Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Art of Rulings - Глава 7: Векторы

Автор: Justin Alexander
Перевод: Angon

Перевод: Ангон

Оригинал: Art of Rulings – Part 7: Vectors

Написал Джастин Александер в феврале 2016

Перевел Ангон в июне 2018

У многих Ведущих настолько вошло в привычку полагать, что каждое действие должно разрешаться одной проверкой, что они даже не осознают этого.

Разумеется, это не всегда верно. Очевидным примером обратного является бой. По правде говоря, подчас интуитивно понятно, что действия в физическом мире (physical realm) распадаются на отдельные этапы. Вы не можете пройти через запертую дверь, пока не найдете способ ее открыть. Если вы хотите выстрелить из гранатомета (rocket launcher) со снайперского насеста (sniper perch) на вершине утеса (cliff) вам сначала нужно забраться на утес.

Однако эти приемы можно плодотворно использовать в более широком качестве. Не осознавая это, мы лишаем наш игровой опыт (gaming experiences) глубины, которой он мог бы обладать. А в некоторых случаях, к тому же, испытываем трудности с разрешением действий, которые можно было бы рассудить этим довольно незамысловатым способом.

Многоэтапное разрешение действий

Перед тем, как углубиться в вопрос о разработке многоэтапного разрешения Ведущим, давайте сперва рассмотрим, как многоэтапные разрешения могут естественным образом возникать во время игры.

Первая и, возможно, самая незамысловатая причина - это незавершенная заявка (incomplete declaration of method). Возвращаясь к одному из примеров выше: игрок заявляет, что хочет залезть на вершину утеса, а когда это действие разрешается, добавляет, что хочет подстрелить кого-то со снайперского насеста на вершине. В этом случае игрок, хотя и намеревался с самого начала выстрелить со снайперского насеста, разделил это намерение на отдельные части, поскольку инстинктивно понимал, что нужно сделать А перед тем, как сделать Б.

Во-вторых, многоэтапное разрешение может быть следствием частичного успеха или частичного провала. Вы намеревались перепрыгнуть на другую сторону расщелины, но частично провалили вашу проверку Прыжков и повисли, уцепившись за уступ на дальней стороне расщелины. Теперь вам нужно предпринять другое действие, чтобы осуществить ваше намерение.

Из этого следует важное заключение (take-away): количество этапов в потенциально многоэтапном разрешении может изменяться. В некоторых случаях оно даже может свестись к одному-единственному этапу. Обернем наш пример: допустим, чтобы перебраться через расщелину нужно перепрыгнуть ее, ухватиться за уступ, а потом подтянуться наверх. Но игрок выкидывает необычайный успех (extraordinary success) и вместо этого многоэтапного разрешения перепрыгивает расщелину одним прыжком.

Наконец, существует учет действий (action economy). Например, многоэтапное разрешение действий часто проявляется в бою, поскольку там существует жесткий предел того, сколько действий можно совершить за один ход: “Я схожу сюда в этом ходу, чтобы я мог добраться вот туда на следующем”.

Star Wars: The Phantom Menace - Decoy in the Throne Room

Рассмотрев эти естественные примеры, можно заметить, что им свойственно разделяться на отдельные этапы по схеме “сначала А, потом Б, потом В”. То есть нужно сделать А перед тем, как сделать Б. Это похоже на заключительную часть фильма Звездные Войны: Пробуждение Силы (Star Wars: The Force Awakens). Десантный отряд должен успешно совершить гиперпространственное сближение (hyperspace approach) с планетой перед тем, как отключить щиты, и им нужно отключить щиты перед тем, как Сопротивление (Resistance) сможет послать в атаку Икс-винги (X-Wings).

Но есть и другой вариант, когда нужно выполнить множество требований, чтобы получить возможность совершить следующее действие - нужно сделать А, Б и В перед тем, как можно будет сделать Г. Примерно это произошло в конце фильма Звездные Войны: Скрытая Угроза (Star Wars: The Phantom Menace). Амидале (Amidala) нужно арестовать вице-короля (Viceroy), джедаям (Jedi) - победить Дарта Мола (Darth Maul), а Энакину (Anakin) - уничтожить управляющий дроидами (droid) корабль перед тем, как Торговую Федерацию (Trade Federation) можно будет вынудить подписать новый мирный договор.

Стоит отметить, что таким образом можно разделить действие на очень много этапов: чтобы достичь вашей цели, нужно выполнить А, Б и В, но чтобы совершить А, нужно сначала сделать Г, Д и Е.

Стезя значимых выборов

Теперь можно переключить наше внимание с многоэтапных разрешений, возникающих естественным образом, на ситуацию, при которой Ведущий намеренно разделяет разрешение действия на несколько этапов. Когда стоит это делать? И зачем это нужно? На сколько этапов разделять действие?

Одним из способов ответить на эти вопросы может быть то, что Сердитый ДМ (Angry DM) называет очевидной вехой (visible benchmark). (В другой своей статье Сердитый ДМ обозначил этот же принцип как “ИПы могут видеть тикающие часы” (PCs Can See The Ticking Clock) - примечание переводчика.) Когда вы завершили выполнение одного этапа в ходе многоэтапного разрешения, должна быть явная веха, отмечающая прогресс в достижении цели. Например, представьте ситуацию, в которой ИП взламывает замок на двери, а Ведущий решает, что это действие стоит разрешить тремя последовательными проверками Взлома (Lockpicking checks). После того, как первая проверка была пройдена, Ведущий спрашивает игрока “Хочешь ли ты продолжать взламывать замок?”

Это бессмыслица. Зачем Ведущий задает этот вопрос? Он не имеет смысла. Можно представить себе подобные бессмысленные разговоры: “Ты еще немного убеждаешь его.”, “Ты проехал еще пару кварталов до места назначения, хочешь продолжать ехать?” или “Ты продолжаешь идти по следам”.

Если вновь обратиться к естественным примерам, можно заметить, что у них есть естественные очевидные вехи. Если вы забрались на утес, вы уже не у его подножия. После того, как вы немного недопрыгнули до другой стороны расщелины, вы уцепились за уступ (и ваши возможности теперь отличаются от тех, что были раньше). Если вы атаковали кого-нибудь в бою, вопрос вполне может звучать как “Хочешь ли ты продолжать атаковать его?”, но если ваша атака была успешной, то вы нанесли вашему противнику урон, а если ваша атака завершилась провалом, вы дали ему дополнительную возможность атаковать вас.

Возвращаясь к бессмысленным примерам, мы можем добавить очевидные вехи и в них тоже. Например, вы можете смоделировать взлом замка на двери тремя проверками, чтобы определить, сколько времени взломщику придется потратить, чтобы открыть дверь, и сопоставить затраты времени с крайним сроком, заданным жестко (из-за угла выходит стражник (guard)) или же гибко (вокруг взломщика кипит бой и каждый потраченный на взлом замка ход - это еще один ход, который его товарищи вынуждены отбиваться от орков (orcs)).

В большинстве ситуаций эти вехи должны быть очевидны для персонажей, но могут быть и случаи (например, приближающийся стражник), в которых веха имеет значение в мире игры, при том что персонажи (и, возможно, даже игроки) не осведомлены о ней.

На самом деле можно, наверно, обобщить идею “очевидных вех” до “значимых последствий”. Значимые последствия должны быть у каждого этапа многоэтапного разрешения. (И желательно, чтобы последствия были значимыми вне зависимости от того, успешно или нет разрешился этот этап, по той же самой причине, по которой это условие является пропускным пунктом для одноэтапного разрешения действий). А это зачастую возвращает нас к нашему старому другу значимому выбору.

Другими словами, если вы посмотрите на разрешение действия в целом и разломите его (break it apart) в каждой точке, содержащей значимый выбор или значимые последствия… эти разломы окажутся отдельными этапами многоэтапного разрешения действия.

Векторы

Другой подход к рассмотрению многоэтапного разрешения действий - это использование векторов (vectors), как они называются в Технуаре (Technoir). Перефразируя правила игры, можно сказать, что у вас есть очевидный вектор (clear vector), направленный к вашей цели (objective), когда: Описанное игроком действие возможно осуществить. Существует ясная стезя совершения действия, не существует никаких препятствий, которые персонажу необходимо преодолеть до начала действия. Цель, которую игрок хочет достичь, логичным образом следует из описанного игроком действия.

Вектор - это, коротко говоря, другое название для способа, только наделенного принципиальным свойством (conceptual idea) прямой линии. Посмотрите, куда вектор нацелен. Если он не может попасть в цель (потому что на пути есть какое-то препятствие), тогда вам нужно сначала определить, с помощью какого вектора можно оказаться там, откуда можно попасть в цель. Этот процесс может быть до смешного очевиден, когда вы примените это рассуждение к физической цели. Например: Вы хотите войти в комнату, но дверь закрыта. Вы хотите открыть дверь, но она заперта на замок. Вы хотите взломать замок.

Но как только вы поймете базовый принцип работы с векторами, вы сможете плодотворно применять ту же логику и к более абстрактным ситуациям. Векторы великолепно подходят для моделирования социальных встреч (social encounters), например: Вы хотите убедить представителя ЛВК (Лунных Венчурных Капиталистов) (LVC (Lunar Venture Capitalists)) профинансировать ваш генератор энергии нулевых колебаний (zero-point energy generator), но вы должны убедить его, что этот генератор выгоден. Вы хотите убедить его, что генератор выгоден, но сначала вы должны убедить его, что генератор работает. Вы хотите показать ему вашу научную презентацию и продемонстрировать, что генератор работает, но он занят и отмахивается от вас. Вы хотите обольстить (fast talk) его, чтобы он вас послушал.

И хотя в этих примерах мы рисовали векторы начиная с цели (я хочу выстрелить в Х, откуда я смогу увидеть Х?), столь же полезным может быть и рисование векторов в противоположном направлении (особенно для Ведущих, разрабатывающих действия с многоэтапным разрешением). Например, рассмотрим попытку найти сведения о Змеиных Коронах Валузии (Serpent Crowns of Valusia):

Поискав в Интернете, вы мало чего разузнаете, но поймете, что можно найти больше сведений в редкой книге “Что поглотили волны: Тайная археология Средиземноморья” (Beneath the Waves: Arcane Archaeology of the Mediterranean) за авторством Г.Л. Менкеля (H.L. Menckel). Дополнительные исследования в библиотеке местного колледжа указывают, что единственная копия этой книги, о существовании которой известно, была недавно приобретена на аукционе неким Джонни Марконе (Johnny Marcone).

Изучение локальной сети позволяет узнать, что Марконе - частый гость в Бархатной Комнате (Velvet Room).

Бросок соблазнения (seduction roll) дает вам возможность пройти мимо вышибал (bouncers) на входе. И так далее.

Замена векторов на ходу

Одно из основных принципиальных преимуществ этого подхода состоит в том, что вы можете легко заменять векторы на ходу (hot-swap vectors): вместо того, чтобы взломать замок, вы можете соблазнить консьержа (concierge) и убедить его отдать вам ключ… или своровать универсальный ключ (master key) у коридорного (bellhop)… или выломать дверь.

Ну или вместо того, чтобы идти через дверь, вы можете залезть в окно… или проломить стену… или телепортироваться внутрь. Конечно, это замечательно работает и с не-физическими векторами: чтобы получить возможность поговорить с представителем ЛВК, вы можете обольстить его… впечатлить его своими прошлыми достижениями… соблазнить его… поразить его демонстрацией вашего устройства (device), работающего на энергии нулевых колебаний… и так далее. По-моему, этот принцип замены векторов на ходу невероятно полезен: он позволяет Ведущему конструировать основу (framework) для разрешения сложных, многоэтапных последовательностей действий, не ограничивая при этом возможностей игроков. Ваши решения остаются гибкими и незакрепленными, что позволяет игрокам наполнить эту структуру (structure) своим творчеством. Если правильно истолковать этот принцип, станет ясно, что различие между “естественными” многоэтапными действиями и действиями, которые Ведущий решил разделить на много этапов, во многих отношениях чисто условное. “Естественные” примеры - это просто те случаи, в которых Ведущий и/или игроки инстинктивно видят составляющие векторы, в то время как “разделенные решением Ведущего” действия - просто те, о составляющих которых играющим надо подумать. Со временем - и с практикой - все больше и больше этих взаимодействий, скорее всего, станут инстинктивными и привычными.

Слом векторов

Обычно вектор должен заканчиваться (terminate) в той точке (point), из которой исходит следующий вектор (т.е. в той точке, в которой меняется направление действия). Если вы завершили разрешать вектор, а следующий вектор указывает в том же самом направлении, вы, скорее всего, встретились с одним из тех бессмысленных вопросов, о которых мы говорили раньше. (“Хочешь ли ты продолжать взламывать замок?”).

Однако частичные успехи и провалы нередко могут выражаться в виде сломанных векторов (broken vectors). Вы бежали по направлению к точке Х, но поскользнулись и упали. Или что-то застало вас врасплох (blindsided you). Или вы врезались в невидимую стену (или другое препятствие, о котором не были в курсе). В некоторых случаях эти сломанные векторы будут создавать препятствия, чтобы обойти которые понадобится создавать новые векторы, но во многих случаях они будут приводить к кратковременным задержкам (transitory delays), после которых персонаж снова сможет направиться в своем первоначальном направлении (original direction).

Например, давайте вернемся к той запертой комнате:

На частичном успехе персонаж взламывает дверной замок, но его замечает охранник (security guard). Добавляется новый вектор, после которого персонаж вернется на первоначальную траекторию.

Сломанные векторы могут также появиться в испытаниях на прочность (situations of endurancёe). Например, если персонаж старается удержать дверь закрытой, в то время как с другой стороны в нее ломится волколак (werewolf), вектор действий персонажа может выглядеть как:

Похожую картину (pattern) можно увидеть и в оперных (operatic) действиях (как я их называю потому, что лично мне заметна существующая в оперной музыке тенденция (pattern) достигать эмоционального крещендо (emotional crescendos) за счет циклической последовательности набирающих силу музыкальных фрагментов). Я также часто видел эту картину в аниме (anime) и манге (manga), в которых персонаж набирается сил со временем, и чем дольше он может поддерживать это состояние (sustain that build), тем эффективнее результат. (Более приземленным примером может быть убеждение присяжных на суде (members of the jury).)

Теперь, когда мы обсудили, как разделять разрешение действий на несколько частей, давайте поговорим о прямо противоположном…


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост