Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Мастеру нельзя № 8: загадки без улик

Мастеру нельзя № 8: загадки без улик

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

К первой части

Обложка сборника приключений Strange Revelations для The Strange

Как я уже упоминал давным-давно в статье «Мастеру нельзя № 1», примеры в этих очерках я обычно обезличиваю. Мне не хочется публично позорить конкретных Мастеров или нападать на тех, кому трудно ответить. Моя цель не в том, чтобы устроить охоту на ведьм, а в том, чтобы учить и обсуждать.

Однако этот очерк — исключение. На сей раз проблемы исходили из опубликованного продукта, а опубликованный продукт вполне можно подвергнуть критике.

Речь идёт о книге Strange Revelations, сборнике приключений для The Strange. В своём обзоре Strange Revelations я написал, что использую за игровым столом как минимум восемь или девять из десяти сценариев этой книги.

Десятым сценарием был «Venom Rising».

ДАЛЬШЕ — СПОЙЛЕРЫ К «VENOM RISING»

«Venom Rising» — полнейший сценарный бардак.

По завязке персонажа Мастера (NPC) подставили, обвинив во взрывах нескольких промышленных объектов, а персонажам игроков предстоит очистить её имя. Но почему все уверены, что это сделала она? Какие доказательства подтверждают её вину?

Никакие.

То есть уже сама завязка сломана, верно? Это всё равно что в приключении для D&D героям поручают убить огра, который терроризирует деревню, а на вопрос, где его искать, мэр отвечает: «Да вон его труп, в углу лежит».

А теперь перейдём к самому сценарию. Персонажи посещают жилище подозреваемой и каждый из взорванных промышленных объектов. Все сцены развиваются одним из двух способов:

  • Персонажи приходят, сражаются с четырьмя-пятью злодеями, обыскивают место и не находят никаких улик.
  • Персонажи приходят, обыскивают место, не находят никаких улик, а потом сражаются с четырьмя-пятью злодеями.

А вот как должна разрешиться завязка сценария:

  • Персонажи видят фотографию подозреваемой и понимают, что у неё три руки.
  • Они проводят местный аналог поиска в интернете, находят общедоступную видеозапись одного из нападений и замечают, что у взорвавшего объект террориста в маске нет третьей руки.

Так что, говоря об отсутствии улик против подозреваемой, я выразился неточно. Дело не просто в том, что доказательств её вины нет: ещё до начала расследования персонажам доступно свидетельство, согласно которому преступление совершил кто-то другой.

Подозреваемая с механической третьей рукой, которую можно отсоединить

Но всё ещё хуже: на иллюстрации видно, что роботизированная третья рука подозреваемой съёмная. Поэтому улика, которая должна её «оправдать», на самом деле ничего не доказывает.

В конце концов модуль предлагает Мастеру разрешить ситуацию так: настоящий виновник взрывов без всякой причины просто появляется перед персонажами и совершает у них на глазах что-нибудь откровенно подозрительное.

Уже при чтении было очевидно, как всё пройдёт за столом. Персонажи будут переходить из одного места в другое. Им нигде не удастся ничего добиться — потому что добиваться там нечего, — и неудачное расследование будет раздражать их всё сильнее. Затем злодей произвольно появится сам, и сценарий завершится не финальным аккордом, а вздохом облегчения.

Короче говоря, спасти сценарий было совершенно невозможно. Я мысленно отбросил его в сторону, занялся другими вещами и больше о нём практически не вспоминал.

…и это оказалось ошибкой. Когда в прошлом месяце пришло время Gen Con, мне захотелось сыграть в The Strange. Я успел напрочь забыть о «Venom Rising», поэтому не узнал название и не понял, что Monte Cook Games проводит сценарий из Strange Revelations. Более того, лишь спустя час с лишним после начала игры я осознал, что происходит.

И всё действительно прошло точно так, как я предполагал: раздражающе бессмысленно и с неудовлетворительным всхлипом вместо финала.

(Впрочем, следует отдать должное и творческой игре, и Мастеру той сессии: завершилась она памятно. Персонажи в итоге прониклись политическим манифестом «злодея» и договорились познакомить его с борцами за свободу, способными помочь ему добиться своих политических целей. Как выразился один из игроков: «За десять лет ролевых игр я впервые решил проблему, убедив злодея заняться своим пиаром!»)

Срочная помощь за игровым столом

Когда Мастер создаёт загадку без улик, такой результат — обычно без памятной развязки — попросту неизбежен.

Можно подумать, что подобное встречается редко, однако за тридцать лет игр я сталкивался с этим на удивление регулярно. Обычно проблема не проявляется в столь чистом виде, как в «Venom Rising», но её менее тяжёлые формы часто возникают в отдельных частях больших сценариев.

Полагаю, она рождается из совершенно перевёрнутого представления о структуре детективных сценариев. Мы считаем, что детективную историю определяет недостаток информации — ведь она посвящена поиску чего-то неизвестного, — и потому ошибочно создаём сценарий, в котором не хватает информации.

Основное решение, конечно, состоит в понимании того, что детективные сценарии на самом деле строятся вокруг получения информации. Поэтому при разработке сценария следует щедро применять Правило Трёх Улик (Three Clue Rule). Эта тема подробно разобрана в статье о Правиле Трёх Улик, и дальше пережёвывать её здесь, думаю, незачем.

Однако порой в такую ситуацию можно случайно попасть уже во время игры. Вы подготовили улики, но персонажи их пропустили. Или просто допустили ошибку, и персонажи оказались в тупике расследования, откуда не могут продвинуться дальше.

Чтобы оказать сценарию срочную помощь прямо за столом, нужно точно вести и отслеживать список откровений (Revelation List):

  • Составьте список всех выводов, к которым персонажам необходимо прийти в ходе расследования.
  • Перечислите все существующие улики, ведущие к каждому из этих выводов.
  • Во время игры отмечайте в списке, какие улики персонажи получили и — это важно! — какие, судя по всему, пропустили.

(Иногда они возвращаются и находят улики, которые поначалу вроде бы пропустили, но рассчитывать на это нельзя.)

Следить нужно за теми откровениями, для которых персонажи пропустили все необходимые улики. На практике насторожиться стоит уже тогда, когда из всех возможных улик осталась всего одна. Не позволяйте загнать себя в безвыходное положение, прежде чем начнёте искать выход.

Некоторые откровения могут оказаться необязательными. Избыточность, особенно в полноценном узловом дизайне сценария (node-based scenario design), — дело обычное. И всё же пропущенное откровение должно звучать тревожным звонком за ширмой Мастера. А может быть, удачнее сравнить его с индикатором неисправности двигателя: сценарий пока не охвачен пламенем и не несётся к катастрофе, но как можно скорее загнать его в мастерскую и проявить заботу всё же необходимо.

Один из лучших инструментов в вашем арсенале — активный элемент сценария, с помощью которого можно подбросить новые улики. Подробнее об этом говорится в Правиле Трёх Улик, но почти никогда не будет лишним, если несколько головорезов выбьют дверь персонажей.

Если всё окончательно полетело к чертям, такой активный элемент может, как в «Venom Rising», свестись к появлению злодея ради финального столкновения. Однако игроки находят этот приём чрезвычайно неудовлетворительным. Лучше отдалить активный элемент хотя бы на один шаг, чтобы игроки смогли сами сделать окончательный вывод: подобным образом работают матрёшечные техники поиска.

С другой стороны, иногда стоит просто позволить расследованию провалиться. Нам, Мастерам, зачастую ужасно трудно на это решиться, но если выбор игроков должен иметь значение — а он должен, — то порой его следствием будет неудача. Цепляться за этот момент и вынуждать персонажей погрязать в провале зачастую куда вреднее и неприятнее, чем просто позволить неудаче случиться. Культисты завершают ритуал, и Иннсмут уходит под воду. Грабители банка скрываются с деньгами. Доктор Нефария успешно отправляется в прошлое и захватывает Югославию в 1982 году.

Хорошая новость в том, что последствия провала обычно порождают даже больше интересного, чем успех. Исчезновение Иннсмута выводит культы Мифоса в общенациональные новости, вызывая всплеск молодёжных банд Ктулху и вдохновлённых Ньярлатхотепом бунтов. Грабители используют деньги, чтобы профинансировать сделку по продаже оружия мексиканским наркобаронам. Некогда мелкий злодей Доктор Нефария внезапно превращается в Доктора Дума вашей кампании, и персонажам остаётся винить только себя.

Разумеется, винить себя, а не вас они смогут лишь в том случае, если исходный детектив был разработан со всеми необходимыми уликами.

К части № 9


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост