дистанция: Чтобы определить дистанцию на сетке между двумя вещами — будь то существа или объекты — начните считать клетки с клетки, прилегающей к одному из них, и остановите счет в пространстве другого. Считай по кратчайшему пути.

Движение с использованием гексов

Тактические вопросы, такие как передвижение, лучше всего решать на сетке, но сетка не обязательно должна быть набором квадратных клеток. В этом варианте клетки заменены гексами.

Основное преимущество этого варианта заключается в том, что он устраняет правило «каждая вторая клетка считается за 2» для диагонального движения (см. «Перемещение по сетке» выше), потому что он устраняет диагональное движение. Персонажи просто перемещаются от гекса к соседнему гексу, меняя направление по своему усмотрению. Чтобы определить расстояние между двумя гексами, просто посчитайте гексы по кратчайшему пути (в большинстве случаев будет несколько одинаково коротких путей). Использование гексовой сетки относительно мало меняет игру, но ставит дилемму отображения для Мастера. Большинство зданий и подземелий основаны на углах под углом 90 и 45 градусов, поэтому наложение сетки на основе гексов на структуру оставляет Мастеру множество неполных гексов, не все из которых достаточно велики для существа Среднего размера. Используйте этот вариант, только если вам удобно разрешать ситуации с этими частичными пространствами на лету.

Тактическое позиционирование

Атака сверху

Если вы находитесь на высоте не менее 5 футов над целью, и вы не схвачены или не скованы, вы получаете бонус 1к4 при бросках атаки в ближнем бою, сделанных против нее.

Спина к спине

Когда вы находитесь рядом с союзником, вы можете использовать бонусное действие, чтобы встать спина к спине. Когда вы стоите спиной к спине с союзником, вас труднее застать врасплох, и вы не можете быть атакованы. Пока ни вы, ни ваш союзник не двигаетесь, ваше пассивное Восприятие увеличивается на 2 до начала вашего следующего хода или движения одного из вас.

Перетаскивание союзника

Находясь рядом с желающим союзником, вы можете использовать свою реакцию, чтобы взять его за руку и потянуть за собой, даже если он уже израсходовал все свои силы. При этом каждый фут движения стоит вам дополнительно 2 фута движения, а союзник не может использовать свою реакцию. Это движение провоцирует возможность атаки, как обычно.

Фланкирование

Когда вы и союзник находитесь прямо по разные стороны от цели, вы получаете бонус +2 (1к4) при атаках против этой цели. Вы и ваш союзник не можете атаковать друг друга, если кто-то из вас недееспособен. Если вы не используете сетку для боя, фланкирование происходит, когда три или более существ атакуют одно и то же существо в ближнем бою.

Стягивание вниз

Если вы находитесь не менее чем на 5 футов ниже цели, цель вашего размера или меньше, и вы не схвачены или не скованы, вы получаете бонус 1к4 при проверках силы, сделанных против нее.

Раунд внезапности и застигнутые врасплох противники

Когда начинается бой, если вы не знаете своих противников, а они знают вас, вы удивляетесь.

Определение осведомленности

Иногда все бойцы на стороне знают о своих противниках, иногда никто, а иногда только некоторые из них. Иногда несколько комбатантов с каждой стороны знают об этом, а другие комбатанты с каждой стороны не знают.

Для определения осведомленности могут потребоваться проверки прослушивания, выборочные проверки или другие проверки.

Раунд внезапности

Если некоторые, но не все бойцы знают о своих противниках, перед началом обычных раундов происходит раунд-сюрприз. Любые бойцы, знающие о противниках, могут действовать в раунде внезапности, поэтому они делают бросок на инициативу. В порядке инициативы (от высшего к низшему) бойцы, начавшие битву, зная о своих противниках, выполняют стандартное действие во время раунда неожиданности. Вы также можете совершать бесплатные действия во время раунда сюрпризов. Если никто или все не удивлены, раунд неожиданности не происходит.

Неосведомленные бойцы

Бойцы, которые ничего не подозревают в начале боя, не могут действовать в раунде внезапности. Неосведомленные бойцы заторможены, потому что они еще не действовали, поэтому они теряют все бонусы Ловкости к КЗ.

Детально механика определения кто застигнут врасплох будет описана в отдельной статье

Скрытность

Состояние скрытности и незамеченности опсывается различными состояниями, которые относительны наблюдателей:

- Не обнаружен [Undetected] – наблюдатель спрятано и другие существа не знают о его существовании рядом

- Не замечен [Unnoticed] – существо скрыто и спрятано и другие существа знают о его существовании рядом

- Скрыт [Concealed] – существо скрыто от наблюдателя какой либо преградой облегчая попытки спрятаться

- Спрятан [Hidden] – существо спрятано от наблюдателя и наблюдатель не знает о его местоположении

- Обнаружен [Detected] – существо было спрятано, но в данный момент наблюдатель знает о его местоположении

- Невидим [Invisible] – существо невидимо, но другие существа знают о его сущестовании

Состояния скрыт и невидимый могут частично замаскировать существо, а состояние незамечен обозначает, что вы не имеете понятия о том, что существо находится поблизости.

За исключением невидимости, эти состояния относительны наблюдателя, и возможно такое, что для вас существо имеет состояние замечен, но для вашего союзника оно спрятано. Когда вы пытаетесь целиться в существо, которое трудно увидеть или почувствовать иначе, применяются различные помехи. Большинство этих правил применяется как к существам, так и к объектам, которые вы пытаетесь обнаружить.

Обычно Мастер следит за тем, как хорошо существа могут обнаруживать друг друга, так как ни одна группа не обладает всей информацией. Например, вы можете думать, что существо находится в последнем месте где вы его обнаружили, но оно уже скрытно оттуда переместилось. Либо вы можете думать, что существо не видит вас в темноте, но оно обладает темным зрением.

Когда существо пытается спрятаться, оно полагается на свою Ловкость, чтобы оставаться незамеченным. Существо может попытаться пройти проверку Скрытности, чтобы красться, тихо двигаясь и используя укрытия и сильно затемненные области, чтобы избежать обнаружения.

Есть два способа спрятаться. Если существо не может видеть вас, вам нужно только не шуметь, чтобы избежать обнаружения. Если существо может увидеть вас, вам нужно держаться в укрытии или оставаться в сильно затемненных местах, чтобы оставаться скрытым.

Когда вы пытаетесь спрятаться от одного или нескольких существ, ваша проверка Скрытности оспаривается проверкой Восприятия любого существа, которое может заметить вас, или проверкой Анализа существа, которое активно ищет признаки вашего присутствия. Вы совершаете одну проверку Скрытности в этом состязании. Используйте этот результат проверки для всех таких встречных проверок, в которых вы участвуете, пока вас не обнаружат или вы не перестанете прятаться.

Скрытность

Пытаясь спрятаться, пройдите проверку Ловкости (Скрытность). Пока вас не найдут или вы не перестанете прятаться, результат этой проверки состязается с проверкой Мудрости (Восприятие) любого существа, которое активно ищет знаки вашего присутствия. Мастер решает, подходят ли условия, для того чтобы спрятаться.

Нельзя спрятаться от существа, которое ясно вас видит, и если вы зашумите (например, крикнете предупреждение или опрокинете вазу), то выдадите своё местоположение.

Невидимое существо нельзя увидеть, так что оно всегда может спрятаться. Однако признаки его присутствия всё равно можно заметить, и оно должно оставаться бесшумным.

В бою большинство существ остаётся начеку и готовится к опасностям. Если вы перестанете прятаться и приблизитесь к существу, оно, скорее всего, вас заметит. Но в некоторых обстоятельствах мастер может позволить вам остаться скрытым, если существо отвлекли, и дать вам преимущество к первому броску атаки, прежде чем вас увидят. Пассивное Восприятие. Когда вы прячетесь, всегда есть шанс, что кто-то заметит вас, даже если не ищет специально. Чтобы определить, какое существо вас замечает, мастер сравнивает вашу проверку Ловкости (Скрытность) со значением пассивной Мудрости (Восприятие) этого существа, равным 10 +модификатор Мудрости существа, а также возможные бонусы и штрафы.

Если у существа есть преимущество, добавьте 5. Если у него есть помеха, вычтите 5. К примеру, если у персонажа 1-гоуровня Мудрость 15 (модификатор+2) и умение во Внимании (бонус владения +2), его пассивная Мудрость (Внимание) равна 14.

Что вам видно? Один из главных факторов при определении, можете ли вы увидеть скрытое существо или предмет,—то, как хорошо вы видите окрестности. Видимость может быть слегка затруднена или крайне затруднена.

Бонусы от скрытности

Необнаруженное существо совершает атаки с преимуществом, но атака раскрывает местоположение давая состояние Обнаружен.

Наблюдатель не знает точного месторасположения спрятанного существа.

Условия для скрытности

Чтобы избежать обнаружения, вам нужен какой-то способ оставаться вне поля зрения, либо что-то, за чем можно спрятаться, либо область с плохой видимостью, чтобы найти себя.

Оставайтесь вне поля зрения. Вы не можете просто стоять посреди пустой, освещенной комнаты и надеяться, что вас не заметят. Что-то должно скрывать вас, возможно, крупный предмет, участок местности или неподвижное существо достаточного размера, например дремлющий дракон. Независимо от того, что стоит между вами и зрителем, оно должно закрывать хотя бы половину вашего тела, чтобы вы могли спрятаться за ним.

Явление окружающей среды, которое скрывает вас от глаз, также может дать возможность спрятаться. Сильно затемненная область обычно содержит темноту, непрозрачный туман или густую листву. Существо в сильно затемненной области находится вне поля зрения, как если бы оно пряталось за препятствием, и поэтому может попытаться спрятаться. Слегка затемненная область обычно содержит тусклый свет, пятнистый туман или умеренную листву. Некоторые монстры и персонажи обладают особыми способностями, которые позволяют им пытаться прятаться даже в слабо заслоненных местах.

Веди себя тихо. Предполагается, что вы пытаетесь не шуметь, прячась, и ваша проверка Ловкости также отражает вашу способность сохранять тишину. Если вы издаете шум, например, кричите предупреждение союзнику или опрокидываете вазу, вы выдаете свою позицию и, таким образом, больше не скрываетесь.

Скрытность во время сражения

Персонаж обычно становится замеченным наблюдатель может ясно его видеть, но во время сражения существо наблюдатель может быть отвлечено другими событиями на поле боя. Если существо наблюдатель вовлечено в ближний бой с другим противником, то оно автоматически замечает скрывающееся существо только при фронтальном взгляде.

Чтобы выполнить действие “Спрятаться”, вы должны объявить одну или несколько целей, от которых вы хотите спрятаться, причем цели не должны вас хорошо видеть. Вы должны постоянно видеть или чувствовать местоположение цели. Если вы не можете определить местоположение цели, ваши проверки ловкости (скрытности) находятся в невыгодном положении. Ваши цели могут видеть вас четко, если вы или любой противник, с которым вы взаимодействуете, находятся в прямой видимости, и вы не находитесь в укрытии или внутри слабо (тусклый свет) или сильно (темнота) затемненной области.

Восприятие

Двигаясь по подземелью, прогуливаясь по лесной тропе или обыскивая святилище мудреца, вы полагаетесь на свои способности находить скрытые подсказки, замечать скрывающихся монстров, находить ловушки или потайные двери и избегать неприятных сюрпризов. Мастер описывает вам сцену, но иногда вы хотите, чтобы ваш персонаж искал что-то, что Мастер может упустить из описания. Правила восприятия помогают определить, замечает ли ваш персонаж или может найти спрятанный предмет или существо.

Замечать и находить

Ваша Мудрость (Восприятие) служит мерилом вашего общего понимания того, что вас окружает, независимо от того, замечаете ли вы существ, скрывающихся в засаде, слышите крадущиеся шаги приближающегося убийцы или улавливаете предательский запах троглодитов в воздухе.

Ваш показатель Интеллекта (Анализ) измеряет вашу способность находить то, что вы ищете, будь то слабые очертания потайной двери в стене, глухой звук, открывающий потайное отделение на дне сундука, ключи к убийству или шаги невидимого существа в пыли.

Шерлок Холмс, известный своим интеллектом, является бесспорным мастером поиска улик и определения их значения. Тарзан же, который неизменно слышит шелест листьев или хруст ветки, или видит крадущегося тигра или притаившуюся змею, полагается на свою Мудрость.

Граница между использованием Мудрости и Интеллекта временами может показаться нечеткой. Попытка заметить что-то может показаться похожей на поиск того, что вы ищете, но она по-прежнему зависит от Мудрости, потому что речь идет скорее об общей осведомленности, чем о внимании к деталям. Точно так же, если вы потратите некоторое время на то, чтобы осмотреть окружающие деревья или приложить ухо к двери, чтобы услышать, что может скрываться за ней, вы полагаетесь на Мудрость, а не на Интеллект. Как правило, если вы не уверены, что Интеллект — правильный выбор, тогда Мудрость — это способность использовать.

Если существо использует чувство отличное от зрения, Мастер может адаптировать переменные, которые не позволяют его противникам быть обнаруженными, к эквивалентам, которые работают с чувствами монстра. Например, существо с эхолокацией может использовать слух как основное чувство. Это значит, что его добыча будет скрыта в шумном помещении, спрятана при сильном грохоте, или даже невидима в области действия заклинания Тишина.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СКРЫТНОСТИ С ДРУГИМИ ЧУВСТВАМИ (USING STEALTH WITH OTHER SENSES)

Навык Скрытность создан для использования действия Спрятаться (Hide) , чтобы избежать зрительного обнаружения, и Избегать обнаружения (Avoid Notice) и Красться (Sneak) , чтобы не быть одновременно увиденным и услышанным. Для многих особых чувств, игрок может описать как его персонаж избегает обнаружения с их помощью используя наиболее подходящее из действия Скрытности. Например, существо наступает на землю тихо, чтобы избежать обнаружения виброчувствительностью будет использовать действие Красться.

В некоторых случаях, проверка навыка Скрытности на основе Ловкости не имеет особого смысла. Например, когда сталкиваетесь с существом, которое может чувствовать сердцебиение, то игровой персонаж для избежания обнаружения может медитировать, чтобы замедлить биение сердца используя Мудрость вместо Ловкости, как модификатора характеристики для проверки Скрытности. Когда существо, которое может обнаружить вас, обладает несколькими чувствами, как например оно может услышать вас или увидеть, то для такой проверки игровой персонаж будет использовать наименее подходящий из модификаторов характеристик.

Поддержание скрытности

Когда вы двигаетесь со скоростью, превышающей половину вашей скорости, или пытаетесь использовать какой-либо предмет (например, взломать замок), Мастер может потребовать новую проверку Ловкости (Скрытности), которая заменяет предыдущее значение Скрытности и немедленно сравнивается с Пассивным Восприятием всех вражеских существ. Если вы используете действие “Рывок” или ваше движение происходит в слабо или сильно заслоненной области, то проверка не требуется.

Прячась, вы можете использовать укрытия, которое позволяет вам воспользоваться значением пассивной скрытности. Пассивная скрытность служит минимальным результатом при проверке ловкости (Скрытность).

Если вас просят сделать повторную проверку вы можете выбрать между суммой проверки или значением пассивной скрытности укрытия, которое вы задействовали как часть действия “Движение” или “Рывок”. В таблице приведены примеры значений пассивной скрытности, которые может использовать Мастер.

Примеры значений пассивной скрытности

Таблица 134.

Пассивная СкрытностьУкрытие
8Укрытие на половину. Низкая стена, большой предмет мебели, узкая колонна или ствол дерева, а также существо большего размера, чем ваше, будь то враг или друг.
12Укрытие на три четверти. Бойница или толстый ствол дерева. Небольшая группа существ, врагов или друзей.
16Полное укрытие. Большая стена, массивная статуя, густая растительность. Большая группа существ, будь то враги или друзья, например, оживленная улица.

Вы можете использовать свое действие, чтобы не двигаться и затаить дыхание, прячась за укрытием. При этом к значению пассивной скрытности можно добавить свой навык. Чтобы получить это преимущество, необходимо продолжать тратить свое действие на то, чтобы не двигаться. Если ваше укрытие - движущийся объект, например, уличная толпа, вы должны соответствовать скорости и направлению ее движения. Если вы это сделаете, вы останетесь использующим укрытие и не будете провоцировать новую проверку ловкости (скрытности). Мастер может потребовать проверку Харизмы (Убеждение или Обман), чтобы убедить толпу не реагировать на ваше присутствие, или Мудрости (Обращение с животными), чтобы не спугнуть животных.

Модификаторы пассивной скрытности

Как и в случае с пассивным восприятием, ситуационные факторы, такие как тусклый свет или громкие звуки, увеличивают пассивную скрытность прикрытия с модификатором преимущества (+5). С другой стороны, наличие двух или более врагов, находящихся по разные стороны от укрытия, снижает его пассивную скрытность с модификатором недостатка (-5).

Поиск скрытого предмета

Когда ваш персонаж ищет скрытый объект, например, потайную дверь или ловушку, ГМ обычно просит вас сделать проверку Интеллекта (Анализ). Такая проверка может быть использована для поиска скрытых деталей или другой информации и подсказок, которые в противном случае можно было бы упустить. ГМ, как обычно, задает КС.

В большинстве случаев для определения шансов на успех необходимо сообщить ГМ, где вы ищете. Например, ключ спрятан под кучей сложенной одежды в верхнем ящике комода. Если вы скажете ГМу, что ходите по комнате, осматривая стены и мебель в поисках подсказок, у вас не будет шансов найти ключ, независимо от результата проверки на Интеллект (Анализ). Чтобы иметь хоть какие-то шансы на успех, необходимо указать, что вы открываете ящики или обыскиваете бюро.

Поскольку ловушки и другие опасности могут защищать спрятанные предметы, такое внимание к деталям важно для того, чтобы игра оставалась честной. Как ГМ никогда не должен диктовать действия вашего персонажа, так и вы должны четко объяснить ему свои намерения при поиске скрытых подсказок и спрятанных сокровищ.

Заметить или найти спрятанное существо

Когда существо прячется от вашего персонажа, вы соревнуетесь с проверкой Скрытности этого существа либо проверкой Восприятия, либо проверкой Анализа. Мастер обычно просит вас пройти проверку Восприятия, если вы понятия не имеете, что существо присутствует, и, следовательно, нет причин для активного поиска, или если вы находите время, чтобы осмотреть свое окружение или прислушаться к движению. В этом случае ваш поиск представляет собой сочетание взгляда и прослушивания, поэтому обычно вам не нужно слишком подробно описывать, где вы ищете. Затаившийся враг может выдать себя приглушенным кашлем, шлейфом взволнованной пыли или каким-либо другим признаком.

Мастер обычно просит проверку Анализа, если вы специально ищете подсказки к местонахождению скрытого существа. Здесь применяются рекомендации по поиску скрытого объекта; вам нужно сообщить Мастеру, если вы ищете на занавесках предательскую выпуклость, проверяете пол на наличие следов или предпринимаете какие-либо другие действия, чтобы найти существо.

Заметить других существ

В процессе исследования персонажи могут встретить других существ. Важный вопрос в такой ситуации - кто кого замечает.

В помещении возможность сторон видеть друг друга обычно зависит от конфигурации комнат и проходов. Видимость также может быть ограничена источниками света.

На улице видимость может быть затруднена рельефом местности, погодой и временем суток. При определенных условиях существа, скорее всего, услышат друг друга раньше, чем увидят.

Если ни одна из сторон не проявляет скрытности, существа автоматически замечают друг друга, как только оказываются в пределах видимости или слышимости. В противном случае сравните результаты проверки ловкости (скрытности) существ той группы, которая прячется, с пассивными показателями мудрости (восприятия) другой группы.

Если все стороны случайной встречи, т.е. группа авантюристов с одной стороны и группа персонажей или чудовищ с другой стороны, не пытаются перемещаться скрытно, то они автоматически замечают друг друга на дистанции столкновения, определенной для этой местности.

Подслушивание у двери

Когда ваш персонаж исследует подземелье или подобную среду, один из способов быть готовым к опасностям впереди — прижать ухо к двери, чтобы услышать признаки активности за ее пределами. Если область занимают человекоподобные существа, вы можете услышать непринужденную беседу скучающих часовых или ожесточенный спор между двумя соперничающими вождями. Если дракон спит на своей куче сокровищ, вы можете услышать ритмичный шепот его дыхания, возможно, перемежающийся огненным фырканьем или потрескиванием электричества вокруг его ноздрей. Когда вы подслушиваете у двери или иным образом пытаетесь услышать шум в области, Мастер просит вас сделать проверку Восприятия, устанавливая КС на основе громкости того, что вы можете услышать.

Описания состояний скрытности приведено в Приложении 1. Состояния

Скрытность и настороженность НИП

Скрытность группы существ определяется как арифметическое среднее их пассивной Скрытности. В случае если группа состоит из подавляющего большинства существ одного типа допустимо использовать пассивную скрытность для этого типа существ.

Пассивное Восприятие группы существ также принимается равным арифметическому среднему пассивного Восприятия каждого из существ или пассивному Восприятию существа, которое составляет большую часть группы.

Настороженность группы существ – характеризует то, как эти существа воспринимают окружающую среду и активно ищут угрозы. В случае низкой настороженности – пассивное Восприятие снижено на 5, в случае высокой – увеличено на 5.

По своей сути, проверка Скрытности против Восприятия — это достаточно тяжелая задача для стороны, которая пытается быть скрытной – ее заметят если заметят хотя бы одно существо из группы.

Для определения успешности Скрытности авантюристов необходимо сделать групповую проверку Скрытности, а для успешности Восприятия – групповую проверку Восприятия.

Урон и лечение

Раны и угроза смерти постоянно сопровождают тех, кто исследуют фентезийные игровые миры. Выпад меча, меткая стрела, пламя от заклинания огненный шар — всё это может причинить урон и даже убить самых стойких существ.

Хиты

Хиты отражают комбинацию физической и умственной стойкости, стремление к существованию и удачу. Существ с большим числом хитов трудно убить. Те, у кого хитов мало — менее жизнеспособны.

Обычно если у существа больше половины хитов то на нем незаметны ранения

Кости хитов. Каждое существо имеет 1 или более Костей Хитов. У персонажей количество Костей Хитов равно их уровню. Во время отдыха существо может потратить Кости Хитов, чтобы восстановить хиты (см. «Отдых» ниже).

Максимум хитов. Максимум хитов существа — это просто максимальное количество хитов, которое может иметь это существо. Максимум хитов определяется броском каждой Кости Хитов (или взятием ее среднего значения) и добавлением к результату броска модификатора Телосложения существа. Существо имеет минимум 1 очко жизни на 1 Кость Хитов.

Текущие хиты существа (обычно называются просто хитами) могут быть любым числом от 0 до максимума его хитов. Это число часто меняется, когда существо получает урон и лечится.

Каждый раз, когда существо получает урон, этот урон вычитается из его хитов. Потеря хитов никак не сказывается на возможностях существа, пока хиты не опускаются до 0.

Лечение

Если урон не вызвал смерть, он не постоянен. И даже смерть можно обратить мощной магией. Хиты существа восстанавливаются отдыхом, а магия, такая как заклинание лечение ран или зелье лечения устраняют урон мгновенно.

Если существо получает какое-либо лечение, восстановленные хиты добавляются к его текущим хитам. Хиты существа не могут превышать его максимум хитов, поэтому лишние хиты теряются. Например, друид восстанавливает рейнджеру 8 8 хитов. Если у рейнджера сейчас 14 хитов, а максимум хитов 20, рейнджер восстанавливает 6 хитов, а не 8.

Умершее существо не может восстанавливать хиты, пока такая магия как возрождение не вернёт его к жизни.

Магическое исцеление

Магические методы, такие как заклинание Лечение ран или лечебное зелье, снимают урон в одно мгновение.

Когда существо получает исцеление любого рода, восстановленные хиты добавляются к его текущим хитам. Хиты существа не могут превышать его максимум хитов, поэтому любые хиты, восстановленные сверх этого числа, теряются.

Пример: Друид дает рейнджеру 8 хитов исцеления. Если у рейнджера 14 текущих хитов и максимальное количество хитов равно 20, рейнджер восстанавливает 6 хитов от друида, а не 8.

Существо, которое умерло, не может восстановить хиты, пока магия, такая как заклинание «Воскрешение мертвых», не вернет его к жизни.

Такие заклинания, как «Восстановление», мгновенно восстанавливают урон способности или истощение способности, которые пострадал персонаж. См. описание заклинания для более подробной информации о том, как работает заклинание.

Урон характеристик и иссушение

Некоторые атаки уменьшают показатель цели в одной или нескольких характеристиках. Эта потеря может быть временной (урон характеристики) или постоянной (истощение характеристики).

В то время как любая потеря изнурительна, потеря всех очков в показателе характеристики может быть разрушительной.

· Сила 0 означает, что персонаж вообще не может двигаться. Он лежит беспомощный на земле.

· Ловкость 0 означает, что персонаж вообще не может двигаться. Он стоит неподвижный, жесткий и беспомощный.

· Телосложение 0 означает, что персонаж мертв.

· Интеллект 0 означает, что персонаж не может думать и без сознания, в коматозном ступоре, беспомощный.

· Мудрость 0 означает, что персонаж погружается в глубокий сон, наполненный кошмарами, беспомощный.

· Харизма 0 означает, что персонаж замкнут в себе кататонический, коматозный ступор, беспомощность.

Отслеживание отрицательных значений характеристик никогда не требуется. Значение характеристики персонажа не может упасть ниже 0. Наличие показателя способности 0 отличается от отсутствия вообще никакого показателя способности.

Урон характеристике

Урон характеристикам обычно возникает в результате разрушительного воздействия болезней, воздействия стихий, пагубных эффектов яда или пагубных сил чудовищных существ и заклинателей. Урон характеристике, как правило, исчезает после исчезновения создающего его состояния и завершения длинного отдыха.

Истощение характеристики

Истощение характеристики очень похоже на урон, за исключением того, что исчерпанная способность снижается навсегда. Ничто, кроме заклинания «Восстановление», не может обратить вспять такую потерю способности. Истощение характеристик происходит в результате атак существ-нежити, таких как вампиры и призраки, и других ужасных существ, таких как ламии. Заклинание Слабоумие навсегда снижает показатели Интеллекта, Мудрости и Харизмы цели, но, в отличие от атак с истощением характеристик, его нельзя отменить с помощью заклинания Восстановление. Только заклинания Исцеление, Чудо или Желание могут быть использованы для отмены эффекта Слабоумие.

Воскресшие или воскресшие персонажи

Персонажи, которые теряют очки Телосложения после поднятия или воскрешения, не могут восстановить эту утраченную способность любыми средствами, кроме божественного вмешательства.

Уменьшение максимума хитов

Некоторые эффекты уменьшают не только текущее, но и максимальное значение хитов. Такое уменьшение проходит после длинного отдыха. Если максимум хитов существа опущен до 0, то оно умирает.

Опускание хитов до 0

Если ваши хиты опустились до 0, вы либо тут же умираете, либо теряете сознание, это описано далее.

Отрицательные хиты

У каждого из существ есть свой порог отрицательных хитов равный значению Телосложения. В случае если хиты опускаются ниже этого порога отрицательных хитов – персонаж умирает.

Опциональное правило. Смерть в 0 хитов

При использовании этого правила персонаж умирает как только значение его хитов становится меньше или равно 0.

Опциональное правило. Нет отрицательных хитов

У персонажа нет отрицательных хитов и персонаж с 0 хитов умирает исключительно при провале трех спасбросков от смерти.

Опциональное правило. Длительные спасброски от смерти

Для стабилизации или смерти необходимо успешно совершить (или, соответственно, провалить 5 спасбросков от смерти.

Опциональное правило. Увеличенное количество отрицательных хитов.

Максимум отрицательных хитов персонажа равняется его уровню + значения Телосложения.

Опциональное правило. Среднее количество отрицательных хитов.

Максимум отрицательных хитов персонажа равняется 10.

Мгновенная смерть

Огромный урон может убить вас мгновенно. Если урон опускает ваши хиты до 0, и ещё остаются неиспользованный урон, то вы умираете, если излишки равны значению ваших отрицательных хитов или превышают его.

Например, у клерика с максимумов хитов 12 сейчас 6 хитов и отрицательные хиты равны 10. Если она получает от атаки 16 урона , хиты опускаются до 0, но остаётся ещё 10 урона. Так как этот урон равен максимуму отрицательных хитов, клерик умирает.

Потеря сознания

Если урон опускает ваши хиты до 0, но не убивает вас, вы теряете сознание. Вы приходите в сознание, если восстанавливаете хиты.

При такой боевой потере сознания персонажу надо успешно совершить спасбросок Телосложения КС 10 или получить 1 уровень истощения.

Для того чтобы восстановить полученные таким образом уровни истощения достаточно одного часа отдыха для всех.

Опциональное правило. Герои не теряют сознание

При потере сознания игнорируйте увеличения истощения.

Опциональное правило. Агония смерти

При потере сознания и последующей стабилизации персонаж получает 5 уровней истощения, которые должны быть восстановлены нормальным образом

Опциональное правило. Длительное бессознательное состояние

Мастер определяет, как долго персонаж будет оставаться без сознани в соответствии с таблицойСредняя продолжительность составляет несколько десятков минут, но может достигать нескольких часов, если не дней.

3к6 Длительность без сознания

3 1к10 раундов

4-5 1к20 минут

6-8 2к4 x 15 минут

9-12 1к4 часов

13-15 3к6 часов

16-17 4к12 часов

18 1к4 дней

Бессознательное состояние может быть удобным для быстрой перемотки истории вперед. Воин падает в ходе боя и просыпается с наступлением темноты, оставшись один среди моря трупов. Вор, приговоренный к смертной казни через повешение, просыпается в постели в хижине в самом сердце незнакомого ей леса. Что случилось? Каковы мотивы тех, кто ее спас?

Спасброски от смерти

Если вы начинаете ход с 0 хитов, вы должны совершить особый спасбросок, называемый спасброском от смерти, чтобы определить, приближаетесь ли вы к смерти или цепляетесь за жизнь. В отличие от других спасбросков, этот не привязан ни к какой характеристике. Теперь вы находитесь в руках судьбы, и помочь вам могут только заклинания и умения, улучшающие шансы на совершение успешных спасбросков.

Бросьте к20. Если результат будет «10» или выше, вы преуспели. В противном случае спасбросок провален. Сами по себе успехи и неудачи не оказывают никакого эффекта. В случае трёх успехов вы становитесь стабилизированным (смотрите ниже). В случае трёх провалов вы умираете. Успехи и провалы не должны быть последовательными; отслеживайте количество и тех и других, пока не накопите три одинаковых результата. И те и другие сбрасываются до нуля, когда вы восстанавливаете любое количество хитов или становитесь стабилизированным.

Выпадение «1» или «20». Если вы совершаете спасбросок от смерти и выпадает «1», это считается двумя провалами. Если выпадет «20», вы восстанавливаете 1 хит.

Урон при 0 хитов. Если вы получаете урон, когда у вас уже 0 хитов, вы получаете проваленный спасбросок от смерти. Если это урон от критического попадания, вы получаете два провала. Если урон равен или превышает ваш максимум точки попадания, вы страдаете мгновенной смертью.

Состояние «Умирающий»

При падении до 0 хитов вы получаете состояние Умирающий.

Вы роняете все предметы, которые держали в руках.

Вы не можете двигаться, совершать действия, бонусные действия или реакции.

Вы теряете концентрацию и не можете ее поддерживать.

Все броски атаки против вас совершаются с преимуществом.

Любая атака совершенная по вам атакой ближнего боя в радиусе досягаемости этого оружия ближнего боя считается критической.

Вы автоматически проваливаете спасброски Ловкости и Силы.

Опциональное правило Урон при провале спасбросков от смерти.

При провале спасброска от смерти персонаж получает 1к6 урона, которые не могут быть уменьшены никоим образом.

Опциональное правило. Вы ненавидете умирать.

Перед совершением спасброска от смерти вы можете решить что выбросили 20 на к20. Если вы сделали это, то получаете 2 уровня истощения. Если вы обладаете иммунитетом к истощению вы не можете использовать это правило.

Опциональное правило. Длительный эффект спасбросков от смерти

Проваленные спасброски не уменьшаются до 0 после восстановления хитов до положительного значения. Вместо этого, они сохраняются до тех пор, пока вы не совершите длинный отдых или не восстановите хиты до максимума.

Массивный урон

Если существо получает урон от одного источника, не меньше половины от максимума хитов (называемым порогом массивного урона), оно должно преуспеть в спасброске Телосложения со КС 15, иначе оно получит случайный эффект из приведённой ниже таблицы. Например, существо с максимумом хитов 30, совершает этот спасбросок Телосложения, если получает урон 15 от одного источника.

Таблица 135.

К10Шок организма
1Хиты существа опускаются до 0 и оно не стабилизировано (умирает).
2-3Хиты существа опускаются до 0, но оно остаётся стабилизированным.
4-5 Существо становится шокированным до конца своего следующего хода.
6-7Существо до конца своего следующего хода не может совершать Реакции и совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.
8-10Существо не может совершать Реакции до конца своего следующего хода.

Порог массивного урона.

Порог массивного урона по умолчанию равен половине хитов существа, округляемый вверх.

Опциональное правило. Порог массивного урона, зависящий от Телосложения

Порог массивного урона определяется как показатель характеристики Телосложения + уровень персонажа.

Опциональное правило. Порог массивного урона, зависящий от размера.

Опциональное правило. Изменение КС спасброска от массивного урона

КС спасброска от массивного урона равен большему значению из 15 или половина нанесенного урона.

Опциональное правило. Смертельный порогмассивного урона

У каждого персонажа появляется смертельный порог массивного урона равный значению Телосложения. Если удар или эффект наносит урон больший нежели смертельный порог массивного урона, то персонаж должен совершить спасбросок Телосложения с КС равным 15+1 за каждые 5 единиц урона сверх смертельного порога массивного урона. При успехе персонаж просто получает урон, при провале на 5 и меньше – у персонажа 0 хитов но он стабилен, при провале на 6 и больше – у персонажа 0 хитов и он умирает (бросая спасброски от смерти), а также при провале на 6 и больше персонаж получает травму, определяемую таблицами ранений.

Стабилизация существа

Самый надёжный способ помочь существу с 0 хитов это его лечение. Если лечение недоступно, существо можно хотя бы стабилизировать, чтобы оно не умерло от проваленного спасброска от смерти.

Вы можете действием оказать первую помощь находящемуся без сознания существу и попытаться стабилизировать его, для чего требуется совершить проверку Мудрости (Медицина) с КС 10.

Стабилизированное существо не совершает спасброски от смерти несмотря на то, что хиты равны 0, но и в сознание не приходит. Получив урон, существо перестаёт быть стабилизированным и снова начинает совершать спасброски от смерти. Стабилизированное существо, не получившее лечения, восстанавливает 1 хит после 1к4 часов.

Существа и смерть

Большинство чудовищ под управлением Мастера сразу умирают, когда их хиты опускаются до 0, не теряя сознание и не совершая спасбросков от смерти.

Могущественные злодеи и особые неигровые персонажи могут стать исключением; Мастер может позволить им потерять сознание и использовать правила, предназначенные для персонажей игроков.

Нокаутирование существа

Иногда нападающий хочет обезвредить врага, а не убивать его. Если атакующий опускает хиты существа до 0 атакой ближнего боя, он может заявить, что нокаутирует его. Атакующий может сделать этот выбор в момент нанесения урона. В этом случае цель теряет сознание, но сразу становится стабилизированной.

Опциональное правило. Искусство приведения в бессознательное состояние

Использование этого необязательного правила усложняет процесс нокаутирования противника. Действительно, по более реалистичным меркам вырубить существо не так-то просто, поскольку для этого необходимо приложить хорошо рассчитанную силу к точной точке анатомии противника. Как было сказано выше, это возможно только при атаке ближнего боя, хотя мастер может разрешить использовать и другие типы атак, например, дальнобойное оружие или заклинания, наносящие грозовой или психический урон. В дополнение к этому условию вы должны объявить о своем намерении вырубить цель до того, как сделаете бросок атаки, что дает вам недостаток при атаке. Если атака успешна и урон снижает количество хит-пойнтов существа до 0, оно не умирает, а теряет сознание и становится стабильным.

Вариантное правило. Лишение сознания во время первого раунда боя

Временные хиты

Некоторые заклинания и особые умения дают существам временные хиты. Временные хиты — это не настоящие хиты; это заслон от урона, буфер, защищающий от ран.

Если у вас есть временные хиты и вы получаете урон, временные хиты снимаются первыми, а излишки урона переносятся на обычные хиты. Например, если у вас есть 5 временных хитов и вы получаете урон 7, вы теряете все временные хиты и получаете урон 2.

Из-за того, что временные хиты — это не настоящие хиты, их количество может превышать максимум хитов. Таким образом, персонаж может иметь полные хиты и получать при этом временные хиты.

Лечение не восстанавливает временные хиты, и они не складываются вместе. Если у вас есть временные хиты, и вы получаете ещё некоторое количество их, вы сами решаете, какие использовать: старые или новые.

Например, если заклинание дарует вам 12 временных хитов, когда у вас уже есть 10, у вас может быть или 10 или 12 временных хитов, но не 22.

Если у вас 0 хитов, получение временных хитов не приводит вас в сознание и не стабилизирует вас. Они всё ещё могут поглощать урон, причиняемый вам, но спасти вас может только настоящее лечение.

Если умение, даровавшее временные хиты, не указывает их длительность, они существуют, пока не кончатся или пока вы не закончите длинный отдых.

Продолжительный урон [Persistent Damage]

Продолжительный урон — это состояние, которое причиняет урон после изначального эффекта. Как и обычный урон, он может быть удвоен или поделен пополам в зависимости от результатов броска атаки или спасброска. В отличие от нормального урона, когда вы подвергаетесь продолжительному урону, то не получаете урон сразу. Вместо этого, вы получаете определенный урон в конце своих ходов, после чего совершаете чистую проверку КС 15, чтобы узнать восстановились ли вы от продолжительного урона. Для полного описания состояния продолжительного урона смотрите состояние Продолжительный урон (Persistent Damage) и его сноску.

Критические попадания

Если вы совершаете критическое попадание, вы бросаете кости урона по цели два раза. Бросьте кости урона два раза и сложите сумму. Затем добавьте все уместные модификаторы. Для ускорения можете бросить все кости одновременно.

Например, если вы совершили критическое попадание кинжалом, бросьте для урона 2к4, а не 1к4, затем добавьте модификатор характеристики. Если в атаку входят другие кости урона, например, от умения плута Скрытая атака, вы бросаете по два раза и эти кости.

Бросок урона

У оружия, заклинаний и боевых умений чудовищ указан причиняемый ими урон. Вы бросаете указанную кость или кости, добавляете модификаторы и причиняете цели получившийся урон. Бонусы к урону предоставляет магическое оружие, особые умения и прочие факторы. Со штрафом можно нанести 0 урона, но никогда отрицательный урон.

При атаке с оружием вы добавляете к урону модификатор характеристики — той же самой характеристики, что использовалась для броска атаки. В заклинании написано, какие кости бросать для определения урона и какие модификаторы применяются.

Если заклинание или эффект причиняет урон сразу нескольким целям, бросок урона совершается один на всех. Например, когда волшебник бросает огненный шар или клирик бросает небесный огонь, урон заклинания накатывается один раз для всех существ, попавших в взрыв.

Сопротивление и уязвимость к урону

Некоторым существам и предметам чрезвычайно трудно или наоборот, легко причинить вред определёнными видами урона.

Если существо или предмет обладает сопротивлением типу повреждения, то урон этого типа уменьшается вдвое. Если существо или объект имеет уязвимость к типу повреждения, то урон этого типа удваивается против него.

Сопротивление и уязвимость применяются к урону после всех остальных модификаторов. Например, по существу, с сопротивлением к дробящему урону попадает атака, причиняющая дробящий урон 25. Это существо также находится в магической ауре, уменьшающей весь урон на 5. Вначале из урона 25 вычитается 5 а результат делится пополам, так что существо получает урон 10.

Многократные сопротивления или уязвимости к одному и тому же виду урона не складываются. Например, если у существа есть сопротивление к урону огнём и сопротивление к немагическому урону, то урон от немагического огня уменьшается в два, а не в четыре раза.

Уменьшение урона

Некоторые существа обладают свойствами позволяющими им игнорировать часть полученного урона если только источник урона не соответствует определенному значению.

Например, уменьшение урона 10/серебряное оружие означает, что весь урон который наносится существу уменьшается на 10 единиц, если только не наносится серебряным оружием.

Порог урона

Порог урона — это показатель, который также как сопротивление урону и уменьшение урона характеризует стойкость цели к наносимому урону. Любой урон, который меньше порога урона не наносится цели.

Виды урона

Разные атаки, заклинания и прочие эффекты причиняют разные виды урона. Сами по себе разные виды урона не подчиняются особым правилам, но от них зависят другие элементы игры, такие как сопротивление урону.

Виды урона идут с примерами, помогающими Мастеру определить вид урона для нового эффекта.

Физический урон

Колющий. Колющие и пронзающие атаки, включая удары копьём и укусы чудовищ, причиняют колющий урон.

Дробящий. Тяжёлые силовые атаки — молотом, падением, сдавливанием и т. п. — причиняют дробящий урон.

Рубящий. Мечи, топоры и когти чудовищ причиняют рубящий урон.

Кислота. Едкое дыхание чёрного дракона и растворяющая слизь чёрного пудинга причиняют урон кислотой.

Холод. Лютый холод от копья ледяного дьявола и морозное дыхание белого дракона причиняют урон холодом.

Огонь. Красный дракон, выдыхающий пламя, и многие заклинания, создающие жар, причиняют урон огнём.

Силовой. Сила — это чистая магия, сфокусированная в разрушительную силу. Чаще всего силовой урон причиняют заклинания, такие как волшебная стрела и духовное оружие.

Молния (электричество). Заклинание молния и дыхание синего дракона причиняют урон электричеством.

Некротический. Некротическая энергия, излучаемая некоторой нежитью и такими заклинаниями как леденящее прикосновение, иссушают плоть и даже душу.

Яд. Ядовитые укусы и токсичное дыхание зелёного дракона причиняют урон ядом.

Психический (ментальный). Атаки силой разума, такие как у пожирателей разума, причиняют урон психической энергией.

Лучистый. Урон, причиняемый заклинанием небесный огонь клирика и карающим оружием ангела, опаляют плоть как огонь и переполняют дух силой.

Гром (звук). Оглушительные звуковые волны, такие как от заклинания волна грома, причиняют урон громом.

Истинный. Истинный (также называемый чистым) вид урона не может быть уменьшен никоим образом и игнорирует любые сопротивления, иммунитеты, уменьшения или пороги урона.

Постоянные травмы (ранения)

УСЛОВИЯ ПОЛУЧЕНИЯ ТРАВМ

1. Персонаж получил критический урон

2. Персонаж получил массивный урон (более 50% хитов единовременно)

3. Провал спасброска от смерти на 5 и более

4. Провал спасброска от смерти за счет полученного урона.

СПАСБРОСОК ОТ РАНЕНИЙ

Спасбросок от ранений = к20+ бонус владения персонажа

Спасбросок от ранений не привязан к характеристикам персонажа, но каждый персонаж владеет этим спасброском.

Базовый Класс Сложности спасброска: 18

Результат спасброска:

КС и выше – без последствий

Провал на 1-5 – легкая травма (результат от 15 до 19)

Провал на 6-10 – средняя травма (результат от 10 до 14)

Провал более 10 – тяжелая травма (результат менее 10)

ВИДЫ ТРАВМ

Легкие травмы – как правило не имеют постоянного эффекта, проходят за 5-20 дней или лечатся магией 1-3 круга. К ним относятся: - растяжения связок; - вывихи; - слабое сотрясение; незначительные шрамы.

Средние травмы – большая часть не имеет постоянного эффекта, проходят за 10-40 дней, большая часть лечится Великим восстановлением.

Тяжелые травмы – могут привести к смерти персонажа, утрате конечностей, потери функциональности организма. (edited)

что от падения в 0 хитов - персонаж получает 1 уровень истощения, который проходит за 1 короткий отдых.

Легкие травмы

1 Незначительный шрам Minor Scar. The scar doesn’t have any adverse effect.

2 Сломан палец

3 Растянуты мыщцы ног

4 Растянуты мышцы рук

5 Героический шрам

6 Слабое сотрясение

7 Хромота Limp. Your speed on foot is reduced by 5 feet. You must make a DC 10 Dexterity saving throw after using the Dash action. If you fail the save, you fall prone.

8 Затуманенное зрение

9 Звон в ушах

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20 По выбору игрока

Средние травмы

1 Сильное Сотрясение

2 Сломанная или не действущая рука

3 Сломанная или не действущая нога

4 Поврежден глаз

5 Сломано запястье

6 Сломана ступня

7 Временная глухота

8 Сломанные ребра. При попытке совершить действие в бою вы должны сделать бросок на спасбросок по Телосложению КС 10. При неудачном спасброске вы теряете действие и не можете использовать реакцию до начала следующего хода. Травма заживает, если вы получаете магическое исцеление или если вы десять дней ничего не делаете, а только отдыхаете.

9 Отрублен палец

10 Отрублено ухо

11 Выбито 1к6 зубов

12 Героический шрам

13 Ужасный шрам Вы обезображены до такой степени, что рану невозможно скрыть. У вас есть помеха при проверке Харизмы (Убеждение) и Преимущество при проверке Харизмы (Запугивание). Магическое исцеление 6-го уровня и выше, например, исцеление и регенерация, удаляет шрам.

14 Слабое сотрясение

15 Гноящаяся рана.Максимальное количество ваших хит-пойнтов уменьшается на 1 каждые 24 часа, в течение которых сохраняется рана.Если максимальное количество ваших хит-пойнтов упадет до 0, вы умрете.Рана заживает, если вы получаете магическое исцеление. Кроме того, кто-то может обработать рану и раз в 24 часа делать проверку КС 15 Мудрости (Медицина). После десяти успехов рана затягивается.

16

17

18

19

20 По выбору игрока (edited)

Отдых

Отдых и восстановление здоровья

Восстановление хитов персонажа происходит и без использования Костей Хитов или медицинской помощи, но, к сожалению, достаточно медленно.

Базовые правила 5e предусматривают две основных механики восстановления хитов:

— после завершения длинного отдыха

— путем траты Костей Хитов на отдыхе

Предлагаемые нами правила рассматривают следующие механики восстановления хитов:

— в случае отсутствия отдыха за 1 сутки

— при совершении кратковременного отдыха

— при совершении полноценного отдыха

— при отдыхе в максимально комфортных условиях.

Также на восстановление хитов и Костей хитов влияют:

— оказание первой медицинской помощи;

— полноценный врачебный уход.

Условия отдыха

Комфортные условия – персонаж обеспечен едой, водой, укрытием от внешней среды. Во время сна персонаж снимает средние или тяжелые доспехи. При этом персонаж не подвергается воздействию внешней среды, а минимальные параметры таковы:

• Тепло – Минимум холодная погода

• Ветер – слабый

• Влажность – умеренная

• Осадки — отсутствуют

Безопасные условия – отсутствие прогнозируемых и явно ожидаемых угроз.

Спокойные условия — в постоялых дворах, городе, укрепленных форпостах.

Длинный отдых требует следующих условий:

• Безопасность и отсутствие ожидаемых угроз

• Достаточные комфортные условия внешней среды для отдыха

• Спокойствие

В случае отсутствия таковых авантюристы не могут совершить полноценный длинный отдых, а лишь только средний отдых (см.далее).

Сон в доспехах

Сон в лёгких доспехах не оказывает неблагоприятных эффектов на носящего, но вот сон в средних или тяжёлых доспехах затрудняет полноценное восстановление за длинный отдых.

Когда вы завершили длинный отдых, на протяжении которого вы спали в средних или тяжёлых доспехах, вы восстанавливаете вполовину меньше Костей Хитов (минимум 1).

Если у вас есть какая-либо степень истощения, такой отдых не уменьшает вашу степень истощения.

Короткий отдых [Short Rest]

1 час

Короткий отдых — это период длиной как минимум 1 час, во время которого персонаж не делает ничего напряжённого кроме поглощения пищи, питья, чтения и обработки ран.

Конкретную длительность короткого отдыха определяет мастер.

Если персонажи отдыхают в течение времени, за которое можно сделать длинный отдых, то он и делается в первую очередь.

Эффекты.

Если персонажи отдыхают в течение времени, за которое можно сделать короткий отдых, то он и делается в первую очередь.

Восстановление хитов. В конце короткого отдыха персонаж может потратить одну или несколько Костей Хитов. Каждая потраченная кость позволяет совершить бросок соответствующей кости, добавить к ней модификатор Телосложения и восстановить получившееся количество хитов. После каждого броска можно решить, что будет потрачена ещё одна Кость Хитов. Потраченные Кости Хитов восстанавливаются в конце длинного отдыха, как описано ниже.

Восстановление особенностей персонажа. Также восстанавливаются использования любых свойств персонажа, которые для восстановления требуют завершение короткого отдыха.

Партия может совершить только 2 коротких отдыха. Способность совершать короткие отдыхи восстанавливается после как минимум 3 часа сна.

Опциональное правило. Влияние состояния Ранен на Короткий отдых

Если у персонажа есть состояние Ранен [Bloodied], то во время короткого отдыха персонаж не может восстановить Хиты более чем до половины максимума Хитов.

Опциональное правило. Перекур

Один раз за длинный отдых персонажи могут совершить короткий отдых за 10минут. Если персонажи достигли 11-ого уровня, то они могут два раза за длинный отдых совершить короткий отдых за 10 минут.

Опциональное правило. Эпический короткий отдых.

После завершения короткого отдыха ты можешь восстановить количество использований особенностей, которые обычно восстанавливаются после длинного отдыха равное вашему бонусу владения. При восстановлении ячеек заклинаний общий суммарный уровень этих ячеек не может превышать бонус владения.

Средний отдых [Medium Rest]

8 часов, 1/24 ч

В условиях постоянной угрозы персонажам достаточно тяжело отдыхать и полноценно восстанавливать свои силы. Тем не менее промежуточного результата все-таки достичь можно.

Средний отдых — это период длительностью как минимум 8 часов, во время которого персонаж спит или совершает лёгкую деятельность: читает, разговаривает, ест и стоит на страже не более 2 часов. Если отдых прерывается напряжённой активностью (как минимум 1 час или другая подобная деятельность), персонажи должны начать отдых с начала, чтобы получить от него преимущества. В отличие от длинного отдыха средний отдых может быть совершен и в относительно опасной и беспокойной местности.

Эффекты.

Восстановление хитов. После завершения среднего отдыха персонаж восстанавливает количество хитов равное половине уровня (округленное вверх). Если раны существа были обработаны персонажем, владеющим навыком Медицины (проверка КС 10), количество восстановленных хитов увеличивается на число, равное Бонусу Навыка целителя.

Восстановление особенностей персонажа. Также восстанавливаются использования любых свойств персонажа, которые для восстановления требуют завершение длинного отдыха.

Восстановление костей хитов. В конце среднего отдыха раненный персонаж восстанавливает половину от максимума Костей Хитов (минимум 1) при условии, что за ним ухаживал лекарь, владеющий навыком Медицина и с использованием целительского набора (затрачивая соответствующие ресурсы), а без такого ухода персонаж восстанавливает 1 Кость Хитов.

Восстановление максимума хитов. В отличие от длинного отдыха, при завершении среднего отдыха эффект сниженного максимума Хитов не уменьшается.

Персонаж не может получить преимущества от второго длинного или среднего отдыха за 24-часовой период, и у персонажа должен быть хотя бы 1 хит в начале отдыха, чтобы получить от него преимущества.

Опциональное правило. Влияние состояния Ранен на средний отдых

Если у персонажа есть состояние Ранен [Bloodied], то во время среднего отдыха персонаж не может восстановить Хиты более чем до половины максимума Хитов.

Длинный отдых [Long Rest] (Классический)

8 часов, 1/24 ч+Комфортные условия+ Безопасность+ Спокойствие

В случае отдыха персонажей в комфортных условиях, в безопасной местности и наличии условий, которые внушают персонажам спокойствие (например, в лагере союзных варваров) персонажи восстанавливаются быстрее.

Длинный отдых — это период длительностью как минимум 8 часов, во время которого персонаж спит или совершает лёгкую деятельность: читает, разговаривает, ест и стоит на страже не более 2 часов.

Прерывание отдыха.

Длинный отдых прерывается в следующих случаях:

• Бой

• Сотворение заклинания

• 1 час ходьбы или другой физической нагрузки

Если перед прерыванием отдых длился не менее 1 часа, персонаж получает преимущества короткого отдыха.

Персонаж может возобновить длинный отдых сразу после окончания события, которое его прервало. Если персонаж продолжает длинный отдых, то его продолжительность увеличивается на 1 час за каждое прерывание.

Эффекты.

Восстановление хитов. После завершения длинного отдыха персонаж восстанавливает все свои хиты Также восстанавливаются использования любых свойств персонажа, которые для восстановления требуют завершение длинного отдыха.

Восстановление половины костей хитов. После завершения длинного отдыха раненный персонаж восстанавливает половину от максимума Костей Хитов.

Восстановление максимума хитов. Если максимальное количество хитов персонажа было уменьшено, то оно возвращается к нормальному значению.

Восстановление значений характеристик. Если какие либо характеристики персонажа были уменьшены, то их значение возвращается к нормальному.

Уменьшение истощения. Если у персонажа было состояние Истощение [Exhaustioh], то его уровень уменьшается на 1.

Персонаж не может получить преимущества от второго длинного или среднего отдыха за 24-часовой период, и у персонажа должен быть хотя бы 1 хит в начале отдыха, чтобы получить от него преимущества.

Опциональное правило. Уменьшенные преимущества длинного отдыха

Восстановление хитов. После завершения длинного отдыха персонаж восстанавливает количество хитов равное уровню персонажа + модиикатор Телосложения персонажа. Также восстанавливаются использования любых свойств персонажа, которые для восстановления требуют завершение длинного отдыха.

Если раны существа были обработаны персонажем, владеющим навыком Медицины (проверка КС 10), количество восстановленных хитов увеличивается на число, равное двойному Бонусу Навыка целителя.

Восстановление половины костей хитов. После завершения длинного отдыха раненный персонаж восстанавливает половину от максимума Костей Хитов (минимум 1) при условии, что за ним ухаживал лекарь, владеющий навыком, Медицина и с использованием целительского набора (затрачивая соответствующие ресурсы), а без такого ухода персонаж восстанавливает четверть от максимума Костей Хитов (округляемое вниз, минимум 0).

Опциональное правило. Хорошо отдохнувшний

После завершения длинного отдыха вы получаете состояние Хорошо отдохнувший и игнорируете первый полученный уровень истощения

Длинный отдых [Long Rest] (Ослабленный)

8 часов, 1/24 ч+Комфортные условия+ Безопасность+ Спокойствие

В случае отдыха персонажей в комфортных условиях, в безопасной местности и наличии условий, которые внушают персонажам спокойствие (например, в лагере союзных варваров) персонажи восстанавливаются быстрее.

Длинный отдых — это период длительностью как минимум 8 часов, во время которого персонаж спит или совершает лёгкую деятельность: читает, разговаривает, ест и стоит на страже не более 2 часов.

Прерывание отдыха.

Длинный отдых прерывается в следующих случаях:

• Бой

• Сотворение заклинания

• 1 час ходьбы или другой физической нагрузки

Если перед прерыванием отдых длился не менее 1 часа, персонаж получает преимущества короткого отдыха.

Персонаж может возобновить длинный отдых сразу после окончания события, которое его прервало. Если персонаж продолжает длинный отдых, то его продолжительность увеличивается на 1 час за каждое прерывание.

Эффекты.

Восстановление хитов. После завершения длинного отдыха персонаж восстанавливает количество хитов равное уровню персонажа + модиикатор Телосложения персонажа. Также восстанавливаются использования любых свойств персонажа, которые для восстановления требуют завершение длинного отдыха.

Если раны существа были обработаны персонажем, владеющим навыком Медицины (проверка КС 10), количество восстановленных хитов увеличивается на число, равное двойному Бонусу Навыка целителя.

Восстановление половины костей хитов. После завершения длинного отдыха раненный персонаж восстанавливает половину от максимума Костей Хитов (минимум 1) при условии, что за ним ухаживал лекарь, владеющий навыком, Медицина и с использованием целительского набора (затрачивая соответствующие ресурсы), а без такого ухода персонаж восстанавливает четверть от максимума Костей Хитов (округляемое вниз, минимум 0).

Восстановление максимума хитов. Если максимальное количество хитов персонажа было уменьшено, то оно возвращается к нормальному значению.

Восстановление значений характеристик. Если какие либо характеристики персонажа были уменьшены, то их значение возвращается к нормальному.

Уменьшение истощения. Если у персонажа было состояние Истощение [Exhaustioh], то его уровень уменьшается на 1.

Персонаж не может получить преимущества от второго длинного или среднего отдыха за 24-часовой период, и у персонажа должен быть хотя бы 1 хит в начале отдыха, чтобы получить от него преимущества.

Совет Мастеру

Длинный (или средний) отдых – это прекрасная возможность спросить у персонажей, которые вместе несут дозор «Про что вы разговариваете» и вдохновить игроков на дополнительный отыгрыш. Конечно, когда вы спросите у игроков в первый раз – они скорее всего не ответят или будут себя чувствовать некомфортно. Но если вы будете последовательным и будете задавать этот вопрос постоянно, игроки начнут рассказывать, что делают их персонажи и про что говорят.

Опциональное правило. Быстрое восстановление во время длинного отдыха

После завершения длинного отдыха персонаж восстанавливает все хиты и половину костей хитов (округляя вверх).

Опциональное правило. Сокращенное восстановление хитов на длинном отдыхе.

За период длинного отдыха персонаж восстанавливает 1+модификатор Телосложения костей хитов, но не более половины максимума костей хитов.

Опциональное правило. Время восстановления длинного отдыха

Длительность длинного отдыха увеличена на промежуток времени равный 1/5 периода проведенного в опасной местности без длинного отдыха.

Например, персонаж провел 30 дней в пустошах ища приключения, следовательно чтобы получить преимущества длинного отдыха ему необходимо будет отдыхать 8 часов + еще 6 дней на восстановление.

Продолжительный отдых [Extended Rest]

5 суток+Комфортные условия+ Безопасность+ Спокойствие

Продолжительный отдых — это период длительностью как минимум 120 часов (5 суток), во время которого персонаж находится в постельном режиме, не занимаясь никакой деятельностью.

Продолжительный отдых можно осуществлять только в комфортных и абсолютно безопасных условиях.

Примечание

Продолжительный отдых можно и следует воспринимать как дополнительный эффект длительного восстановления сил, считая его эффекты дополнительными к эффектам 5 длинных отдыхов

Прерывание отдыха.

Эффекты.

Продолжительный отдых также сбрасывает уровни Истощения и эффекты от недостаточного питания, сна или дегидрации, а также полностью снимает эффекты сниженного максимума хитов.

• Вы излечиваетесь от одного из эффектов, мешающих вам восстанавливать хиты.

• В течение следующих 24 часов, вы получаете преимущество при спасбросках против одной болезни или яда, которое действующего на вас в данный момент. Во время отдыха персонаж получает преимущество на спасброски против долгодействующих болезней и ядов.

Опциональное правило. Медленное естественное лечение

Персонажи не восстанавливают хиты в конце длинного отдыха. Вместо этого персонаж может тратить Кости Хитов в конце длинного отдыха, как после отдыха короткого.

Это опциональное правило увеличивает время, необходимое персонажам для избавления от ран без использования магии, и подходит для суровых, реалистичных кампаний.

Опциональное правило. Зависимость от наборов лекаря

Персонаж не может тратить Кости Хитов по завершению отдыха, пока кто-нибудь не потратит одно использование комплекта целителя [healer’s kit], чтобы обработать и забинтовать раны.

Опциональное правило. Медленное восстановление хитов

За длинный отдых персонаж восстанавливает уровень+модификатор Телосложения хитов.

Опциональное правило. Медленное восстановление костей хитов.

За время длинного отдыха персонаж восстанавливает количество костей хитов равное 1 + модификатор Телосложения.

Опциональное правило. Рефокус

1 раз за длинный отдых персонаж может попытаться действием восстановить 1+модификатор Телосложения хитов при успехе проверки Телосложения КС 10

Опциональное правило. Влияние состояния Ранен.

Если у персонажа было состояние Ранен в начале длинного или короткого отдыха, то максимальное количество хитов после восстановления за счет способов приведенных в описаниях видов отдыхов не может превышать половины хитов.

Опциональное правило. Эпическое восстановление хитов

Длительность короткого отдыха составляет 5 минут, а длинного 1 час.

Отдых и восстановление урона характеристикам

Урон характерситикам является временным, как и урон хитам. Урон характеристикам возвращается из расчета 1 очко значения характеристики за 8 часов отдыха за каждое затронутое значение характеристики.

Если урон характеристикам существа было обработано навыком Медицина КС 15, оно восстанавливается по 2 очка за каждые 8 часов отдыха за каждое затронутое значение характеристики. Персонажи могут восстанавливать урон характеристикам только один раз в день (24 часа) во время отдыха.

Восстановление хитов естественным образом

Восстановление хитов естественным образом

Таблица 136.

ОТДЫХХИТЫКОСТИ ХИТОВ
КороткийЗа счет потраченных Костей Хитов, максимум 1 КХ*Не восстанавливаются
Короткий + первая помощьКоличество потраченных КХ увеличивается на 1**Не восстанавливаются
СреднийУровень + модификатор Телосложения*1 Кость Хитов
Средний + первая помощьУровень + модификатор Телосложения*2 Кости Хитов
Средний + врачебный уходУровень + модификатор Телосложения*1+Модификатор Телосложения, Минимум 2
ДлинныйУровень + модификатор Телосложения*1+Модификатор Телосложения КХ
Длинный + первая помощьУровень + модификатор Телосложения*1+Модификатор Телосложения КХ, Минимум 2
Длинный + врачебный уходУровень + модификатор Телосложения*1+Модификатор Телосложения, Минимум 3
Продолжительныйзначение Телосложения****Суммарно не менее четверти КХ
Продолжительный + врачебный уходзначение Телосложения****Суммарно не менее половины КХ

* Если отсутствует меньше половины хитов.

** В т.ч. если меньше половины хитов.

*** Помимо восстанавливаемых хитов за счет отдыха, во время отдыха персонаж может потратить также свои Кости Хитов на восстановление Хитов.

**** в дополнение к хитам восстановленным за 5 длинных отдыхов, входящих в один продолжительный

Боевой дух

Показатель и значение Боевого духа

Показатели боевого духа соответствуют следующим значениям боевого духа:

Таблица 137.

ПоказательЗначениеМодификатор
Колеблющийся3- 4
Колеблющийся4-5-3
Ненадежный6 - 7-2
Неустойчивый8-9-1
Средний10-11±0
Устойчивый1 2-13+1
Элита14-15+2
Чемпион16-17+3
Фанатик18-19+ 4
Непоколебимый20 или больше+5

Примеры Боевого духа

В следующей таблице приведены примеры показателей и значений боевого духа для существ и неигровых персонажей. Эти примерные показатели и значения могут быть изменены, если у существа есть исключительный командир или дрессировщик, оно особенно предано делу или лидеру, с ним плохо обращаются и т. д.

Таблица 138.

СуществоБоевой дух
Животное, послушноеКолеблющийся (3)
Животное, хищникНеустойчивый ( 8 )
Животное, обученное боюСредний (11)
Последователь, обывательСредний ( 10 )
Последователь, солдат 0 уровняУстойчивый ( 12 )
Последователь, элитный отрядУстойчивый ( 13 )
Последователь, ученик, преданный или стажерУстойчивый ( 12 )
Последователь, слугаЭлита ( 14 )
ПриспешникиУстойчивый ( 13 )
Наемник, обыкновенныйНеустойчивый (8)
Наемник, охранаСредний ( 11 )
Человек, обывательНеустойчивый (8)
Человек, необученный ополченецСредний (10)
Человек, солдат рекрутСредний (11)
Человек, элитный солдатУстойчивый ( 13 )
Человек, преступник.Средний ( 10 )
Монстр, животный интеллектСредний ( 11 )
Монстр с низким интеллектомСредний (10)
Монстр, неразумныйЧемпион ( 16)
Монстр, полуразумныйСредний (11)
Нежить, гульУстойчивый (13)
Нежить, личЧемпион ( 17 )
Нежить, безмозглаяНепоколебимый (20)

Боевой дух НИП

Моральный рейтинг последователей, приспешников и наемников НИП, служащие персонажам игроков, имеют базовый показатель боевого духа «Средний» со значением 10. Он изменяется под воздействием нескольких факторов, включая мировоззрение НИП, отношение к своему хозяину, и так далее.

Модификаторы оценки Боевого духа

В следующих таблицах представлены модификаторы к базовому показателю Боевого духа, равному 10, для наемников, приспешников и последователей:

Мировоззрение: Законные, а также добрыеНИП, как правило, более лояльны по отношению к своим работодателям или хозяевам. И наоборот, хаотичные и/или злые НИП, как правило, думают о достижении своих собственных целей и задач, часто за счет других, и становятся менее верными слугами.

Таблица 139.

Боевой дух (значение)Модификатор мировоззрения НИП
Законный +1
Хаотический-1
Злой-1
Добрый+1

Кроме того, НИП, как правило, более лояльны к тем, кто разделяет их убеждения и ценности, как показано в следующей таблице:

Таблица 140.

Разница в мировоззрении между НИП и мастеромМодификатор
Такой же+ 2
Отличается на 1 шаг по любой из осей± 0
Отличается на 2 или более шагов по обеим осям- 2

Отношение: Отношение существа или НИП к своему наставнику или лидеру может меняться со временем, в зависимости от того, как относятся к этому существу или НИП. Существа и НИП, с которыми обращаются жестоко или капризно со временем они перестанут любить или ненавидеть своих хозяев, в то время как те, с кем обращаются доброжелательно и/или справедливо, будут становиться все более лояльными.

Таблица 141.

Отношение НИП к своему хозяинуМодификатор
Предпочтительный+3
Доброжелательность+1
Нейтральный±0
Антипатия-3
Ненависть-5

Тип службы: Наемники, как правило, менее лояльны, чем последователи и приверженцы, в то время как приверженцы, из-за их тесной личной связи со своим хозяином, являются наиболее лояльным типом NPC. Добавьте применимый модификатор из следующей таблицы:

Модификатор в зависимости от вида службы

Таблица 142.

Приверженец+3
Последователь+1
Наемник±0

Проверки Боевого духа

Иногда происходит слишком много всего, чтобы уследить за всеми мотивами и реакциями НИП или монстров. В это время используйте следующую систему для проверки боевого духа или лояльности сушества или НИП.

Проверки боевого духа проводятся в обстоятельствах, когда проверяется верность или храбрость существа, наемника, приверженца или последователя. В следующей таблице приведены некоторые примеры обстоятельств, требующих проверки боевого духа, и возможные результаты неудачных проверок:

Проверки, как и любой другой спасбросок. Небоевые НИП не добавляют этот бонус:

К20+ модификатор значения боевого духа + бонус владения > КС проверки Боевого духа

Сложность проверки Боевого духа

Проверки Боевого духа проводятся в начале раунда сразу же после любого из обстоятельств, перечисленных ниже, или после того, как МАСТЕР считает это нужным.

Базовый КС для всех проверок морали равен 10. Этот КС модифицируется каждым применимым модификатором, из перечисленных ниже.

Существа действуют в соответствии с результатом проверки боевого духа по своей инициативе. Неудача указывает на то, что противники разбиты (в бою) или повернуты против своего хозяина в акте самосохранения или откровенного предательства.

Проверка боевого духа КC = 10 + модификаторы

Таблица 143.

ОбстоятельстваМодификатор КС
25% союзных войск (или хитов) потеряно+1
50% союзных войск (или хитов) теряются+3
Брошен союзниками+5
Защита дома или нет никаких средств отступления-2
Встреча с ненавистным врагом-4
Столкновение с слабым врагом-2
Встреча с превосходящим врагом+2
Вынуждены идти на неоправданный риск+5
Лидер убит или иным образом потерян+5
Численность противников 3 или более к 1-5
Превосходят противников в чисденности 3 или более до 1+5
Невозможно воздействовать на противников*+10

[^1]: Charge

СТРАНИЦА CORE D20 RPG

ИНДЕКС CORE D20 RPG

СТАТЬИ СВЯЗАННЫЕ С РАЗРАБОТКОЙ CORE D20 RPG


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост