Мастеру нельзя № 2: броски до провала

Я играл в научно-фантастическую игру, и мой хакер хотел подключить кнопку мертвеца (dead man’s switch) к системам жизнеобеспечения космической станции. Когда бойцы ближнего боя начнут штурм, я приведу её в действие. Мастер потребовал бросок, чтобы настроить кнопку… затем бросок в каждом раунде, чтобы поддерживать её работу… а потом ещё один бросок, чтобы привести её в действие, хотя я уже успешно всё настроил.
В конце концов, после бесконечной череды проверок, я неизбежно провалился.
Если оставить в стороне фундаментальное непонимание принципа работы кнопки мертвеца, подобные вещи способны очень сильно навредить игровой сессии. В данном случае группа быстро поняла, что нам никогда и ни при каких обстоятельствах не следует строить планы. Если просто импровизировать, всё разрешится одним броском и у нас появится шанс на успех. Если же действительно составить план, он лишь навлечёт множество бросков костей, которые будут продолжаться, пока план не провалится.
Решение довольно простое: продлённый бросок (Let It Ride). Пусть персонаж совершит одну проверку навыка, определяющую окончательный успех или провал всего предприятия.
Другое решение — комплексная проверка навыка (complex skill check), то есть несколько проверок до накопления заданного числа успехов. В системах с пулами костей такие проверки обычно получаются очень изящными. Если вам нужны несколько бросков, эта структура позволяет их использовать так, чтобы одна проверка по принципу «всё или ничего» не погубила всю попытку.
Мастеру нельзя № 2.1: бессмысленный провал
Обратная сторона бросков до провала — «броски без всякого смысла, пока наконец не добьёшься успеха». Например, часто встречаются игры, где персонажам игроков нужно открыть замок. Их не поджимает время, провал не влечёт никаких последствий, но Мастер всё равно заставляет персонажей бросать снова, снова и снова, пока они наконец не преуспеют.
Один из способов справиться с этим — механика «Взять 20» (Take 20). Если вы способны рано или поздно добиться успеха, мы можем считать, что вы действительно его добьётесь, и двигаться дальше. Продлённый бросок тоже решает проблему, но даёт противоположный исход: провал проверки Взлома замков (Open Locks check) говорит, что сейчас и этим способом вы просто недостаточно умелы, чтобы вскрыть данный замок. Одна проверка определяет, способен ли ваш персонаж справиться с этим замком; пока вы существенно не измените ситуацию, замок останется для него непреодолимым препятствием.
Мастеру нельзя № 2.2: слишком много проверок поиска
Смежная проблема возникает, когда многоэтапное разрешение действия (multi-step action resolution) разбивают на слишком много отдельных частей. Форм у неё множество, но самый злокачественный вариант из встреченных мной в живой природе исходил от Мастеров, которые слишком буквально воспринимали рекомендации по Поиску (Search) из третьей редакции D&D. Согласно этим рекомендациям, обыск одного пятифутового квадрата занимал полное действие. Это полезный ориентир для боя, когда может понадобиться выяснить, какую площадь персонаж успеет обыскать за один раунд. Но некоторые Мастера решили, будто для каждого пятифутового квадрата нужна отдельная проверка Поиска. Поэтому для обыска коридора шириной десять и длиной сорок футов пришлось бы сделать шестнадцать (!) отдельных проверок.
Это не броски до провала, поскольку каждый фрагмент действительно представляет отдельную задачу. Если не удалось провести поиск в квадрате № 1, это не значит, что вы ничего не найдёте в квадрате № 2. Но такой подход убивает темп — что либо плохо само по себе, либо плохо потому, что отбивает у игроков желание пользоваться соответствующими умениями персонажей.
Решение — объединять проверки в осмысленные части. Очевидный вариант — обыск целой комнаты или даже группы комнат. А если персонажи хотят обыскивать коридоры подземелья по мере продвижения, пусть результат проверки действует, пока они либо не примут значимое решение заняться чем-то, кроме поисков в коридоре, либо пока этот результат не приведёт к распознаваемому ими исходу — успеху или провалу. Иными словами, пока проверка не обнаружит ловушку или потайную дверь либо не провалится: ловушка сработает, или из пропущенной потайной двери хлынут участники засады.
Иногда находится игрок, который требует нескольких проверок. Порой он тоже следует плохому механическому совету, например неверно понимает правила Поиска как «проверку на каждые пять футов». В других случаях он манипулирует метаигровой информацией: «Я знаю, что выбросил мало, поэтому пусть результат относится лишь к этому маленькому участку, а потом я сделаю ещё одну проверку». Нередко игрок просто иррационально пытается управлять риском: «Я обыщу лишь крохотный участок, чтобы плохой бросок повлиял на минимум пространства». Это бессмысленно, поскольку вероятность обнаружить каждую конкретную опасность не меняется, но люди всё равно так поступают.
В большинстве случаев ответ предельно прост: скажите «нет».
Исключением будет редкая ситуация, когда растянутое механическое разрешение действительно улучшает темп. Подобно замедленной съёмке в кино, это моменты, когда особое внимание к каждому небольшому, отдельному, полному напряжения мгновению усиливает кризис и заставляет всех за столом сидеть как на иголках.
Такие моменты определяются чутьём, а не наукой. Например, я уже собирался сказать, что это никогда не относится к проверкам Поиска в коридорах подземелья… но потом вспомнил, как однажды в Гробнице ужасов последовал за инициативой игрока и позволил отдельно обыскать буквально каждый дюйм коридора. Такое механическое разрешение идеально передавало паранойю и ужас, охватившие группу в тот момент.
Пусть кости приносят радость
Напоследок уточню: не каждая последовательность бросков с единым неделимым исходом является бросками до провала. Мы уже обсудили ситуации, где каждая отдельная проверка представляет самостоятельное значимое достижение. Но верно и то, что, например, бой — не броски до провала, хотя включает множество проверок, которые в конечном счёте приводят к одному исходу: жизни или смерти.
Полезно также отметить, что броски до провала могут быть эффективным выбором, если провал гарантирован, а интересный вопрос заключается в том, как долго персонаж способен его отсрочить. Например, сколько вы сможете оставаться в сознании в вакууме? Как долго сумеете удерживать дверь, в которую с другой стороны ломятся оборотни?
Перейти к части 3: нерешительность при разрешении действий
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.
