Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Мастеру нельзя № 7: упреждение расследования

Мастеру нельзя № 7: упреждение расследования

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

К первой части

Ключ в замочной скважине

Мастер: Замок довольно дешёвый, так что ты вскрываешь его секунд за пятнадцать. Слышишь приятный щелчок.

Рэйчел: Отлично. Уберу отмычки в потайную подкладку пояса, открою дверь и проскользну внутрь.

Мастер: Ты оказываешься в кабинете сэра Себастьяна. Посреди комнаты возвышается массивный стол из красного дерева с расширяющимся книзу основанием. Тяжёлые бархатные шторы с золотыми аппликациями будто поглощают льющийся из окон свет. Яркие мышьяково-зелёные обои покрывают стены калейдоскопическими узорами. Сделай проверку Поиска (Search check).

Рэйчел: 25.

Мастер: Хорошо, ты находишь в стене потайное отделение и открываешь его, проведя пальцем по узорам обоев. Внутри лежит небольшой металлический шар, вся поверхность которого покрыта чёрными символами, вытравленными кислотой. Сделай проверку Внимательности (Spot check).

Рэйчел: 18.

Мастер: Ты замечаешь тонкий шов, опоясывающий шар по центру. Сделай бросок на Идею (Idea roll).

Рэйчел: 16.

Мастер: Так, этого едва хватает. Ты понимаешь, что половинки шара можно вращать, составляя из символов разные узоры. Минуту поэкспериментировав, ты находишь последовательность, от которой шар раскрывается. Внутри лежит кольцо Мари Арто.

Рэйчел: Отлично. Заберу кольцо, закрою шар и вернусь на приём, пока меня не хватились. И не забуду снова запереть дверь.

Надеюсь, проблема здесь очевидна сразу: Мастер обрывает расследование игрока, заранее требуя проверки навыков. По сути, персонаж переходит в своеобразный «режим автопилота» — игра перестаёт быть по-настоящему интерактивной, а игрок превращается в пассивного зрителя, которому остаётся лишь наблюдать за действиями своего персонажа.

Редко — хотя, к сожалению, всё же случается — эта ошибка проявляется в столь вопиющей форме, но её менее выраженные разновидности встречаются, по моим наблюдениям, поразительно часто.

Три уровня восприятия

Наверное, самый распространённый вариант этой проблемы возникает, когда Мастер заранее требует проверку Поиска или применяет похожую механику. Однако хороший Мастер должен как минимум различать три уровня восприятия персонажа:

  1. Автоматическое восприятие (Automatic Perception).
  2. Восприятие типа Внимательности (Spot-type Perception).
  3. Восприятие типа Поиска (Search-type Perception).

Обложка основной книги правил Pathfinder

Я использую названия навыков из третьей редакции D&D, но принцип сохраняется даже в играх, где эти категории механически не разделены. Например, Pathfinder — ближайшая родственница третьей редакции, однако Внимательность и Поиск в ней объединены в одном навыке.

Если вы знакомы с «Искусством суждений», то можете заметить, что эти уровни соответствуют трём его основным принципам:

  1. Пассивное наблюдение (Passive Observation) запускается автоматически.
  2. Умения игрока приводят в действие умения персонажа.
  3. Умения игрока могут превзойти умения персонажа.

Автоматическое восприятие и восприятие типа Внимательности относятся к пассивному наблюдению. Автоматическое восприятие охватывает то, что увидит буквально любой оказавшийся на месте человек. (Если рассматривать это в чисто игромеханических терминах, речь идёт о том, для чего нужна проверка Внимательности с КС 0.) Восприятие типа Внимательности охватывает то, что человек, просто стоя на месте, может заметить, но может и не заметить. (Сюда относятся не только проверки Внимательности, но и проверки Знаний: любой увидит большой флаг на стене, однако лишь некоторые узнают, какой стране он принадлежит.)

Восприятие типа Поиска относится ко второй категории и служит примером того, как умения игрока приводят в действие умения персонажа. Такого нельзя увидеть, просто стоя на месте. Чтобы это заметить или узнать, нужно пойти и что-нибудь сделать.

Помимо этой основы, стоит рассмотреть несколько продвинутых приёмов.

Матрёшечная техника поиска. Я уже разбирал её в отдельной статье из серии «Случайный совет Мастеру». За порогом базового восприятия типа Поиска игровое пространство можно представить как вложенные друг в друга уровни взаимодействия.

Это видно и в примере выше: Рэйчел нужно обыскать комнату, чтобы найти потайную панель. Затем ей нужно понять, как её открыть. Потом — изучить лежащий внутри шар и разобраться, как открыть уже его. Порог интерактивности здесь не один: их много, и каждый вложен в предыдущий.

Рентгеновское зрение Супермена. Особые способности (special abilities), особенно действующие постоянно, могут для конкретных персонажей перемещать некоторые объекты из одной категории восприятия в другую. В результате Рэйчел и Тереза могут совершенно по-разному воспринимать одно и то же игровое пространство.

Супермен Золотого века использует рентгеновское зрение

Я просто настолько хорош. А что, если вы очень, очень, очень хорошо всё замечаете? Настолько хорошо, что, например, можете увидеть потайную панель в стене с другого конца комнаты, тогда как остальным пришлось бы физически исследовать стену, чтобы её обнаружить.

В каком-то смысле это можно считать разновидностью особой способности персонажа — просто его «особая способность» заключается в том, что он очень, очень хорошо замечает скрытое.

Я даже воплотил этот принцип в механике третьей редакции: по моим домашним правилам, если при проверке Внимательности результат превосходит КС Поиска на 20, персонаж замечает скрытую деталь так, словно активно её искал. Если возможно, он обнаруживает её напрямую; в противном случае получает какой-нибудь косвенный признак — и, как можно заметить, последний вариант фактически вводит матрёшечную технику. Похожим образом можно использовать, например, исключительные успехи в Eclipse Phase или трату пунктов в Trail of Cthulhu.

Возможно, вы задаётесь вопросом, почему это «нормально». Чем это лучше ситуации, в которой Мастер упреждает игроков? Разве здесь мы не пропускаем этапы взаимодействия?

Да, этапы действительно «пропускаются». Но это происходит в награду за способности персонажа. Это похоже на волшебника, который «пропускает» часть подземелья с помощью заклинания проход сквозь стену (passwall): да, он обходит «предполагаемый» или «естественный» путь, а потому что-то теряет или упускает. Зато получает другое — и важное! — преимущество.

Именно поэтому это продвинутый приём: нужно понимать правило, чтобы знать, когда его можно — и нужно! — нарушить.

Действие по умолчанию

Однако преждевременная проверка Поиска — лишь один конкретный пример упреждающего суждения (anticipatory ruling) Мастера: он предполагает, что игрок сделает определённый выбор, и потому пропускает этап, на котором игрок этот выбор действительно совершает.

В таком контексте проблему можно рассматривать как ошибку кадрирования сцены. Как описано в «Искусстве темпа», Мастеру нужно находить пустое время — то есть время, когда игрок не принимает интересных решений и не испытывает их последствий, — и кадрировать сцену так, чтобы миновать его и перейти к следующему значимому выбору. Здесь же Мастер ошибочно перескакивает через значимые решения.

Это создаёт множество проблем:

  • Страдает погружение, потому что игрок теряет контроль над своим персонажем.
  • Игрок лишается возможности по-настоящему играть: потеря контроля ведёт к потере интерактивности. В этом приём похож на доминирование альфа-игрока в кооперативных настольных играх.
  • Игрок не может сделать другой, непредвиденный выбор. Мастер не всеведущ, поэтому, даже если он считает определённый выбор единственным «хорошим», это ещё не означает, что игрок действительно выбрал бы именно его.
  • С другой стороны, Мастер всё же немного слишком всеведущ. На него влияют собственное устройство столкновения и более широкое знание сценария, из-за чего он может не видеть реального хода мыслей игрока или персонажа.

Здесь проявляется тот же рисунок проблем, что и у приёма «Выбери себе приключение во время игры» из «Мастеру нельзя № 6».

Пожалуй, неудивительно, что столь многие ошибки в мастерской технике растут из общих корней. И, наоборот, что решения этих проблем основаны на схожих принципах.

К части № 8


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост