Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Спроси Александриана № 4: чума покровителей

Спроси Александриана № 4: чума покровителей

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Джастин Александер на фоне книжных полок и надписи Ask the Alexandrian

V. пишет:

В текущем приключении для D&D 5e я пытаюсь применить многие идеи, о которых узнал у Александриана… Обычно между узлами (nodes) персонажей ведут несколько улик. Теперь игрокам предстоит сценарий с приёмом (party scenario). Согласно моему плану, во время пира неожиданно появится высокопоставленный представитель фракции, к которой принадлежат персонажи. Он даст героям задание, которое направит их к конкретному узлу. Будет ли это откровенным рельсоводством (railroading)? Тем, чего следует избегать любой ценой?

Наверное, у меня просто голова идёт кругом после того, как я только что перечитал цикл об узлах. Не помню, чтобы вы упоминали узловую структуру, в которой у конкретного узла нет нескольких точек входа.

Главное — понимать, что узел с единственной возможной точкой входа, вообще говоря, хрупок. Это не значит, что таких узлов не должно быть. Просто вам — проектировщику приключения — следует учитывать, что персонажи вполне могут в этот узел не попасть. (Согласно принципу Правила Трёх Улик (Three Clue Rule), они либо не найдут зацепку, либо не поймут её, либо не последуют за ней.)

Исключение — проактивный узел (proactive node). Такие узлы сами приходят к персонажам. Такой узел появится в игре, даже если герои его не искали. Несколько зацепок к нему вполне могут вести, но без них можно обойтись.

В частности, сюжетные зацепки (scenario hooks) часто представлены в виде проактивных узлов. Очень распространённая их форма — особенно в опубликованных приключениях — предложение работы: кому-то нужно, чтобы персонажи что-то сделали, и он прямо говорит им, что именно.

Разумеется, вы описываете именно такую ситуацию.

Посмотрим на следующий шаг. Покровитель сам находит героев, чтобы предложить им работу. А вот попадут ли герои в следующий узел, пока зависит от одной зацепки: согласятся ли они взяться за дело?

На практике, однако, это обычно не так. Во-первых, NPC буквально говорит: «Сделайте это», что устраняет большинство причин, по которым зацепка может не сработать: персонажи не могут её пропустить или неверно истолковать. Остаётся одна возможность: герои могут отказаться от работы. Это сравнительно маловероятно, поскольку в большинстве кампаний предполагается, что игроки последуют сюжетным зацепкам. Если они распознают в предложении работы сюжетную зацепку, вероятность согласия заметно возрастает. Кроме того, как и в вашем сценарии, подобные предложения часто исходят от организаций или покровителей, с которыми у персонажей уже сложились отношения, поэтому они с большей вероятностью согласятся по внутриигровым причинам.

Да, ожидание Мастера, что персонажи примут предложенную сюжетную зацепку, — это очень мягкая форма рельсоводства. Но игровой формат «сценарий недели» довольно распространён и не вызывает особых возражений. Даже в кампаниях иного типа явным или очевидным сюжетным зацепкам на практике просто придают больший «вес», чем остальным.

С учётом этого важно освоить более продвинутый приём: предложение работы от покровителя — то есть то, что покровитель хочет поручить персонажам, — ЭТО НЕ СЦЕНАРИЙ.

Сценарий — это ситуация (например, совокупность узлов), к которой предложение покровителя направляет персонажей.

Например, покровитель говорит: «Я хочу, чтобы вы украли четыреста зелий лечения болезней (cure disease potions) из имперского каравана». Персонажи могут так и поступить. Но они также могут украсть зелья и сбыть их. Или предупредить охрану каравана, а затем помочь ей защитить груз, чтобы он благополучно добрался до жертв чумы в Вильхейме. Или украсть зелья и направить их беднякам из района Катарис, а не вильхеймской верхушке — тому самому богатейшему проценту, который печётся лишь о себе. Или воспользоваться сведениями покровителя, чтобы украсть из каравана что-то другое. Или продать сами сведения. Или… что ж, вариантов множество. Когда вы проектируете сценарии, а не сюжеты, возможности становятся почти безграничными.

В этот момент также становится проще понять, что предложение работы от покровителя не обязано быть единственной сюжетной зацепкой, ведущей к каравану, зельям лечения болезней и/или жертвам чумы в Вильхейме и Катарисе.

Это подводит нас к теме, которую я подробнее разбираю в статье «Жонглирование сюжетными зацепками в песочнице» и видео «Проведение песочницы» (Running the Sandbox). Очевидно, несколько зацепок устраняют теоретическую хрупкость предложения работы как единственного пути, ведущего персонажей к сценарию.

(Конечно, в песочнице (sandbox) игроки знают, что от них не ожидают следования каждой сюжетной зацепке. Поэтому, как ни парадоксально, вероятность того, что они так и не нападут на караван, может возрасти. Но в этом нет ничего страшного: в песочнице последствия того, что они НЕ напали на караван, могут оказаться даже интереснее самого нападения. Впрочем, я отвлёкся.)

А когда зацепок несколько, обнаруживается ещё одна возможность: каждая из них может вести в свой узел! Например, покровитель предлагает «напасть на караван» — это направляет персонажей к каравану, где они могут узнать, куда отправляют зелья лечения болезней и почему. Но у персонажей может быть и союзник, чья мать живёт в Катарисе и заболела: тогда их путь начинается в Катарисе, где они узнают о чуме. Позднее они могут услышать о караване и решить, что вот он, шанс достать лекарство. Или они отказываются от работы, покровитель нанимает для нападения на караван кого-то другого, а затем богатый дядюшка из Вильхейма просит их разыскать виновников и вернуть лекарство.

Если перестать мыслить в категориях сюжета, можно обнаружить, что сценарий часто способен вовлечь персонажей с множества разных сторон. А это, в свою очередь, даёт им множество значимых решений о том, как именно взаимодействовать со сценарием.

Коротко говоря: нет, в предложениях работы для персонажей нет ровным счётом ничего плохого. Более того, было бы странно, если бы им ничего не предлагали. Большинство персонажей чрезвычайно компетентны и быстро обзаводятся послужным списком громких достижений. Именно таким людям и хочется поручить решение своих проблем.

Перейти к «Спроси Александриана № 5»


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост