Спроси Александриана № 3: круиз с похмелья

Desert Orange спрашивает:
Я впервые пытаюсь применить узловое проектирование сценариев (node-based scenario design). Я придумываю сценарий в духе фильма «Мальчишник в Вегасе» (The Hangover), действие которого происходит на суперъяхте: персонажи просыпаются на корабле, вокруг лежат трупы, а они не помнят, как там оказались.
Если я использую воронкообразную структуру (funnel design), может ли перед первой воронкой быть всего два узла? Тогда в каждом узле будет лишь по две улики. Кажется, так быть не должно. Но меня смущает, что у персонажей есть только две локации для исследования: корабль, на котором они находятся, и ближайший остров.
Я не понимаю, что следует использовать в качестве узлов: локации или выводы, к которым должны прийти персонажи. Воронка должна привести их к пониманию того, чем закончилась прошлая ночь. После этого они начнут выяснять, как она началась.
Сначала простой ответ: если вы проектируете узловую детективную историю, считайте каждый узел местом, где можно искать улики.
Каждый узел, кроме начального, — это ещё и откровение: игрокам предстоит выяснить, что расследование можно продолжить именно там. (Три улики, указывающие на узел X, по сути ведут к выводу: «В узле X можно найти другие улики».)
Но в детективном сценарии могут быть и выводы, которые не являются узлами, — то есть сведения, которые персонажам нужно узнать, но которые не представляют собой места, куда можно отправиться за новыми уликами.
В более поздних работах я стал называть улики, которые указывают на места, где можно продолжить расследование, зацепками (leads): они куда-то ведут. Именно зацепки в узловой структуре должны подчиняться Обратному Правилу Трёх Улик (Inverse Three Clue Rule):
Если персонажам доступны ЛЮБЫЕ три улики, они придут как минимум к ОДНОМУ выводу.
Пока у персонажей есть место, где можно продолжить расследование, приключение работает. Оно ломается только тогда, когда им больше негде искать.
Например, для вашего круизного приключения в духе «Мальчишника в Вегасе» понадобится список откровений (revelation list), под общим заголовком «Что с нами случилось и о чём мы забыли». Для каждого события потребуются улики (а для любого события, о котором персонажи обязательно должны узнать, — три улики). Скорее всего, эти улики не будут зацепками.
НЕ ВО ВСЕХ ДЕТЕКТИВАХ ЕСТЬ УЗЛЫ
Но вот в чём дело: я не думаю, что ваша детективная история в действительности представляет собой узловой сценарий. Во всяком случае, поначалу.
Персонажи не пытаются понять, где искать улики: улики находятся на корабле.
На самом деле у вас получается исследование локации (location-crawl): персонажи обыскивают корабль помещение за помещением и находят в каждом улики. При этом вы по-прежнему используете Правило Трёх Улик (Three Clue Rule):
Для каждого вывода, к которому должны прийти персонажи, предусмотрите не менее трёх улик.
В списке откровений вы запишете, что героям предстоит выяснить, чтобы восстановить события ночи. Но игроки не станут находить на мостике улики, которые сообщают, что следующие улики следует искать на кормовой палубе. Они просто методично обыщут корабль (и, возможно, параллельно будут справляться с другими кризисами и затруднениями).
(Это не значит, что при исследовании локации в помещении A не может быть улик, указывающих персонажам на помещение B. Так можно придать локации цельность, а если улика в помещении A помогает обнаружить тайну, которую персонажи при первом визите в B проглядели, у них появится веская причина вернуться. Но это не совсем узловое проектирование, и структурно такое приключение не работает как узловое.)
Если же на корабле есть улики, которые ведут персонажей в другую локацию, где нужно продолжить расследование, это уже предполагает узловую структуру. (Возможно, персонажи должны понять, что прошлой ночью суперъяхта в какой-то момент находилась в другом месте, и отправиться туда. Или они обнаружат ритуал, открывший врата в тёмное измерение, куда им придётся вернуться, чтобы продолжить складывать картину произошедшего.) Однако я всё равно не стал бы разбивать корабль на несколько узлов: вся суперъяхта была бы одним узлом, а внутри этого узла герои исследовали бы яхту помещение за помещением.
Вы упомянули, что сначала персонажи должны выяснить, чем закончилась прошлая ночь, а затем — как она началась. Теперь видно, как такая структура позволяет этого добиться: на суперъяхте находятся все улики, необходимые, чтобы понять, чем закончилась прошлая ночь. Благодаря им персонажи выясняют, где ночь началась, — то есть находят другой узел, в котором можно искать улики о случившемся там.
В сущности, весь этот узловой сценарий может состоять всего из двух узлов: суперъяхты и места, где началась ночь.
Для узлового сценария этого вполне достаточно.
О ВОРОНКАХ
Хотя я не уверен, что это обязательно относится к вашему сценарию, давайте ненадолго обратимся к конкретному вопросу о воронкообразной структуре. Главное в Обратном Правиле Трёх Улик — у персонажей в любой момент должен быть доступ как минимум к трём уликам.
(Это не обязательно означает, что они НАЙДУТ все эти улики. В конце концов, избыточность нужна как раз на случай, если они чего-то не найдут. Но у них должен быть к уликам ДОСТУП: в известных персонажам локациях должно находиться как минимум три улики, указывающие на ещё неизвестные им локации. А в финальной сцене или сценах сценария, когда расследование почти завершено, — три улики, указывающие на все выводы, необходимые для завершения сценария.)
Кроме того, Правило Трёх Улик по-прежнему действует! Для каждого вывода, к которому должны прийти персонажи, всё ещё нужны три улики!
Итак, сейчас ваша структура выглядит так:
- Узел 0 ➞ A, B
- Узел A ➞ B, C
- Узел B ➞ A, C
- Узел C
Сразу видно, что в узле 0 (начальной сцене) персонажам доступны лишь две улики. Это структурная проблема, нарушающая Обратное Правило Трёх Улик.
Кроме того, у вас, по сути, есть три вывода:
- Нужно исследовать узел A.
- Нужно исследовать узел B.
- Нужно исследовать узел C.
Но к каждому из этих выводов ведут лишь две улики, а значит, нарушается Правило Трёх Улик.
Если добавить достаточно улик для соблюдения Правила Трёх Улик, заодно — и весьма кстати — будет соблюдено Обратное Правило Трёх Улик. Вот симметричный пример:
- Узел 0 ➞ A, A, B
- Узел A ➞ B, B, C
- Узел B ➞ A, C, C
- Узел C
Можно также насытить уликами начальную сцену:
- Узел 0 ➞ A, A, B, B
- Узел A ➞ B, C
- Узел B ➞ A, C, C
- Узел C
Возможны и другие схемы:
- Узел 0 ➞ A, A, A, B
- Узел A ➞ B, B, C
- Узел B ➞ C, C
- Узел C
Если последовательно разобрать эти простые узловые структуры, становится ясно, что персонажам всегда доступны три улики, указывающие на ещё не исследованные узлы.
Можно также увидеть, как различные схемы распределения улик делают одни маршруты по приключению более вероятными, а другие — менее. Например, при третьей схеме персонажи, скорее всего, пройдут путём 0 ➞ A ➞ B ➞ C. Но если они ВСЁ ЖЕ пойдут из узла 0 сразу в B, то, вероятно, вообще не попадут в узел A.
Если вы впервые пробуете узловое проектирование сценария, советую начать с пары симметричных структур. Они дадут более предсказуемый результат, а после проведения таких сценариев вы лучше поймёте, как узловые приключения ощущаются в игре.
Перейти к «Спроси Александриана № 4»
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.