Мастеру нельзя № 1: меняющаяся реальность
Вчера я вернулся с Gen Con. В целом отлично провёл время, набрал кучу классных вещей, а приехав домой, обнаружил у крыльца стопку игр с Kickstarter. Теперь я называю это «Двенадцатой ночью Gen Con», поскольку такое случается уже третий год подряд.
Но в этом году мне несколько не везло, когда дело доходило непосредственно до игры. Парочка партий оказалась по-настоящему великолепной, однако по большей части я увязал в полных провалах. Иногда причиной был плохой сценарий, но чаще мне приходилось терпеть поистине кошмарное вождение.
Это заставило меня задуматься: ведение игр — одно из тех ремёсел, где почти не приходится наблюдать за работой другого мастера. Конечно, существуют группы, в которых игроки по очереди занимают мастерское кресло, но, похоже, это скорее исключение, чем правило. Поэтому, подозреваю, многие — возможно, большинство — Мастеров живут в пузыре, а такая изоляция мешает им замечать и исправлять собственные недостатки.
На «Александрийце» я написал множество советов для Мастеров, и в основном они сформулированы позитивно. Мне нравится рассказывать о занятных приёмах, которыми можно пользоваться или дополнять свои игры. Но теперь я некоторое время буду действовать от противного: поговорю о том, чего вам не следует делать.
Примеры взяты преимущественно из неудачных случаев на Gen Con. Но поскольку я не собираюсь указывать пальцем на конкретных людей, подробности будут обезличены.
Мастеру нельзя № 1: менять реальность
Игрок: Чёрт! Ладно, выбегаем через другую дверь!
Мастер: Другой двери нет. Единственный выход — тот, через который вы вошли.
Игрок: Какого чёрта случилось с другой дверью?!
Нет для игрока ничего более раздражающего — и ничто не гарантирует полного разрушения его вовлечённости в игру сильнее, — чем зрелище реальности игрового мира, которая словно мираж меняет очертания прямо у него перед мысленным взором.
Иногда, конечно, такая изменчивость реальности возникает из-за плохой коммуникации. Мастер забыл упомянуть огра, который теперь проламывает персонажу череп после того, как тот по незнанию попытался пробежать мимо. Или, сказав, что двери находятся «в конце коридора», Мастер имел в виду, что они расположены друг напротив друга по ширине коридора, тогда как игроки решили, что двери стоят рядом и видны по его длине.
Куда хуже, когда становится ясно, что мысленная картина игрового мира у самого Мастера изначально нестабильна. Например, в одном научно-фантастическом сценарии корабельный отсек был заполнен вакуумом… или не был.

На протяжении нескольких раундов боя вакуум возникал и исчезал совершенно случайно. Если вы думаете, что для любого находящегося в отсеке это было бы неприятно, то совершенно правы. Возможно, вы играете персонажем, который старательно подготовился к выходу в вакуум, но его затмил другой, просто ворвавшийся в отсек, потому что вакуум исчез. А возможно, ваш персонаж внезапно оказался в вакууме, поскольку вошёл в отсек после заверений, что теперь всё в порядке, — пока Мастер вдруг не вспомнил, что вакуум вообще-то должен был там оставаться. В любом случае всё остальное в игре быстро заслонит ваше совершенно осязаемое раздражение.
Думаю, можно утверждать, что сохранение целостности игрового мира — самая фундаментальная задача Мастера. Всё остальное проистекает из этого единого, связного видения. А без такой целостности осмысленный выбор — определяющая черта ролевой игры — становится невозможен.
Пожалуй, самая распространённая форма меняющейся реальности — географическая. Расстояния увеличиваются в два или четыре раза. Огры каким-то образом одновременно стоят вплотную к двум персонажам, которые сами находятся далеко друг от друга. Коридоры появляются на плане и исчезают с него. Но проблема может затронуть любой аспект игрового мира: NPC меняют внешность; организации мечутся между всеведением паноптикума и неуклюжей неосведомлённостью; эффективность заклинаний зависит от настроения Мастера.
К слову о последнем: кроме последовательности описаний, Мастеру важно стремиться и к механической последовательности. Бен Роббинс изящно сформулировал это в статье «Одинаковое описание — одинаковое правило»:
Игровой мир воображаем. Он существует лишь в сознании участников. У каждого свой разум и своё воображение, а потому особенно важно прийти к согласию: убедиться, что все действуют в одном и том же вымышленном мире и одинаково понимают, как всё работает. Последовательность это упрощает, непоследовательность — усложняет.
Возьмём пример из M&M. Сначала игроки встречают пулемёт, который использует обычный бросок атаки (attack roll), а позднее — другой пулемёт, использующий атаку по области (Area attack): автоматическое попадание и спасбросок Реакции (Reflex save) для уменьшения урона. Концептуально оба пулемёта одинаковы — один крупнее, но в остальном такой же.
Игрок видит второй пулемёт до того, как тот открывает огонь, и говорит: «Ага, я уклонюсь, чтобы увеличить Защиту (Defense), и по мне будет труднее попасть!» Логично, но совершенно неверно, поскольку игрок не знает, что второй пулемёт использует механику, никак не связанную с Защитой.
(…)
Исправить это просто:
Одно и то же описание никогда не должно моделироваться двумя разными правилами. Хотите использовать другое правило — дайте другое описание.
Улучшайте своё видение
НРИ — театр воображения. Импровизационная радиопостановка. Чтобы сохранять последовательность, нужно удерживать в голове сложные картины игрового мира, одновременно жонглируя всем прочим, чем Мастер занимается за игровым столом.
Это нелегко.
Сложность мысленной картины, которой Мастер способен успешно управлять, у разных людей сильно различается. Конечно, это ещё и навык, который обычно улучшается со временем. Поэтому первым делом Мастеру нужно знать пределы своих возможностей. А узнав их — искать способы эти пределы раздвинуть.
Например, я знаю, что лично не справляюсь с боями, где действия разрешаются одновременно, если в них участвует больше 8–12 персонажей. За этим пределом я уже не могу одновременно удерживать в голове все разрозненные действия и понимать, как они разыграются. Когда подобная ситуация начала часто возникать в моей открытой кампании по OD&D, я создал механическую структуру, которая разделила раунд на несколько фаз разрешения: в каждый момент мне приходилось работать лишь с небольшой группой персонажей.
Если вам трудно сохранять географию места неизменной, быстро набросайте карту. Она не обязана быть сверхточным чертежом: достаточно закрепить идею, что кухня находится здесь, а спальня — вон там. Записывайте заметки о NPC, чтобы их внешность и характер оставались последовательными. Ведите журнал кампании, чтобы отслеживать непрерывность событий между сессиями.
Улучшайте общение
Когда в вашей голове всё пришло в порядок, можно заняться улучшением общения с игроками. Начните мысленно — или письменно — отмечать моменты, когда игроки путаются из-за ваших описаний. Потом разбирайте эти случаи. Как можно было выразиться иначе? Какие подробности следовало добавить, чтобы всё стало понятнее? Со временем вы выясните, какие формулировки — вроде «в конце коридора» — слишком расплывчаты и как сделать их точнее.
Обратите внимание: точность не обязательно означает многословность.
Для ясности могут понадобиться и наглядные материалы: рисуйте схемы, раздавайте портреты важных NPC, повесьте на стену карту города и так далее.
Экстренная помощь за игровым столом
Пока вы над всем этим работаете, помните: каким бы опытным Мастером вы ни стали, ошибки и недопонимание всё равно будут случаться. Поэтому заранее подумайте, как будете устранять возникшую путаницу.
Во-первых, следите за признаками недопонимания. Обычно верный сигнал — игроки предлагают действия, которые с вашей точки зрения лишены смысла. Раньше я уже подробно об этом рассказывал и предложил общий принцип:
Если вы не понимаете, чего игроки пытаются добиться выбранным действием, выясните это прежде, чем разрешать действие.
Во-вторых, толкуйте сомнения в пользу игроков. Ваше видение игрового мира неточно, а ситуация в нём динамична, даже если механика разбивает происходящее на последовательные ходы.
Например, посреди комнаты сражается огр, а один из игроков объявляет, что собирается пробежать мимо него. Очевидно, в представлении игрока для этого достаточно места и сделать это можно безопасно. В вашем представлении комнаты всё, возможно, не так однозначно. Но если огр просто сделает шаг влево, замахиваясь дубиной на Афину, легко представить, как Горацио проносится мимо.

Так позвольте этому произойти.
В-третьих, ищите компромисс между вашим видением и тем, чего игроки хотят добиться.
Возможно, Горацио действительно не способен просто пробежать мимо огра: комната мала, или огр специально никого не пропускает. Но вместо того чтобы просто объявить действие невозможным, посмотрите, чего пытается добиться игрок — пройти мимо огра, — и предложите способ, который согласуется с вашим представлением о комнате. Возможно, персонаж сможет проскользнуть мимо с проверкой Акробатики (Tumble check). Или Афина намеренно выманит огра с пути.
Этот поиск компромисса — не просто частное применение принципа «Да, но…» при вынесении решений Мастером, хотя и им он тоже является. Компромисс также помогает игрокам безболезненнее исправить свою мысленную картину. В конце концов, такие картины складываются из совокупности деталей. Предлагая варианты достижения целей, вы побуждаете игроков сосредоточиться на добавленных вами подробностях — комната меньше, чем они думали, — вместо того чтобы зацикливаться на отрицании прежнего представления. Разница тонкая, но, по моему опыту, значительная.
Наконец, когда всё окончательно идёт наперекосяк, не бойтесь разрешать небольшие ретконы (retcons), чтобы устранить расхождение.
Когда я следую приведённым выше советам, чаще всего такое происходит, если последствия недопонимания проявляются не сразу. Например: «Если бы я знал, что огры достаточно близко и доберутся сюда до моего следующего хода, то ни за что не остановился бы подобрать идола!»
Даже если прошло немного времени, обычно нетрудно отмотать происходящее на шаг назад, исправить действие, совершённое из-за неверного представления, и продолжить игру. Но чем сложнее становятся цепочки причин и следствий, тем внимательнее приходится сопоставлять потенциальный разлад от реткона с разладом от утраты игроком связи с игровым миром. Помните и о разнице между «персонаж не знал» и «игрок не понял». Если игрок считал, что огры находятся в нескольких сотнях футов, хотя на деле их отделяло лишь несколько десятков, — это одно. Но если Горацио не знал, что огры способны преодолеть несколько сотен футов за один раунд благодаря надетым на них тотемам гепарда, — совсем другое.
И снова может пригодиться компромисс в виде согласованного реткона. Когда Горацио схватил идола, ему было короткое видение, поэтому полностью стирать этот момент ретконом вы не позволите. Но, возможно, разрешите Горацио не дать ограм отрезать ему путь, если он бросит идола и успешно пройдёт проверку Атлетики (Athletics check), чтобы убежать.
Серия «Мастеру нельзя»
#3: Нерешительность при разрешении действий
#12: Сценарные зацепки от почтальона
#13: Ловушки текста для зачитывания
#18: Столкновения, которыми слишком дорожат
#19: Игнорирование предысторий персонажей
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.