Случайный совет Мастеру: пригоршни костей

Возможно, самый важный навык Мастера — управление темпом. Классные испытания, великолепная драма, невероятный отыгрыш, потрясающие постановочные сцены и умопомрачительный реквизит — всё это замечательно. Но почти всё потеряет значение, если игровые сессии раздуваются от скуки или задыхаются в мёртвой тишине. Плохой темп не обязательно убьёт игру наповал, однако его постоянная тяжесть сделает всё остальное немного труднее и немного хуже.
Поэтому значительная часть мастерства Мастера — развитие инструментов и приёмов, которые поддерживают движение игры и вовлечённость участников. Я уже написал целую серию об управлении темпом повествовательных элементов, но хороший темп зависит и от более практического умения направлять сиюминутный разговор за игровым столом.
Когда дело касается механики, обычно всё сводится к быстрому и эффективному разрешению действий. Почти при любом обращении к правилам лучше пройти соответствующую процедуру как можно скорее.
Примечание. Дело не в том, будто механика и механические решения нам по природе своей не нравятся. Просто рутинное исполнение процедуры обычно не самая интересная часть игры, а вам хочется скорее перейти к следующей интересной части — ею с равным успехом может оказаться новое механическое решение, яркая черта персонажа или драматическая дилемма. Кроме того, существует МНОЖЕСТВО исключений, подтверждающих правило. Например, умение поднять ставки перед особенно важным броском так, чтобы все за столом затаили дыхание и следили за каждым дрожащим отскоком многогранника, — очень действенный приём.
Разумеется, важная составляющая эффективности — просто знание правил. Но помогают и приёмы, позволяющие в сущности имитировать знание правил: шпаргалка, подготовка заметок по сценарию с помощью иерархии справочных материалов или определение знатока правил за столом, через которого вы сможете получать нужную компетентность.
Конечно, у всего этого есть предел. Но, почти достигнув максимальной эффективности во владении правилами, вы всё ещё можете продвинуться дальше благодаря многозадачности: полностью или частично разрешать несколько механических взаимодействий одновременно.
Способов немало, но сегодня мы сосредоточимся на одном из самых простых: бросать несколько костей одновременно.
Атака и урон
Для начала совершайте бросок атаки (attack roll) и бросок урона (damage roll) одновременно.
Не уверен, что здесь нужны дополнительные объяснения. Попробуйте несколько раз — и быстро поймёте, сколько времени экономите. Научите этому и игроков! В обычном сражении с пятнадцатью участниками группа сделает девяносто бросков атаки или даже больше. Если каждый бросок занимает на четыре секунды меньше, вы экономите пять минут на одно сражение. Три-четыре сражения за встречу — и вот у вас уже пятнадцать-двадцать дополнительных минут игры.
Очевидно, это предполагает игру вроде D&D, где урон определяется случайным образом. Но принцип применим к любой механике с двухступенчатым броском: между бросками редко приходится принимать решение, поэтому нет причин не совершить оба сразу.
Несколько атак одним броском
По ту сторону ширмы Мастеру часто приходится бросать кости за целую толпу НИП. Перестаньте делать это по одному! Если пятеро злодеев атакуют, возьмите пять костей и бросьте их все одновременно.
Часто злодеи используют одинаковые блоки параметров и даже атакуют одну цель, поэтому неважно, какая кость кому достанется. Восьмерых гоблинов в ближнем бою можно почти считать единой массой, которая совершает восемь одновременных атак.
Но приём работает и с разными блоками параметров или разными целями. Нужно лишь понять, как распределить лежащие перед вами кости.
Цветовая кодировка. Возьмите кости разных цветов и назначьте цвет каждой атаке. По моему опыту, лучше всего работают постоянные назначения. Например, при последовательных атаках (iterative attacks) в третьей редакции я использую красную кость для первой атаки, чёрную для второй и синюю для третьей.
А вот попытка запомнить, что огр был синим, гоблин — красным, другой гоблин — фиолетовым, и… Постойте, огр был фиолетовым, а второй гоблин синим? Да, такое обычно тормозит игру. Существуют обходные пути — или, возможно, ваша память просто лучше моей, — но для назначений, меняющихся от столкновения к столкновению, стоит выбрать другой способ.
Совет. Один обходной путь всё же работает гладко, когда вы бросаете за две численно различимые группы врагов: например, за пять гоблинов и трёх огров. Бросьте пять синих костей за гоблинов и три чёрных за огров — перепутать группы почти невозможно. Это могут быть и «пять полуросликов, атакующих Алариса, и три полурослика, атакующих Дюпре».
Читайте слева направо. После броска кости обычно разлетаются по столу. Я бросаю их поперёк пространства перед собой, а не по прямой от себя, поэтому они ложатся слева направо. Затем я просто «читаю» их в этом порядке и так же последовательно назначаю злодеям в списке.
Возможно, вам удобнее читать кости сверху вниз. Выбирайте то, что работает.
Читайте по расположению. Это похожий приём, но вместо линейного назначения я сопоставляю скопление костей на столе с расположением злодеев в игровом мире. Самый простой вариант — прочитать кости слева направо, как описано выше, и так же посмотреть слева направо на противников на тактической карте (battle map). Но можно заметить, что враги стоят двумя шеренгами и трое находятся впереди, а потому назначить их атакам три ближайшие к вам кости.
Можно перевернуть подход и группировать кости по целям. Например, если персонажи стоят втроём поперёк коридора, кости слева относятся к герою слева и так далее.
Главное — не перемудрить. Какой бы способ вы ни выбрали, быстро передвиньте кости для ясности, если это вообще нужно, и сразу переходите к разрешению.
Иногда, когда я описываю этот приём, люди опасаются возможного жульничества: например, что лучший результат можно назначить противнику с самой мощной атакой. Просто… не делайте так. Если вы хотите жульничать — а делать этого не следует, — существуют куда менее хлопотные способы.
Если вас это беспокоит, жёсткая цветовая кодировка полностью снимает вопрос. На практике проблемы почти нет: распределяя кости, я воспринимаю их как предметы. Лишь после того, как я быстро и окончательно придвинул их к нужным блокам параметров, я начинаю осмысливать выпавшие числа.
Бросать пригоршни костей обычно полезно прежде всего Мастеру, но в некоторых системах стоит научить этому и игроков. Возьмём уже упомянутые последовательные атаки из третьей редакции D&D. В группах, где игроки одновременно бросают все цветные кости атаки вместе с соответствующими им по цвету костями урона, сражения разрешаются НАМНОГО быстрее, чем в группах, где добиться этого не удаётся.
Предварительные броски (pre-rolling)
Последний трюк для ускорения разрешения — бросать кости заранее. Пока волшебник подсчитывает урон от своего огненного шара (fireball), вы видите, что следующей действует орда гоблинов. Независимо от результата заклинания они собираются атаковать паладина, поэтому можно заранее взять нужные кости к20, бросить их и подготовить результаты к моменту, когда вы закончите разбирать действие огненного шара.
У предварительного броска два условия:
- вы должны быть почти уверены, что обстоятельства боя не изменят задуманное действие персонажа;
- вы должны придерживаться задуманного действия даже после того, как увидели результат броска и поняли, что оно не сработает. Некоторым трудно устоять перед соблазном всё переиграть. Это не грех — просто проявите достаточно осознанности и не пользуйтесь приёмом.
Особенно здорово, когда игроки достаточно зрелы и заслуживают доверия, чтобы тоже пользоваться предварительными бросками без проблем. Невозможно передать, насколько прекрасно спросить: «Так, Дэвид, что ты делаешь?» — и сразу услышать: «Атакую огра и наношу ему 32 урона». В данном случае Дэвид заодно удачно воспользовался открытым числом сложности.
А когда так поступает целая вереница игроков — заранее бросает атаки, урон огненного шара и тому подобное, — кажется, будто вы играете в совершенно другую игру. Механическую часть боя можно пройти на одном дыхании, и тогда у группы сразу появится пространство, чтобы сосредоточиться на стратегических решениях, драматических дилеммах и художественном описании конфликта.
Так что хватайте кости и бросайте!
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.