Случайный совет Мастеру: раскрывая карты
Мышелов: Хорошо. Уходим отсюда. Я открываю дверь.
Мастер: Когда Серый Мышелов открывает дверь, где все стоят?
Пиппин: А-а-а-а-а-а!!!!!!
Мерлин: Как можно дальше!
Конан: Плут — бабах!
В Discord-сообществе Alexandrian CorpCord спросил: «Как, формулируя такой вопрос, не выдать, что решение важно, если персонажи об этом не знают?» Иными словами, в игровом мире наши персонажи постоянно совершают множество мелких, случайных действий — например, выбирают, где именно встать в комнате, какой галстук надеть, выпить белого или красного вина. Обычно мы не выделяем и не уточняем эти действия за игровым столом.
Но если возникает ситуация, где подобные сведения внезапно становятся жизненно важными — например, дверь с ловушкой вот-вот взорвётся, — сам факт, что Мастер вдруг о них спрашивает, мешает или вовсе не позволяет игрокам выбирать так, как сделали бы их персонажи. Персонажи не знают, что выбор вина жизненно важен, потому что одно отравлено, а игрок знает. И это метаигровое знание (metagame knowledge) повлияет на решение, нарушит погружение в сцену или сделает и то и другое.
Рассмотрим ещё несколько примеров:
- Они идут по коридору, и срабатывает ловушка… в каком порядке шла группа (marching order)?
- Нажимная плита ловушки находится посреди коридора… идут ли персонажи по центру или жмутся к стенам?
- Все вернулись в «безопасный» дом Сьюзи, когда кто-то бросает в окно самодельную бомбу… кто в тот момент был в гостиной?
- Бизнесмен, с которым они встречаются, — близкий друг Эдлая Стивенсона… носит ли персонаж значок «Мне нравится Айк»?
В подобной ситуации для начала можно спросить себя, насколько широко следует толковать сомнения в пользу игроков (benefit of the doubt). Например, разумно ли предполагать, что группа всегда осторожно отступает, когда плут открывает подозрительную дверь? На самом деле это частный случай вопроса о пороге, после которого компетентность игрока задействует компетентность персонажа, как описано в статье «Искусство суждений».
Ответ зависит от ситуации. Следует ли считать, что персонажи столь же осторожно открывают дверь местной таверны, как дверь подземелья? Но дело ещё и в том, какого игрового процесса вы хотите добиться. В целом я советую склоняться в пользу игроков, поскольку произвольные или несправедливые подлянки обычно не приносят удовольствия. Однако если просто предполагать, что персонажи всегда совершают оптимальное действие — неизменно проверяют сундуки на ловушки; очевидным образом наняли отряд NPC-охранников дежурить снаружи безопасного дома; явно догадались вежливо разузнать о политических симпатиях бизнесмена, — игра начинает играть сама в себя. А это тоже не весело.
Иными словами, компетентность игрока должна задействовать компетентность персонажа. Поэтому иногда приходится задать вопрос и раскрыть карты.
Что же можно сделать? Разберём по частям.
Во-первых, конкретные заявления игроков (player declarations), очевидно, всегда следует уважать. Если кто-то сказал, что стоит в коридоре и караулит гоблинов, значит, он находится в коридоре. Ни один из приведённых ниже приёмов не заставит его внезапно оказаться у двери в момент взрыва — если, конечно, игрок не сделает новое заявление и не изменит местоположение.
Далее, если какой-то вид сведений постоянно оказывается вам нужен, установите вместе с игроками стандартный порядок действий (standard operating procedure, SOP), который будет их предоставлять. Хороший пример — порядок движения по подземелью: он определяет и того, кто попадёт под удар ловушки, и позиции персонажей при нападении из засады.
Иногда можно иметь несколько стандартных порядков, а игроки будут указывать, каким пользуются сейчас. Например, в городской кампании одежда может часто иметь значение. Тогда группа может переключаться между режимами «Снаряжение для приключений» (Adventuring Gear) и «Высший свет» (High Social), причём в каждом случае все за столом знают, во что одет каждый персонаж.
Если стандартного порядка нет, можно пустить по ложному следу. Иными словами, не спрашивайте игроков о позициях персонажей только тогда, когда плут собирается открыть дверь с ловушкой. Время от времени выясняйте такие «случайные» подробности и в безопасных ситуациях. Это маскирует метаигровую информацию, которую сам вопрос передаёт игрокам.
Приём можно использовать намеренно, чтобы накопить ложное напряжение… а затем снять его облегчением, когда ничего не произойдёт. Если вы не понимаете, зачем это делать, вспомните, как приём используют фильмы ужасов. Более того, игроки могут утратить бдительность, проникнувшись ложным чувством безопасности: «Джастин опять просто пытается нас напугать. Меня на этот раз не прове…» БУМ!
Чтобы ещё сильнее сбить их со следа, используйте эти заявления не для оценки опасности, а для изображения сцены. Например, спросите всех, где они находятся или чем занимаются в безопасном доме, а затем на основе ответов немного опишите действия каждого. Это помогает погрузить игроков в реальность игрового мира, заставляя их сформировать конкретную картину занятий персонажа. Заодно вы подготавливаете те моменты, когда тот же или похожий вопрос будет определять, где они находятся в момент взрыва самодельной бомбы.
Ещё один действенный приём — менять правильный ответ, задавая вопросы, раскрывающие ваши карты. Например, дверь с ловушкой может не взорваться и ранить всех поблизости. Вместо этого все укрывшиеся вдруг окажутся отрезаны от комнаты силовым полем. Или, быть может, когда плут коснётся странной светящейся синей сферы, все в пределах десяти футов получат благословение.
Если заложить подобное разнообразие в устройство сценария, даже получив от вашего вопроса метаигровый сигнал, игроки всё равно будут вынуждены обдумать свой ответ, а не просто автоматически отбежать как можно дальше.
В сущности, всё это позволяет персонажам компетентно осознавать повышенные ставки ситуации, но не наделяет их аналогом паучьего чутья, которое безошибочно предупреждает о приближающейся опасности. Ложные тревоги, смешанные сигналы, перевёрнутые ожидания и тому подобное — всё может помочь.
По той же логике вопрос можно замаскировать, получив нужные случайные сведения как часть другого вопроса. Например:
Мастер: Дверь заперта.
Конан: Я выбью её ногой!
Мастер: Кто-нибудь помогает Конану выломать дверь?
Это механически значимый вопрос, поскольку помощь даст Конану бонус к проверке Вышибания двери (Open Door check). Но заодно вы незаметно устанавливаете, кто стоит у двери. А толкуя сомнения в пользу игроков, можно заключить, что все, кто не помогает, стоят достаточно далеко и не попадут под удар ловушки.
Вопрос можно эффективно замаскировать и как небольшое небрежное дополнение к другому вопросу. Предположим, вы готовитесь перейти к встрече персонажей с Полем Дюбуа:
Мастер: Хорошо, вы заканчиваете засовывать труп в измельчитель древесины, а затем высыпаете куски в резервуар. Вы с ног до головы в крови, но акулы позаботятся о теле.
Сьюзи: Ну… наверное, не стоит гулять по городу в таком виде. Вернусь в безопасный дом и переоденусь.
Мастер: Сделай проверку Скрытности (Stealth check) и посмотрим, сумеешь ли ты пересечь город так, чтобы никто не заметил твой вид.
Сьюзи: 12.
Мастер: Отлично. Ты без происшествий добираешься до безопасного дома. Сняв окровавленный спортивный костюм, во что ты переодеваешься?
Здесь вопрос «Что на тебе надето?» — то есть упомянешь ли ты любимый значок «Мне нравится Айк» — выглядит естественным продолжением цепочки событий. Можно даже усилить впечатление: дождаться описания одежды Сьюзи, а затем сказать нечто вроде: «Хорошо, на то, чтобы отмыться, уходит около часа, но затем Сьюзи выходит через парадную дверь в прекрасном синем платье…» Используя сведения для изображения сцены, вы также объясняете, зачем их собирали.
Наконец, эффективность всех этих приёмов можно повысить, предвосхитив решение. Например, если вы знаете, что выходная дверь снабжена ловушкой, не ждите, пока кто-нибудь подойдёт к ней, чтобы выяснить позиции всех присутствующих. Задайте вопрос заранее. Игроки могут что-то заподозрить… но сразу ничего не произойдёт, и они решат, что вы просто хотели их напугать. Либо используйте сведения, чтобы заново обрисовать сцену, и тогда вопрос сочтут естественной частью её развития. Но после того как вы установили сцену — «Итак, пока Конан ковыряет кучу тряпья, Мерлин изучает модель планетной системы», — вам точно известно, где все находятся и продолжат находиться, пока прямо не заявят о перемещении.
Теперь, когда плут подойдёт и начнёт осматривать дверь, вам не придётся снова задавать вопрос — и игроки ничего не заподозрят.
Спасибо CorpCord за вопрос, вдохновивший этот совет.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.
