Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Случайный совет Мастеру: броски для загадок

Случайный совет Мастеру: броски для загадок

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Эдип и Сфинкс — Матиас Делькармине

В НРИ мы разрешаем действия с помощью проверок, верно? Я не настоящий мастер фехтования, но могу применить бонус атаки (attack bonus), чтобы убивать драконов. Я не настоящий великий вор, но могу воспользоваться навыком Взлом замков (Pick Locks), чтобы открыть дверь. Значит, даже если я не так умён, как мой волшебник с Интеллектом 20, я могу выполнить проверку Интеллекта (Intelligence check), чтобы разгадать загадку, верно?

Но если да, почему результат кажется настолько неудовлетворительным?

В широком смысле по той же причине, по которой нам неинтересно «решать» кроссворды с уже вписанными ответами.

На это можно посмотреть и через принцип Чеге (Czege Principle):

Когда один человек придумывает и испытание для персонажа, и его разрешение, играть неинтересно.

В загадке или головоломке разрешение, конечно же, заключается в том, чтобы найти ответ. Если взаимодействие за столом выглядит так:

Мастер: Подобно солнцу в снежной буре, меня нужно разбить, прежде чем использовать. Что это? Выполни проверку Интеллекта.
Игрок: 18.
Мастер: Ответ — «яйцо».

Игрок оказался исключён из участия. (И это в основном останется верным, даже если слегка замутнить средний шаг — например, потребовать, чтобы игрок сам сказал: «Я выполню проверку Интеллекта».)

В «Искусстве решений» я предлагаю три порога для вынесения решения:

  1. Пассивное наблюдение срабатывает автоматически.
  2. Компетентность игрока активирует компетентность персонажа.
  3. Компетентность игрока может превзойти компетентность персонажа.

Если применить эту меру к разгадыванию загадок, обычно мы придём к похожему выводу: когда компетентность игрока активирует компетентность персонажа, это означает, что «персонажи не играют сами себя». Игрок должен внести какой-то значимый вклад, чтобы задействовать компетентность героя. Например, решить поискать ловушки в сундуке, тем самым активировав механическую проверку Поиска (Search check) персонажа. В случае загадки или головоломки единственный значимый вклад — придумать решение. (Что, разумеется, устраняет необходимость в проверке.)

Сформулируем иначе: единственная значимая часть разгадывания — ПОСЛЕДНИЙ шаг. Сведя решение к механической проверке, вы отнимаете у игрока весь смысл участия.

Вовлекайте игроков через их персонажей. Если вы вовлекаете ТОЛЬКО персонажей, игроки больше не играют в игру.

Но я хочу выполнить проверку!

Допустим, вы или ваши игроки ХОТИТЕ выполнить проверку Интеллекта. Обычно тому есть одна из двух причин.

Во-первых, персонажи застряли и нуждаются в решении загадки или головоломки, чтобы двигаться дальше.

Во-вторых, игрок хочет отыгрывать персонажа, который умнее его самого. Некоторые хотят играть героем, способным выиграть бой за звание чемпиона в тяжёлом весе, хотя сами в реальности на такое совершенно не способны. Точно так же будут игроки, которые хотят разгадывать загадки и головоломки, недоступные им в настоящей жизни.

К счастью, есть приёмы, которые позволяют удовлетворить это желание, не лишая загадки и головоломки смысла.

Необязательные загадки

Прежде всего можно сделать загадку необязательной.

Возьмём загадку у ворот Мории из «Братства Кольца».

— Что говорит эта надпись? — спросил Фродо, пытавшийся разобрать письмена на арке. — Я думал, что знаю эльфийские буквы, но не могу их прочесть.
— Слова написаны на эльфийском языке Запада Средиземья в Древние дни, — ответил Гэндальф. — Но ничего важного для нас они не говорят. Здесь написано лишь: «Врата Дурина, владыки Мории. Скажи, друг, и входи». А ниже мелко и бледно начертано: «Я, Нарви, сделал их. Келебримбор из Холлина начертал эти знаки».
— Что значит «скажи, друг, и входи»? — спросил Мерри.
— Всё достаточно ясно, — сказал Гимли. — Если ты друг, назови пароль, ворота откроются, и ты сможешь войти.
— Да, — сказал Гэндальф, — вероятно, эти двери подчиняются словам. Некоторые гномьи врата открываются лишь в особое время или для определённых людей; у иных есть замки и ключи, которые всё равно нужны, даже когда известны подходящие время и слова. У этих дверей ключа нет. Во времена Дурина они не были тайными. Обычно они стояли открытыми, а здесь сидели привратники. Но если их закрывали, любой знавший открывающее слово мог произнести его и пройти. Во всяком случае, так записано, не правда ли, Гимли?
— Правда, — сказал гном. — Но каким было это слово, никто не помнит. Нарви, его мастерство и весь его род исчезли с лица земли.
— Но разве ты не знаешь это слово, Гэндальф? — удивлённо спросил Боромир.
— Нет! — ответил волшебник.

Чтобы открыть дверь, им нужно узнать пароль! Решение всего одно!

…но ведь это не единственный способ открыть дверь? Особенно для группы из D&D:

  • её можно выломать;
  • можно хитростью заставить озёрное чудовище сломать её;
  • можно подготовить и сотворить заклинание открывание (knock).

К тому же это не единственный путь в Морию. Например, можно попытаться взобраться на гору и проникнуть внутрь через окно или вентиляционную шахту.

Более того, технически им вообще не обязательно попадать в Морию:

  • можно вернуться и снова попытаться перейти Карадрас;
  • можно направиться на юг через Врата Рохана;
  • можно полностью отказаться от сухопутного путешествия, отступить к западному порту и отплыть в Гондор.

Это похоже на Правило Трёх Улик: если к цели ведёт несколько путей, то головоломка, которую игроки не смогли решить и которая закрыла один путь, не становится критической проблемой. Поэтому, если проверка нужна вам лишь из-за ощущения, будто вы обязаны навязать игрокам ответ, убедитесь, что загадка или головоломка не является единой точкой отказа сценария, и будьте открыты к предложениям игроков о том, как её обойти. Это устранит проблему.

Броски для подсказок

Раз уж речь зашла о Правиле Трёх Улик, давайте изменим наш прежний пример неудовлетворительной игры и рассмотрим головоломку другого типа:

Мастер: Лорда Артура Д’Армона убили! Выполни проверку Интеллекта.
Игрок: 18.
Мастер: Это сделал Боб.

Очевидно же, что это нелепо, верно?

Тем не менее в сценарии расследования убийства игроки почти всегда применяют навыки персонажей, чтобы искать улики и в момент холмсовского озарения определять, что пепел остался от трихинопольской сигары. Почему это работает?

Разница в том, что такие проверки и другие механики дают улики. Игроки по-прежнему сами используют эти улики и совершают приятный последний шаг: понимают, что они означают.

Когда человек, играющий сверхгениального героя вроде Шерлока Холмса, Рида Ричардса или Вайла И. Койота, хочет выполнить проверку IQ, чтобы решить загадку, можно поступить так же: дайте не решение, а подсказку.

В расследовании убийства различие между уликой и выводом кажется довольно очевидным. Но когда речь идёт о головоломках в духе Myst или состязаниях в загадках в стиле Голлума, придумать подсказку, которая не является готовым решением, бывает сложнее.

Это скорее искусство, чем наука, и многое зависит от конкретной загадки или головоломки. Но мне часто помогает такой приём: мысленно разберите её на части, а затем дайте подсказку, которая проясняет лишь одну часть. Вернёмся к простой загадке из начала статьи:

Подобно солнцу в снежной буре, меня нужно разбить, прежде чем использовать.

Можно посмотреть на первую часть — «подобно солнцу в снежной буре» — и сказать: «Вы почти уверены, что “солнце” и “снежная буря” обозначают цвета».

Расследования учат нас ещё и тому, что подсказки к загадкам и головоломкам можно давать диегетически. Подобно дневнику Генри Джонса — старшего из «Индианы Джонса и последнего крестового похода», персонажи могут собирать воедино легенды и слухи, а также исследовать окрестности головоломки в поисках намёков на решение. Например, если перед ними несколько огромных каменных столбов, на каждом из которых высечена странная руна:

  • изучение рун в библиотеке поможет определить, какие из них связаны друг с другом;
  • поиски вокруг столбов обнаружат царапины на полу, показывающие, что столбы передвигали;
  • дневник убийцы великанов может описывать правила бро́бдингнегских шахмат, имеющие отношение к задаче.

И некоторые из этих сведений, разумеется, можно вспомнить благодаря успешной проверке Магии (Arcana check) или Знаний о великанах (Giant Lore check).


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост