Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Ptolus: ведение кампании — метасценарии

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

В ТЕНИ ШПИЛЯ

Сессия 1A: исследование прошлого

В которой наши герои впервые встречаются, что приводит к замешательству, развязавшимся языкам, поразительным открытиям, главным образом связанным со временем, и мгновению полнейшей паники…

Когда мои игроки поняли, что из-за амнезии у них из памяти выпал целый отрезок времени, реакция игрока Агнарра была довольно прямолинейной: «Ах ты сукин сын!»

Начинать кампанию с амнезии, конечно, уже стало своего рода клише. Индустрия видеоигр буквально влюблена в этот приём, ведь он позволяет игроку полностью отождествить себя с персонажем: ни тот ни другой ничего не знают ни о себе, ни об окружающем мире.

Однако приём с «пропавшим временем» создаёт несколько иную динамику. Потратив время на разработку подробных предысторий совместно с каждым игроком, я фактически что-то у них отнимал. Особенно сильно это ощущали те, кто участвовал в прелюдиях. Возникшее сочетание возмущения и тайны стало великолепной мотивацией и отправной точкой: оно объединило персонажей игроков общей целью, сразу дало им направление поисков и создало сильнейшее желание добиться успеха.

В более общем смысле подобные «тайны метасюжета» могут служить прочным каркасом, который удерживает вместе целые кампании.

Разумеется, на этом этапе вы как Мастер должны действительно выполнить данные обещания. В отличие от Криса Картера или Дж. Дж. Абрамса, вам стоит на самом деле составить схему своей тайны метасюжета. Так что призовите на помощь внутреннего Стражински и беритесь за работу. Не нужно расписывать всё до мельчайших подробностей: достаточно дорожной карты, которая не позволит вам сбиться с курса, пока вы вместе с игроками исследуете тайну.

(В случае с «пропавшими воспоминаниями» я подготовил четырёхстраничную схему, подробно описывавшую истинную историю того, что произошло с каждым героем между последним осознанным воспоминанием и пробуждением в Птолусе. В некоторых местах схема оставалась общей, но становилась подробнее в описании последних нескольких дней перед пробуждением.)

Затем нужно начать предъявлять улики, с помощью которых персонажи игроков смогут постепенно собрать тайну метасюжета воедино. Разумеется, здесь следует соблюдать Правило трёх улик. Учесть узловое проектирование сценариев тоже, вероятно, не повредит, но особенно стоит обратить внимание на уроки из статьи «Два направления проектирования тайн».

В частности, улики тайны метасюжета обычно появляются косвенно, в других сценариях. Время от времени у вас, конечно, могут возникать и «сценарии метасюжета», но весь смысл метасюжета в том, что он не является сюжетом. В этом смысле в сериале «Баффи — истребительница вампиров» часто присутствовал метасюжет. В «24 часах» его не было никогда: там были просто сюжеты длиной в целый сезон.

Представление тайны метасюжета нередко превращается в хождение по канату. С одной стороны, велик соблазн сразу вывалить всё разом. В конце концов, метасюжет по-настоящему крут, и вам хочется поразить и восхитить игроков по-настоящему крутыми вещами. Но если раскрыть слишком много и слишком быстро, кролика уже не получится вернуть в шляпу.

С другой стороны, нельзя настолько скупиться на подробности тайны метасюжета, чтобы она зачахла и умерла от недостатка интереса и внимания.

В конкретном случае с пропавшими воспоминаниями я в общих чертах подготовил несколько «слоёв» улик. Одни сведения герои, скорее всего, обнаружили бы немедленно, исследуя свои комнаты и личные вещи. Другие могли узнать довольно быстро, проверяя найденные зацепки или копая глубже. Дополнительные зацепки должны были попадаться им по ходу кампании или возникать в более поздних сценариях. Я также подготовил несколько сцен-воспоминаний с различными условиями срабатывания, которые давали героям короткие непосредственные проблески утраченного прошлого.

(За ними скрывается ещё пара дополнительных слоёв, но они содержат спойлеры. Поэтому вам, как и моим игрокам, придётся просто подождать и самим всё узнать.)

Основная идея заключается в том, что я рассматриваю тайну метасюжета как отдельный, самостоятельный сценарий — или метасценарий. Я целиком планирую его заранее, а затем накладываю поверх остальной кампании по мере её развития.

(Вообще-то «метасценарий», пожалуй, лучше всего описывает эту идею. Пойду изменю название статьи.)

Конечно, ваш метасценарий не будет по-настоящему отделён от остальной кампании. Если вы всё делаете правильно, между метасценарием и конкретными сценариями, возникающими в ходе игры, образуется обратная связь. И вновь важно воспринимать метасценарий как дорожную карту, но не обязательно как саму дорогу. Если в этом есть смысл.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост