Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Мастеру нельзя № 4: не взламывай

Мастеру нельзя № 4: не взламывай

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Перейти к части 1

Обложка романа «Нейромант» Уильяма Гибсона

Одна из концепций киберпанкового персонажа, которого я когда-нибудь очень хотел бы сыграть, — хакер высочайшего класса. Кейс из «Нейроманта». Оракул из историй о Бэтмене. Эд из Cowboy Bebop. Борис Грищенко из «Золотого глаза». Лютер Стикелл из фильмов «Миссия невыполнима». Половина главных героев «Призрака в доспехах».

В идеальном воплощении персонажа в трёх случаях из пяти я остаюсь в фургоне, обеспечивая наблюдение и поддержку товарищей, пока они проводят налёт.

Так почему же я до сих пор не сыграл такого персонажа?

Потому что обнаружил: поразительно многие Мастера считают саму идею решения проблем с помощью взлома чем-то недопустимым. Даже когда я пытался играть таким персонажем, воплотить его концепцию в игре мне на деле не удавалось.

  • Взломать камеры безопасности и осмотреть изнутри здание, которое вы собираетесь штурмовать? Невозможно.

  • Взломать телефон охранницы, чтобы отслеживать её перемещения? Исключено!

  • Сыграть за R2-D2 в игре по «Звёздным войнам» и взломать электронный замок? Ни за что. Доставай отмычки!

  • Взломать порты управления машины преследователей и перехватить управление? Очевидно, никто не захочет, чтобы транспортом можно было завладеть удалённо. Поэтому производитель наверняка установил совершенную, абсолютно невзламываемую систему безопасности, а значит, взлом невозможен.

Последнее оправдание встречается особенно часто. Это всё равно что сказать: очевидно, никто не хочет, чтобы его проткнули мечом; следовательно, попасть по человеку в полном латном доспехе невозможно.

Можно поспорить о правдоподобии отдельных примеров в конкретных сеттингах, но я наблюдал такое поведение даже в сеттингах и играх, где есть механики именно для подобных видов взлома! Я говорю о системной модели поведения, при которой хакер в принципе не может заниматься своим делом. Всё равно что в игре D&D на каждом шагу попадать в антимагическое поле (antimagic field), только такое отношение почему-то встречается повсеместно.

Конечно, прямой запрет — не единственное проявление проблемы. На самом деле, вероятно, чаще Мастера назначают несоразмерно высокие значения сложности или используют приёмы бросков до провала.

Особенно пагубно это сказывается на конвентных сценариях. Разработчики игры хотят продемонстрировать широту её возможностей и включают в набор готового персонажа с архетипом хакера. Но доброволец, который проводит сценарий, исповедует заповедь «Не взламывай», и готовый персонаж оказывается ловушкой: выбравший его человек четыре часа остаётся в стороне от происходящего.

Худший пример, к сожалению, связан с одной из моих любимых игр — Eclipse Phase. Желая показать всё возможное в классном трансгуманистическом сеттинге, вобравшем в себя всё подряд, разработчики регулярно добавляют готового инфоморфа (infomorph): персонажа без тела, существующего лишь как цифровая конструкция и способного действовать только через сеть Меш (Mesh network).

Добавьте Мастера, который не разрешает совершать через Меш хоть сколько-нибудь значимые действия — я наблюдал такое лично или со слов участников не менее чем в четырёх конвентных сценариях, — и получите персонажа, который буквально не может делать ничего.

Многие из этих Мастеров, судя по всему, не осознают собственных действий. Во время создания персонажей они даже спрашивают: «Кто хочет быть хакером?» Раньше, услышав это, я думал: «Отлично! Этот парень действительно позволит мне взламывать!» Но, как ни странно, нет. На сознательном уровне они понимают, что в команде киберпанковых персонажей должен быть хакер, однако в самой игре тот всё равно на каждом шагу упирается в стену.

Примите взлом

Хакер управляет цифровым интерфейсом во время операции: иллюстрация Infinity

Подозреваю, отчасти проблема в том, что многие Мастера рефлекторно цепляются за привычные способы игры, усвоенные при ведении походов по подземельям D&D. По их представлениям, налёт на объект должен состоять из скрытного проникновения самих персонажей и засад охранников, а попытка хакера перехватить управление камерами безопасности ломает эти ожидания. Их картина игрового мира — ошибочно — не включает взлом, поэтому предложенное хакером решение любой проблемы оказывается для них неожиданным, и Мастер рефлекторно его блокирует.

Очевидно, это разновидность рельсов (railroading): заранее задан не только способ решения конкретной проблемы, но и широкое представление о том, как должны решаться целые классы проблем.

Следовательно, решение относительно простое: не делайте так.

Однако и взлом не должен быть волшебной кнопкой, способной без труда решить любую проблему. Иначе возникает проблема распределения внимания, при которой хакер затмевает всех остальных персонажей и сводит на нет испытания сценария.

Чтобы справиться с этой проблемой, Мастеру следует сделать несколько вещей. Во-первых, проверьте потенциальные последствия для хакера: они должны быть сопоставимы с последствиями других видов действий. Как автоматизированный автомобиль должен допускать возможность взлома, так и собственный брандмауэр хакера не должен быть безупречной защитой. Во-вторых, проверьте свои векторы: убедитесь, что «решение» сценария требует многоэтапного разрешения и — что особенно важно — взлом не позволяет без труда пройти все его этапы.

Самый очевидный пример: «Я не смогу взломать эту систему, пока вы не подключите к ней мой удалённый маршрутизатор!» Но легко попасть в ловушку и всегда проектировать сценарии так, что команда выполняет кучу дел и «разблокирует» хакера, после чего тот спасает положение. Ищите способы сделать взлом бесценным не только в конце, но и в начале и середине сценария.

Помните и о том, что не всегда нужно заранее жёстко закреплять такие решения. Игроки на лету находят для решения проблем новые векторы, о которых вы даже не думали, — именно это и делает игру увлекательной. Если дать остальным участникам группы возможность, они обычно сами предложат и поддержат планы, использующие сильные стороны их персонажей. Этому можно помочь, создавая сценарии, где несколько проблем нужно решать одновременно. Экспериментируйте также с приёмами жёсткого кадрирования сцен (hard scene framing), которые переносят действие непосредственно на место операции. Это поможет игрокам не застревать в сценах удалённого «планирования», где напрямую действовать способен только хакер.

Разгромленный компьютерный центр с телами на полу: иллюстрация Infinity

Перейти к части 5: незнание правил


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост