Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Ptolus: ведение кампании — неразгаданные тайны

Ptolus: ведение кампании — неразгаданные тайны

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

В ТЕНИ ШПИЛЯ

Сессия 15A: машины Лабиринта

…а затем между стержнями с шарообразными наконечниками, торчавшими из механизмов в центральной комнате, и стержнями в погребальных камерах начали проскакивать дуги фиолетового электричества. Оттуда дуги сходились на самих саркофагах. Электрические разряды плясали с ужасной красотой, наполняя три комнаты резким светом, который дымчатое стекло, казалось, почти не приглушало.

С момента написания «Правила трёх улик» я уже чуть больше десяти лет проповедую методы проектирования надёжных детективных сценариев для НРИ, которые ваши игроки смогут разгадать с высокой вероятностью.

Обложка Chaositech издательства Malhavoc Press

А теперь позвольте выбросить всё это за дверь и поговорить о тайнах, которые ваши игроки не разгадывают. И о том, что вас, собственно, вполне устраивает, если они останутся неразгаданными!

Обратите внимание: я не сказал, что вы «ХОТИТЕ, чтобы они их не разгадали». Здесь есть важное различие. Если вы по какой-либо причине не хотите, чтобы герои разгадали тайну, просто не включайте в сценарий необходимые для этого улики. Но сейчас речь не об этом. Эти тайны герои могут разгадать. Просто не разгадывают.

И это нормально.

Более того, это может значительно улучшить вашу кампанию.

Пример можно увидеть в текущей записи журнала: герои исследуют странные механизмы, но в конечном счёте так и не могут понять их назначение.

— И что же он делал? — спросила Элестра.

— Без тех, кто должен лежать в саркофагах, скорее всего, ничего, — ответил Рантир.

Во-первых, почему это нормально?

Потому что тайна структурно необязательна (structurally nonessential). Здесь можно что-то узнать, но незнание не мешает сценарию развиваться дальше.

Когда мы, Мастера, создаём для кампании что-нибудь замечательное, естественно хотеть, чтобы игроки об этом узнали или это пережили. Но, по моему мнению, этому желанию нужно учиться сопротивляться. Если мы навязываем такие открытия, то систематически лишаем игру чувства достижения. Знание — одна из форм награды, а чтобы награда была значимой, её необходимо заслужить.

Во-вторых, почему это может быть потрясающе?

Я предлагаю буквально усеивать сценарии десятками таких необязательных тайн. Тогда всё превращается в актуарную игру. Если, например, добавить множество таких тайн в подземелье, статистически весьма вероятно, что герои разгадают не все. (Может, и все, но, скорее всего, нет.) А неразгаданные тайны создадут энигму (enigma), ощущение непостижимых глубин, туманной и загадочной реальности, которую невозможно понять до конца.

Это оживит мир вашей кампании, увлечёт игроков и будет удерживать их внимание. Неразгаданные тайны станут досаждать им, но одновременно будут дразнить и побуждать к действию.

Стоит отметить: по-моему, приём работает в том числе потому, что эти тайны действительно разрешимы. Думаю, на каком-то уровне игроки это понимают. А само существование решения заметно влияет на то, как вы проектируете и развиваете мир кампании.

(В нём найдётся место и для по-настоящему необъяснимого. Примером служит моя подборка «101 любопытный предмет». Но это другой приём с иным эффектом.)

В конечном счёте вот и вся суть: приправьте сценарии интересными, хрупкими тайнами, которые вознаградят сообразительных и любознательных, но навсегда скроют свои секреты от неуклюжих или невнимательных. Когда герои разгадают тайну, разделите их восторг. Когда не смогут — приучите себя откинуться на спинку стула и позволить тайне дразнить их.

Если вам интересно, как выглядит одна из таких маленьких тайн, когда герои всё-таки её разгадывают, загляните в сессию 10, где они сталкиваются с кровавыми останками древней трагедии:

Приблизившись к трупам, они обнаружили, что это лишь двое из многих. За углом, в большой комнате, герои увидели больше дюжины гуманоидных тел, разбросанных по полу. Среди них лежал огромный волкоподобный труп — он тоже был так страшно обожжён, что от него остались лишь пережившие века обугленные останки.

Осмотр второй комнаты по другую сторону двери из стекла и бронзы открыл ещё более странную картину. Железные осколки были, казалось бы, беспорядочно вогнаны в стены. Герои узнали этот металл: из такого же железа были сделаны увиденные ранее клетки.

— Что-то заставило одну из клеток взорваться? — спросила Элестра.

— Или вырвалось из неё взрывом? — предположил Рантир.

— Как то существо в другой комнате? — спросила Элестра.

Здесь видно, как герои применяют сведения, полученные в других столкновениях внутри Лабиринта, чтобы пролить свет на текущий криминалистический анализ (forensic analysis). Я не планировал это специально. Я просто знал историю этой комнаты и то, как она связана с остальным комплексом. Поэтому, когда игроки стали расспрашивать о металлических осколках в стенах, я знал, что они связаны с уже встреченными клетками.

Заметьте: приём работает именно потому, что это не случайные элементы оформления подземелья. Необязательные тайны — не просто никак не связанные загадки. Все они являются частью сценария, а значит, по самой своей природе связаны и друг с другом. Поэтому, разгадав одни и не разгадав другие, герои остаются с меняющейся головоломкой, в которой недостаёт некоторых деталей. Попытка сложить её и извлечь смысл вопреки пробелам сама по себе становится испытанием и наградой.

Совет применим не только к сценариям в подземельях. Вокруг основной структуры любого сценария можно вплести необязательные фоновые тайны. Как Двенадцать Вампиров на самом деле стали правителями Иерусалима? Как Копьё Судьбы оказалось в хранилище в Аргентине? Чем именно занималась компания «ИнДжен» (InGen) на Исла-Нублар в «Парке юрского периода III»? Кто оставил загадочные подсказки, нарисованные на стенах Комплекса?

Однако в целом не воспринимайте их как нечто «дополнительное», что вы добавляете к сценарию. Обычно подобные вещи органично возникают во время его проектирования. Например, чтобы построить гекскраул (hexcrawl) по острову динозавров вокруг руин комплекса на Исла-Нублар, вам всё равно придётся решить, что с ним произошло.

Таким образом, приём помогает избежать одной из моих главных претензий к проектированию сценариев: невероятно крутой предыстории, о которой игроки никак и никогда не смогут узнать. Посмотрите на созданную вами предысторию. Если в ней есть крупные фрагменты, не выраженные так, чтобы игроки могли узнать о них естественным путём, придумайте, как воплотить элементы этой предыстории в виде необязательных тайн.

Я знал, что в Лаборатории Зверя эту часть Лабиринта Гула использовали для нескольких отдельных исследовательских проектов. Поэтому каждая лаборатория могла стать собственной маленькой мини-тайной, которая раскрывала бы, над чем именно работали здесь арканисты Гула, а вместе они рассказывали бы историю всех этих лабораторий.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост