Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Мастеру нельзя № 10: броски на идею

Мастеру нельзя № 10: броски на идею

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Орбитальная станция с голографическими информационными панелями

К первой части

Вот мой случайный совет Мастеру по использованию бросков на Идею (Idea rolls):

Не используйте их.

Для начала объясню, о чём речь. В Call of Cthulhu бросок на Идею «отражает догадки и способность истолковать очевидное». В некоторых старых сценариях игры этот бросок буквально не позволял игрокам выбирать для персонажей определённые действия, потому что персонажи не догадались бы так поступить: механика довольно агрессивно мешала опыту игрока превзойти опыт персонажа.

У этого подхода тоже есть очевидные проблемы, но сейчас меня интересует куда более распространённый приём: броском на Идею игрокам сообщают, что им «следует» делать. Например, игроки обсуждают, как добиться аудиенции у владельца казино, а Мастер требует броска на Идею и говорит: «Можно переодеться крупными игроками». Или персонажи натыкаются на окровавленный алтарь в центре каменного круга, после чего Мастер просит бросок и подсказывает: «Можно положить на алтарь найденного раньше идола!»

Даже в играх без отдельной механики для этого встречаются похожие импровизированные приёмы, обычно с какой-нибудь проверкой Интеллекта (Intelligence check).

Броски на идею по инициативе Мастера

По сути, бросок на Идею работает как прохождение для видеоигры: вы не понимаете, что делать, поэтому заглядываете в руководство, помогающее миновать место, где вы застряли. Однако бросок на Идею по инициативе Мастера чаще напоминает назойливого приятеля, который сидит рядом, уже проходил игру и просто НЕ ЖЕЛАЕТ замолчать и дать вам сыграть самостоятельно.

Если при подготовке сценария вы доходите до места, где, по вашему мнению, понадобится бросок на Идею, это совершенно ясный признак: нужно СДЕЛАТЬ ЛУЧШЕ. Фраза «здесь нужен бросок на Идею» фактически означает: «Я разработал сценарий так, что игроки здесь застрянут». Вместо подготовки броска придумайте, как переделать сценарий, чтобы игроки не застревали. Часто поможет Правило Трёх Улик.

А как насчёт бросков на Идею непосредственно во время игры? Вы проводите сессию, видите, что игроки безнадёжно застряли, и должны исправить проблему. Здесь есть две возможности.

Во-первых, на самом деле они не застряли. Тогда бросок на Идею не нужен.

Во-вторых, они ДЕЙСТВИТЕЛЬНО застряли и им совершенно точно нужна помощь. Тогда бросать кости не следует, потому что провал в действительности невозможен: вы обязаны дать им информацию. Значит, не нужно броском определять, получат они её или нет.

Броски на идею по инициативе игроков

С другой стороны ширмы бросок на Идею по инициативе игрока обычно более жизнеспособен. Фактически игроки запускают сигнальную ракету и кричат: «Мы заблудились! Пришлите помощь!» Возвращаясь к аналогии с прохождением видеоигры, игрок столкнулся с таким непреодолимым препятствием, что перестал получать удовольствие и просто хочет продолжить игру.

Стоит отметить: по моему опыту, такие игроки часто ищут не решение, а действие. Они чувствуют себя в тупике, потому что не понимают, что им следует делать. Поэтому отличным ответом нередко становится матрёшечная техника поиска.

Кроме того, поищите улику, которую они упустили. Не обязательно ненайденную: возможно, они не поняли, что это улика, радикально неверно её истолковали или напрочь забыли о ней. Например:

  • «Вы понимаете, что лакированную кожу используют не только для обуви, но и для мебели».
  • «S.O.S. может быть сигналом бедствия, но разве это не могут быть чьи-нибудь инициалы?»
  • «Вы внезапно вспоминаете, что дневник Сьюзи всё ещё лежит в кармане вашего плаща. Разве она не упоминала что-то о фиолетовом цвете?»

В Trail of Cthulhu появилась интересная механика в том же духе для навыка Мифов Ктулху (Cthulhu Mythos skill). Этот навык позволяет «сложить кусочки воедино и обратиться к ужасному знанию, которое вы подсознательно подавляли, пережив жуткое прозрение. Хранитель сообщает результат вашей догадки, обрисовывая последствия открытых вами событий с точки зрения Мифов».

У механики есть две важные особенности. Во-первых, она не требует броска. Опять же: если игрокам нужна помощь, нет смысла отказывать им из-за результата кости.

Во-вторых, помощь имеет цену. Внезапное прозрение об ужасающей природе вселенной отнимет у вас Стабильность (Stability) и, вполне возможно, Рассудок (Sanity). Важно, что эта цена НЕ взимается, «если игрок сам выводит ужасную истину, не применяя способность Мифов Ктулху». По моему опыту, цена не только мешает игрокам полагаться на механику вместо собственной изобретательности, но и усиливает чувство достижения, когда они раскрывают загадку или приходят к пониманию без её помощи.

Седьмая редакция Call of Cthulhu похожим образом осовременила бросок на Идею, применив технику движения вперёд после провала (fail forward). При неудаче персонажи всё равно получают необходимую улику или направление действий, но сталкиваются с негативным последствием. Получив улику, они могут привлечь внимание злодеев; могут потратить недели на копание в библиотеке, прежде чем наконец наткнутся на нужную ссылку; а прозрение, как в Trail of Cthulhu, может потребовать проверки Рассудка (Sanity check).

Игра предлагает ещё один интересный приём, особенно для провала с продвижением: решительно переобрамить сцену. Сразу перескочите к моменту, когда персонажи уже пошли по следу и из-за этого угодили в неприятности.

Последний любопытный вариант — сделать концепцию броска на Идею диегетической, а не внедиегетической, то есть превратить её в решение персонажа, а не игрока. Например, в фэнтезийном мире персонаж может буквально принести жертву Богине Знаний, чтобы получить божественное видение.

Мастеру нельзя № 10.1: сообщать игрокам план

Некоторые Мастера идут ещё дальше, превращая агрессивный бросок на Идею в приём на стероидах: буквально рассказывают игрокам, что их персонажи будут делать на протяжении всего сценария.

Например, однажды на конвенте я играл в ваншот, где мы были уличными самураями, нанятыми в качестве подставных игроков команды по Blood Bowl, чтобы обеспечить нужный исход матча с огромными ставками. Завязка была по-настоящему классной: она переворачивала обычные ожидания от игры и давала возможность исследовать, как ориентированные на ограбления способности персонажей проявят себя в совершенно новой обстановке.

К сожалению, сессия быстро сошла с рельсов. Вместо того чтобы позволить игрокам принимать хоть сколько-нибудь значимые решения, Мастер заранее расписал каждый розыгрыш матча. Нам оставалось лишь бросать проверки навыков, назначенные сценарием. Не помогало и то, что сами броски фактически ничего не значили: результат каждой атаки и большинства розыгрышей ТОЖЕ был определён заранее.

Это был крайний пример приёма, близкого к статье «Мастеру нельзя № 7: предупреждать расследование», но упоминаю я его главным образом потому, что видел нескольких Мастеров, использовавших броски на Идею с похожей, пусть обычно и не настолько абсурдной, целью. В таких играх игроки бесконечно бросают на Идею, а Мастер постоянно говорит что-нибудь вроде: «Пьер, то есть твой персонаж, думает, что ночью ему стоит вернуться и осмотреть Малый мост». Или: «С вершины Нотр-Дама наверняка откроется отличный вид. Придётся придумать, как подняться на башни». Или даже — это буквально случилось в одной игре: «Ребекка думает, что ей следует ударить архиепископа ножом в грудь». («Нет, серьёзно, она считает это очень важным».)

В общем, не делайте так. Ставьте перед игроками проблемы, а не решения. Дайте им время обдумать ситуацию и решить, как они хотят — или, по их мнению, должны — на неё отреагировать.

К части № 11: описание по требованию


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост