Мастеру нельзя № 9: подтасовка

Нет.
Плохой Мастер.
Никакого печенья.
Ладно, мы уже некоторое время говорим о том, чего Мастерам делать не следует. Пора обсудить слона в комнате: подтасовку.
Самая распространённая форма подтасовки, от которой техника и получила название, — изменение результата броска кости. Вы попросту подтасовываете результат. Если бросок делается втайне, его можно просто проигнорировать. Если открыто — вывернуть итог наизнанку, подправив применяемые модификаторы. Более продвинутые способы включают, например, добавление монстру лишних хитов (hit points), чтобы тот прожил подольше.
Но независимо от деталей подтасовка происходит тогда, когда механическое разрешение (mechanical resolution) говорит одно, а Мастер решает проигнорировать правила и объявляет другой исход.
Оправдания подтасовки
Поговорим о том, зачем Мастера это делают. Разумеется, все причины в конечном счёте сводятся к тому, что Мастеру не нравится ответ механики разрешения. Вопрос в том, почему этот ответ его не устраивает.
№ 1 — Рельсоводство. Здесь всё довольно просто: рельсоводство возникает, когда Мастер отменяет выбор игрока ради заранее задуманного исхода. Навязать неудачу, не позволив персонажу сделать желаемое игроком, — очень распространённый способ вести игру по рельсам, а подтасовка позволяет легко навязать такую неудачу.
Подробное обсуждение темы и всех причин, по которым рельсоводство ужасно и заниматься им не следует, можно найти в «Манифесте о рельсоводстве».
№ 2 — Спасение персонажа игрока от смерти. Иногда Мастера готовы подтасовать результат только ради предотвращения полного уничтожения группы (total party kill, TPK), то есть гибели ВСЕХ персонажей игроков. TPK часто обрывает кампанию — по крайней мере, если она не построена вокруг открытого стола, — поэтому многие предпочитают подправить исход боя, особенно если считают причиной поражения «простое невезение» или что-нибудь в этом духе.
Именно эта ситуация подробно разбирается в статье «Риск полного уничтожения группы».
№ 3 — Желание сделать историю «лучше». Самый печально известный вариант: «Но они не могут убить Главного Злодея сейчас! Он должен дожить до третьего акта!»
И слово «печально» здесь вполне заслуженно. Игроки ненавидят эту дрянь с пылом тысячи горящих солнц. В кругах любителей НРИ невозможно камень бросить, не попав в кого-нибудь с историей о том, как Мастер выбесил его подобным трюком. Лучший подход описан в статье «Принципы злодейства в НРИ».
№ 4 — Исправление собственной ошибки. Возможно, весь бой вы неверно применяли механику, сделав его намного труднее, чем следовало. Или случайно удвоили число стражников в начале схватки. Или ошиблись ещё раньше при проектировании столкновения, и то, что должно было легко даться персонажам, оказалось невероятно сложным. Поэтому вы что-нибудь подтасовываете, возвращая ситуацию к задуманному или справедливому состоянию.
Это вполне понятно. В статье «Упс, забыли волка» я разбираю разницу между открытым и незаметным ретконом ошибки. Но здесь легко соскользнуть от «исправления косяка» к «навязыванию заранее задуманного исхода» и снова оказаться на рельсах. Поэтому будьте осторожны.
Не подтасовывайте
В конечном счёте при любой подтасовке Мастер отменяет механический исход и создаёт другой, который по какой-либо причине считает предпочтительным.
Однако за тридцать лет вождения я понял, что многие самые памятные моменты за столом возникают именно тогда, когда кости приводят вас туда, куда вы и представить не могли. Подтасовка убивает такие моменты.
А если механический исход и правда ужасен и сделает несчастными и вас, и игроков?
Если вы или ваши игроки действительно не можете принять результат броска, ошибкой было само решение бросать кости. Нужно исправить именно эту проблему.
Это относится не только к отдельным броскам. Например, если вы не хотите гибели персонажей, зачем обрамлять сцены так, чтобы ставкой в них была смерть? Вопрос риторический: Мастера делают это потому, что D&D учит их, во-первых, обрамлять множество боевых сцен, а во-вторых, по умолчанию ставить в каждом бою на кон смерть.
В статье «Искусство темпа» говорится, что повестка сцены (scene agenda) — это вопрос, на который она призвана ответить. Например: «Сможет ли Донна убедить Дэнни лечь в реабилитационный центр?» Если вопрос звучит как «Погибнут ли персонажи?», а ответ всегда равен «Ни за что», сцена лишается смысла и превращается в скучное упражнение.
Именно поэтому, когда игроки понимают, что Мастер подтасовывает результаты — а они поймут, — напряжение исчезает вместе с заслуженным чувством достижения. То, что казалось значимым, внезапно оказывается бессмысленным. И это главная проблема подтасовки: она может решить сиюминутную проблему, но нанесёт долговременный ущерб всему.
В самом буквальном смысле подтасовка — предательство доверия. Потеряв доверие игроков, Мастер почти не способен вернуть его. Подтасовка отравляет всё, что вы делаете: лишает кампанию подлинного волшебства и превращает её в дешёвый фокус. Как только игроки заметят трюк — а они, повторюсь, заметят, — магия окончательно рассеется, оставив лишь пустой опыт.
Вернуть их доверие и снова заставить поверить в волшебство очень трудно.
Срочная помощь за игровым столом

Вот моё спорное практическое правило:
Чем чаще вы подтасовываете результаты, тем паршивее вы как Мастер: либо потому, что подтасовываете, либо потому, что вынуждены это делать.
Если вы подтасовываете не просто ради того, чтобы вести себя как сволочь и вредить игрокам, значит, таким образом пытаетесь исправить какую-то неполадку:
- Вы плохо разрешили действие.
- Вы плохо разработали сценарий.
- Вы допустили ошибку и пытаетесь её исправить.
- Вы используете правила, которые дают результаты, не устраивающие вас или игроков.
И так далее.
Я не утверждаю, что подтасовывать нельзя никогда. Ошибки случаются, и не обязательно жить с ними ради недостижимого идеала. Но каждую свою подтасовку следует воспринимать как неудачу и выяснять, как исправить скрытую за ней проблему, а не продолжать вечно паршиво водить:
- Не бросайте кости, если не готовы принять результат. А в идеале научитесь создавать значимые ставки, а не просто отказываться от разрешения действий.
- Научитесь проектировать надёжные сценарии, которые не разваливаются во время игры.
- Создавайте домашние правила, чтобы навсегда исправлять механику с нежелательными результатами. А если система совершенно не соответствует желаниям вашей группы, смените её.
И так далее.
В следующий раз, когда во время игры вам покажется необходимой подтасовка, сделайте две вещи.
Во-первых, спросите себя: действительно ли подтасовка сейчас необходима? Обязательно ли отвергать импровизационную подсказку, которую даёт механический исход, или можно поработать с этим исходом и создать нечто интересное и приятное? На этапе разрешения, когда вы описываете исход, у Мастера обычно всё ещё остаётся немалая власть. Простой пример — движение вперёд после провала (failing forward): вместо того чтобы персонаж просто не достиг желаемого, он преуспевает, но сталкивается с неприятным поворотом или последствием.
Кроме того, остановитесь на мгновение и усомнитесь в собственной оценке. Исход, который сначала кажется совершенно невозможным, очень часто всё же может произойти. Просто вы его не ожидали и не выбрали бы по собственной воле. Постарайтесь преодолеть первый порыв отторжения и всерьёз подумайте, что повлечёт этот исход и не скрывается ли за ним что-нибудь интересное и классное.
Во-вторых, спросите себя: могу ли я прямо сейчас говорить с игроками открыто и честно? Вместо тайной подтасовки нельзя ли просто объяснить им, например, что вы ошиблись при создании столкновения и теперь придётся слегка отмотать события назад?
Возможно, и нельзя. Бывают обстоятельства, когда лучше замазать трещины своей ошибки дешёвым фокусом, чем немедленно разрушить погружение игроков и их вовлечённость в игровой мир. Это не идеально, но порой сейчас вы способны лишь на такое. Остаётся извлечь урок и в следующий раз справиться лучше.
Кода
Если вы по-прежнему выступаете за подтасовку, позвольте задать последний вопрос: вас устроило бы, если бы игроки подтасовывали свои броски, характеристики и запас хитов?
Если нет, то почему?
Если вы искренне считаете, что подтасовка необходима для сохранения удовольствия всей группы, почему думаете, будто лучше остальных за столом знаете, что принесёт им удовольствие?
Подумайте об этом.
Следствие подтасовки: не все броски костей являются механикой
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.