Случайный совет Мастеру: использование списков откровений
ОСТОРОЖНО, СПОЙЛЕРЫ!
Если щёлкнуть по изображению выше, откроется полная структура разработанного мной сценария «Долина Северна» для «Александрийского ремикса» кампании Eternal Lies. Если не хотите узнать сюжет этого сценария заранее, НЕ НАЖИМАЙТЕ НА ИЗОБРАЖЕНИЕ. Его конкретное содержание несущественно для понимания остальной части статьи, а других спойлеров к «Долине Северна» или кампании Eternal Lies здесь нет.
Но мне хотелось показать пример настоящей структуры сценария, уже использованной в реальной игре, а не очередную нарочито утрированную схему.
На изображении представлена визуальная схема узловой структуры «Долины Северна». Если вы читали «Узловой дизайн сценариев», то, возможно, помните несколько пояснительных диаграмм наподобие этой:

К лучшему или худшему, из-за них сложилось ошибочное впечатление, будто я проектирую сценарии с помощью таких визуальных схем. Почти всегда это не так. (Иногда на этапе наброска определённых сценариев я всё же изображаю их общую организацию, чтобы уточнить расположение воронок.) Главная причина, по которой я не утруждаю себя визуальными схемами узлов, — перегруженные диаграммы вроде той, что стоит в начале статьи. Перед вами структура сценария средней, на мой взгляд, сложности, а его визуальная схема — просто шум. Я не могу извлечь из неё почти никаких полезных сведений, хотя сам написал этот сценарий.
Как же я организую такие сценарии?
С помощью текстовых списков откровений (revelation lists).
Я обсуждаю их в «Правиле трёх улик»: для каждого вывода, к которому должны прийти персонажи игроков, перечислите заложенные в сценарий улики. Такой список служит контрольным перечнем, позволяющим отслеживать продвижение игроков, и — что особенно важно — диагностическим инструментом непосредственно во время игры, помогающим убедиться, что они не сбились с пути.
В моих сценариях это выглядит так:
СЦЕНА 1: ТРУПЫ ЭЛЬФОВ
- Карта герцога (сценарная зацепка).
- Обнаружение изуродованных тел (Приключение 3: Старый лес).
- Сообщения об изуродованных телах (Приключение 2 — Сцена 4).
СЦЕНА 2: ЧЁРНОЕ ДЕРЕВО
- Выслеживание разведчиков дроу (Проактивная сцена 1: Разведчики дроу / Сцена 1).
- Карта пути к Чёрному дереву (Сцена 3: Лагерь дроу).
- Свитки карательного отряда эльфов (Проактивная сцена 2: Карательный отряд эльфов).
СЦЕНА 3: ЛАГЕРЬ ДРОУ
- Выслеживание разведчиков дроу (Проактивная сцена 1: Разведчики дроу).
- Свитки карательного отряда эльфов (Проактивная сцена 2: Карательный отряд эльфов).
- Карта Старого леса (Сцена 4: Цитадель дроу).
- Допрос пленников (Сцена 2: Чёрное дерево).
СЦЕНА 4: ЦИТАДЕЛЬ ДРОУ
- Допрос пленников (Сцена 2: Чёрное дерево).
- Нейтрализация хрустального шара (Сцена 3: Лагерь дроу).
- Следование за караваном рабов (Сцена 3: Лагерь дроу).
Список улик и список откровений
Подобные перечни можно организовать двумя основными способами: перечислить все улики, которые содержит узел, или все улики, которые указывают на этот узел. Чтобы было проще их различать, второй вариант — как в примере выше — я буду называть списком откровений, а первый — списком улик.
На этапе создания наброска или разработки сценария я часто пользуюсь списком улик. Сформулировав «главную идею» сценария, я обычно записываю интересные задумки для разных узлов. Затем размышляю, какие сведения естественным образом могут находиться в узле и указывать на другие узлы. Например, я мог бы записать:
СЦЕНА 2: ЧЁРНОЕ ДЕРЕВО
- Допрос пленников — ведёт к Цитадели дроу.
- Допрос пленников — ведёт к Лагерю дроу.
- Здесь могут появиться разведчики дроу — их можно выследить до Сцены 1 или Сцены 3.
Проделав это со всеми узлами, я быстро проверяю каждый из них: включил ли я три улики? Если нет, то начинаю целенаправленно придумывать, как творчески добавить недостающие. Но когда я уже пишу полную версию каждого узла, то составляю список откровений: каждую вошедшую в полный текст улику помещаю под тем узлом, на который она указывает, и добавляю перекрёстную ссылку на место, где её можно найти.
Так я ещё раз проверяю собственный дизайн и убеждаюсь, что все необходимые улики на месте. Но это важно и потому, что при проведении сценария нужен именно список откровений. (К тому времени список улик я уже давно выброшу.)
-
Обычно меня не особенно беспокоит, пропустили ли персонажи улики в текущем месте. Зато мне крайне важно знать, не пропустили ли они все улики, позволяющие обнаружить определённый узел. Именно это требуется отслеживать во время игры, и без правильно организованного списка такую информацию трудно получить на лету, потому что…
-
Сведения о том, какие улики находятся в конкретном узле, уже записаны в тексте. Ведь улики перечислены в описании узла, верно? Именно там они и находятся.
Однако человеку, незнакомому со списками откровений, бывает трудно с их помощью понять, как именно «работает» сценарий. Некоторым интуитивно проще посмотреть на содержащиеся в узле улики, а затем проследить, куда они ведут. (В конце концов, именно так персонажи игроков будут мысленно прокладывать путь по сценарию.) Поэтому, разрабатывая стандарт для подобных сценариев в Infinity, я потребовал включать и список откровений, и оперативное резюме (Operational Summary), объясняющее своего рода «руководящий принцип» работы сценария во время игры.
Впрочем, оперативное резюме не обязательно. Тот же основной результат можно получить из списка откровений — нужно лишь двигаться в обратном направлении.
Посмотрите на узел и спросите: «Как персонажи могут сюда попасть?» Иными словами, проследите одну из улик списка откровений назад, к узлу-источнику. Затем повторите там тот же процесс.
Например, как персонажи попадут в Цитадель дроу из приведённого выше сценария? Выберем случайную улику: последовать за караваном рабов из Сцены 3: Лагерь дроу. Затем посмотрим на Сцену 3 и выберем там случайный узел: выслеживание разведчиков дроу из их проактивной сцены. Поскольку это проактивная сцена, по сути, перед нами одна из исходных точек сценария. Так сказать, начало тропы. По пройденному маршруту видно, что «выслеживание злодеев в Старом лесу» — один из возможных подходов к сценарию.
Повторим. До Цитадели дроу также можно добраться, допросив пленников в Сцене 2: Чёрное дерево. А к Чёрному дереву можно прийти, поговорив с действующими в округе карательными отрядами эльфов или похитив у них сведения. Получается путь по следу страданий полулюдей.
Проделайте это два-три раза — или больше, если сценарий сложнее, — и получите довольно ясное представление об очертаниях его структуры.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.
