Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Мастеру нельзя № 6: выбери себе приключение

Мастеру нельзя № 6: выбери себе приключение

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

К первой части

«Выбери себе приключение» может обозначать два разных мастерских приёма.

(Если вы помоложе и понятия не имеете, о чём я, то книги «Выбери себе приключение», которые недавно снова начали издавать, были чрезвычайно популярны в восьмидесятых и девяностых. Они породили жанр книг-игр, где читатель обычно каждые одну-три страницы выбирал, что главному герою — часто поданному во втором лице как сам читатель — делать дальше, после чего получал указание, на какую страницу перейти, чтобы продолжить историю так, словно этот выбор был сделан.)

(Для тех, кто постарше: да, мне действительно пришлось включить это объяснение.)

Первый приём применяется при подготовке сценария. Мастер рассматривает ситуацию и говорит: «Игроки могут сделать А или Б, поэтому я отдельно подготовлю последствия обоих вариантов». Затем говорит: «Если они выберут А, произойдёт В или Г. Значит, я подготовлю В и Г. А если они выберут Б, может произойти Д или Е, поэтому подготовлю Д и Е».

В итоге получается вот что:

Разветвлённая схема решений, где каждый выбор ведёт к двум следующим вариантам

Это плохой приём. Во-первых, он заставляет впустую тратить уйму подготовки. Как только игроки выбирают вариант А, всё, что Мастер подготовил на пути варианта Б, теряет значение. Во-вторых, игроки могут сделать ВСЮ подготовку ненужной в ту минуту, когда придумают нечто, чего Мастер не предусмотрел, и выберут вариант Икс. (А это, в свою очередь, побуждает Мастера загонять их на рельсы, чтобы не выбрасывать подготовленное.)

Проблема в том, что Мастер пытается заранее проиграть материал. Это неизбежная трата времени, потому что лучшее время действительно проигрывать материал — за столом вместе с игроками.

Но я написал об этом уже несколько статей — прежде всего «Не готовьте сюжеты» и «Узловая структура сценариев», — да и тема несколько выходит за рамки этой серии.

Сегодня я хочу поговорить о второй разновидности приёма «Выбери себе приключение», которую, полагаю, можно назвать так:

«Выбери себе приключение» во время игры

Мастер: Вы видите, что шерсть волка свалялась и облезла, обтягивая рёбра, выпирающие сквозь тощую кожу. Вдоль бока тянется скверная рана. Волк угрожающе рычит на вас. Хотите напасть? Ещё можно попробовать предложить ему еды.

При таком подходе Мастер не только описывает конкретную ситуацию, но и предлагает меню вариантов, которыми игроки могут на неё ответить. В мягкой версии Мастер немного ждёт, позволяя игрокам самостоятельно обсудить несколько вариантов, и лишь затем вставляет свои пять копеек. В злокачественной версии он ждёт, пока игрок действительно объявит план действий, и только потом предлагает список альтернатив. Будто говорит: «Как мило, что ты решил, словно здесь у тебя есть свобода, но идея ужасная. Вот варианты, которые ты придумал бы, если бы не был таким бездарным».

Мастер легко попадает в эту ловушку, потому что, задавая персонажам испытание, он должен подумать, можно ли его решить, а значит, неизбежно обдумывает возможные решения. И нередко эти мысли сами вырываются наружу по мере возникновения.

Коробка и стопка книг серии Choose Your Own Adventure

В эту ловушку легко угодить и во время обсуждения планов. Все за столом совместно работают и перебирают идеи, а вам инстинктивно хочется нырнуть в их водоворот. «О! Знаете, что ещё можно было бы здорово сделать?»

Но нужно понимать своё привилегированное и наделённое властью положение Мастера. В этом обсуждении вы не равноправный участник:

  • Будучи арбитром того, преуспеет ли выбранное действие, вы говорите с неизбежной — и во многих случаях подавляющей — предвзятостью.
  • Обычно у вас было куда больше времени подумать о предложенной ситуации или хотя бы о составляющих её элементах, что даёт несправедливое преимущество.
  • Часто вам доступны сведения о сценарии, которых нет у игроков, и они искажают ваше восприятие процесса принятия решений.

Игроки через своих персонажей действительно присутствуют в происходящем, и свои идеи предлагают в этот момент. Ваши идеи вторгаются из метаигры и нарушают повествовательный поток.

По всем этим причинам, заранее предлагая планы действий, вы подавляете естественный мозговой штурм, а не помогаете ему, и попутно убиваете потенциально блестящие идеи ещё до их рождения. А если вы пытаетесь дополнить придуманные игроками варианты, то неизбежно даёте понять, что их решения недостаточно хороши и нужно сделать что-нибудь другое.

Поэтому в конечном счёте придётся надеть на себя намордник. Роль Мастера — представить ситуацию или испытание. Вы должны позволить игрокам свободно исполнить их роль: придумать ответы и решения для созданного вами.

Как гласит принцип Чеге: «Когда один человек является автором и невзгод персонажа, и их разрешения, играть неинтересно».

Но это ещё не всё. Освободив игроков и позволив им свободно отвечать на созданные вами ситуации, вы обнаружите, что они создают новые ситуации, на которые теперь должны отвечать вы — напрямую или через личности своих NPC. И тогда у вас появится возможность включиться в столь же захватывающий процесс решения проблем и отыгрыша и обнаружить, что синергия вашего освобождённого творчества и их освобождённого творчества превосходит всё, что вы могли бы создать по отдельности.

С новыми игроками

Похоже, этот приём особенно привлекает Мастеров, играющих с новичками. Логика, видимо, такова: раз они впервые столкнулись с НРИ, им нужна «рука помощи», чтобы понять, что следует делать.

По моему опыту, обычно это неправильный подход. Всё равно что знакомить новичков с кооперативной настольной игрой, руководя каждым их ходом с позиции альфа-игрока. Проблема в том, что вы знакомите их с версией «ролевой игры», обладающей теми же заранее запрограммированными ограничениями, что настольная или компьютерная игра, вместо того чтобы показать элемент, который делает ролевую игру совершенно уникальной: возможность делать что угодно.

По моему общему опыту, на самом деле нужно отступить ещё дальше, дать новичкам достаточно времени самостоятельно всё обдумать и прямо разрешить им придумывать собственные идеи вместо того, чтобы предлагать меню вариантов.

Конечно, это не значит, что их следует бросить в замешательстве или раздражении. Но здесь проходит очень тонкая граница между наставлением и предписанием. Как правило, остаться на верной стороне помогает сократический метод: задавайте вопросы вместо декларативных утверждений. Спросите, что они хотят сделать, и затем обсудите способы этого добиться, а не начинайте со списка дел, которые, по вашему мнению, могут их заинтересовать.

С опытными игроками

Разумеется, похожая ситуация возникает и с опытными игроками, когда группа сама зашла в тупик и не может решить, что делать дальше. Но и здесь подойдёт решение того же общего типа.

Вот несколько вещей, которые можно сделать вместо навязывания собственной повестки:

  • Попросите игроков подытожить, какие варианты у них, по их мнению, есть.
  • В сценариях расследования предложите игрокам пересмотреть имеющиеся улики. (Но здесь нужна осторожность: можно попасть в сходную ловушку, избирательно сосредоточивая внимание на определённых сведениях. По моему опыту, в сценариях расследования крайне важно, чтобы игроки приходили к собственным выводам, а не чувствовали, будто решения им вручают.)
  • Если идеи полностью закончились, введите активный элемент сценария, который даст новые следы или сценарные зацепки.

Кроме того, подобное должно происходить редко. Если проблема возникает часто, проверьте устройство сценария. Самые распространённые точки отказа здесь — недостаток улик в сценариях расследования и нехватка сценарных зацепок в песочницах.

Эту проблему легко спутать с близкой ситуацией, когда у группы, наоборот, слишком много вариантов и она впадает в аналитический паралич. Очевидно, что добавить к ним ещё больше вариантов не поможет. Вот ещё пара вещей, которые можно сделать в дополнение к перечисленным выше приёмам, часто полезным и здесь:

  • Просто установите метаигровой срок для принятия решения. (Но лучше проявить осторожность: такой приём может оказаться довольно грубым.)
  • Предложите разделиться и одновременно заняться несколькими проблемами или выполнить несколько задач.

Последний совет, похоже, заходит на территорию, где Мастер предлагает определённый план действий. Справедливое замечание. Но я считаю это часто необходимым, потому что очень многие игроки приучены воспринимать «Не разделяйте отряд» как негласное правило — либо из-за неприятного опыта с прежними Мастерами, либо из-за прямых заявлений прежних Мастеров, которые не хотели работать с разделённой группой. Негласное правило влияет на принятие решений почти так же, как предложенные Мастером планы действий, а его ограничения нередко и создают ситуации аналитического паралича: игроки хотят одновременно заняться несколькими проблемами, но считают, что не могут. Поэтому явное устранение этой предвзятости решает проблему.

Встречается и похожая форма аналитического паралича, когда игрокам кажется, будто Мастер говорит: «Вы должны сделать Икс», а они на самом деле не хотят. Или куда охотнее занялись бы Игреком. Поэтому вместо движения дальше они застревают в точке принятия решения.

И это, конечно, возвращает нас к главной мысли: не ставьте игроков в такую ситуацию с самого начала.

К части № 7


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост