Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Строим вполне неплохое подземелье: рисуем карту

Строим вполне неплохое подземелье: рисуем карту

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Мастер Подземелий не просто рисует подземелье. Во всяком случае, если ему хоть немного есть дело до настоящего хорошего игрового дизайна. Я уже показал вам, как спланировать вполне неплохое приключение в подземелье для Dungeons & Dragons. Теперь покажу, как сделать вполне неплохую карту подземелья. А заодно — как превратить реалистичный план здания в хороший игровой опыт. Всё благодаря приёму под названием блочная схема.


Помните всю эту историю о вполне неплохом подземелье, о которой я разглагольствовал несколько недель назад? Или месяцев? Или когда там? Я пытался показать, как применять хорошие принципы игрового дизайна, чтобы создать приятно играющееся приключение в подземелье. Не то чтобы высокое искусство — всего лишь простенькое приключение о насильственном изгнании мелких свирепых гоблинов из пещеры за водопадом, — но, прежде чем рисовать «Стонущую Лизу», надо научиться возиться с пальчиковыми красками.

Как насчёт безумного поступка: взять и действительно продвинуть этот проект вперёд?

Итак, «Покончить с гоблинами» — это приключение в подземелье, верно? Точнее, приключение, привязанное к месту (site-based adventure). А ещё точнее — сценарий, привязанный к месту (site-based scenario). То есть структура сценария — то, как соединены все его игровые детали и элементы, — определяется планировкой самого места. Иными словами, карта приключения одновременно является его сюжетом.

Кстати, именно поэтому приключения в подземельях лучше всего подходят для обучения созданию приключений. А ещё они классные. Я знаю, многие из вас, элитарных любителей собственных наработок, считают подземелья чем-то ниже своего достоинства. Но я видел ваши ограбления, детективы и открытые миры и, честно говоря, думаю, вам стоит ещё потренироваться рисовать пальцами: до Лизы вы пока не доросли…

Так вот…

«Покончить с гоблинами» — приключение в подземелье, а вполне неплохого приключения в подземелье не бывает без вполне неплохого подземелья. Значит, нужна вполне неплохая карта. Похоже, пора доставать клетчатую бумагу и мелки.

Карту не так-то просто нарисовать

Разумеется, многие из вас наверняка думают, что я чертовски долго добирался до клетчатой бумаги и мелков во всей этой истории с проектированием подземелья. В конце концов, стандартная практика такова: во-первых, решить сделать подземелье, а во-вторых, открыть Dungeondraft и начать рисовать. Но я предпочитаю трюк, который называю Настоящим Хорошим Игровым Дизайном. Именно поэтому я могу принести игрокам дрянное приключение об убийстве гоблинов в пещере и всё равно получить восторженные отзывы.

Поэтому мы до сих пор и близко не подходили к клетчатой бумаге. Вместо этого много думали, планировали, прокладывали сюжет и делали заметки. Более того, даже если вы этого не заметили, мы уже очень многое знаем о том, как должна выглядеть карта: нам известны цели приключения, ограничения игровой системы и вся эта психологическая чепуха о том, как игроки исследуют пространства. Осталось лишь нарисовать карту так, как, согласно нашим знаниям, её и следует нарисовать.

Вот так просто.

Ладно, очевидно, не так просто. Нарисовать случайную пещеру с водопадом на клетчатой бумаге или в специальной программе для карт, а потом набить её злодеями? Это легко. Любой идиот справится. Поэтому большинство Мастеров именно так и поступают. Куда труднее превратить ворох дизайнерских решений, ограничений и психологических соображений в пещеру с водопадом, которая действительно выглядит как пещера с водопадом.

Хотя на самом деле это не так трудно, как кажется. Нужно начать с блочной схемы (blockout) подземелья, а затем нарисовать по ней окончательную карту.

Но прежде чем я покажу, что это значит, вспомним, как должна выглядеть наша карта.

«Покончить с гоблинами»: вполне неплохое приключение в подземелье о том, как покончить с гоблинами

Я начал с простой традиционной завязки для приключения-зачистки: в той пещере засели гоблины. Когда-нибудь придётся рассказать вам о четырёх основных типах приключений и их многочисленных подтипах. Но не сегодня.

Так вот…

За водопадом прячется шайка злобных гоблинов-разбойников. Они досаждают деревне, и героям нужно их прогнать.

Из-за инерции, импульса и прочих модных понятий игрового дизайна, которые выходят за рамки этой простой серии, я решил: чтобы обратить гоблинов в бегство, игроки должны убить три опоры их крошечного общества — военного вождя, шамана и смотрителя псарни. После их смерти гоблины покинут пещеру. А до тех пор в норах всегда будут появляться новые гоблины, ведь игроки всё равно никак не могут узнать их точное число.

Поскольку это приключение для D&D и я верю в настоящий хороший игровой дизайн, я решил принять концепцию дня приключений (adventuring day) и сделать приключение многодневным. Для победы игрокам потребуется как минимум три вылазки в гоблинскую пещеру. В идеале каждый день должен состоять из четырёх-шести опасных столкновений (encounters) и завершаться встречей героев с одним из мини-боссов. Потом они отступят, отдохнут и вернутся для следующей вылазки. Конечно, всё может сложиться иначе.

Игроки должны исследовать пещеру по собственной инициативе, и им не следует знать, что настоящая механическая цель — убийство мини-боссов. Но я хотел спроектировать приключение так, чтобы при самой естественной игре они именно это и делали.

Можно было бы просто сделать три линейных участка подземелья: каждый начинается у входа и заканчивается тупиком с мини-боссом. Знаете, слепить три убогих пятикомнатных подземелья и скрепить их задницами? Только исследуемого пространства здесь почти не будет, верно? Напомню, исследуемое пространство (explorable space) — это число различных вариантов, которые, по мнению игроков, доступны им в каждый конкретный момент.

Так что да: мне нужны три тупиковых гоблинских маршрута, но я не хочу, чтобы это бросалось в глаза. Особенно потому, что перед нами должна быть извилистая, запутанная гоблинская пещера, а не грёбаная Final Fantasy XIII. Поэтому я применю дизайнерский приём под названием сокрытие пути (obscuring the path).

Подземелью нужны три маршрута, на каждом — от четырёх до шести пространств для столкновений, а в конце — мини-босс. Каждый маршрут должен позволять или побуждать после завершения отступить и отдохнуть, но при этом всё подземелье должно выглядеть как гоблинские норы в пещере с водопадом.

Как этого добиться? Прежде чем рисовать настоящую карту, нужно составить блочную схему.

Блочная схема: тайный шаг между сюжетом и картой

На самом деле блочная схема до безумия проста. Я мог бы просто показать вам свои диаграммы — я сделал диаграммы, — и вы бы сразу всё поняли. Особенно потому, что вы мой читатель. Мои читатели умны.

Блочная схема похожа на блок-схему или карту узлов, но учитывает примерный размер и форму карты. Поэтому с её помощью можно увидеть и менять планировку физического пространства и его связь с сюжетом золотого пути (golden path).

Для приключений, привязанных к месту, это крайне важно. Во-первых, пространство должно сохранять физический и географический смысл. Во-вторых, чтобы скрыть золотой путь, нужно добавить боковые маршруты и необязательные переходы между ветвями, а сами ветви должны логично пересекаться. Последний приём важнее, чем вы думаете.

Например, представьте в моём подземелье огромный центральный многоэтажный зал. Лестниц в нём нет — только балконы и мосты, на которые можно попасть с верхних этажей. Изобретательные игроки могут придумать, как вскарабкаться или взлететь наверх, и это совершенно нормально. Но по большей части, если игроки просто следуют карте, они будут снова и снова пересекать центральный зал по мостам и балконам на разных уровнях. Такая взаимосвязь помогает им ориентироваться в реальном пространстве.

Более того, она создаёт ощущение открытости подземелья, даже если оно довольно линейно. А ещё более того, можно добавить лестницы, которые игроки спустят сверху, или подъёмники, которые они запустят, получив сочные короткие пути и двери в пройденное (doors-to-before).

Итак, блочная схема.

Это просто планирование пространства до рисования карты. Вы изображаете блоки, обозначающие пространства столкновений в подземелье. Каждый блок примерно соответствует будущим размерам, форме и положению. Но поскольку это лишь грубый рабочий план, его легко набросать, передвинуть, растянуть, стереть или переделать, пока не получится что-то хорошее.

Покажу вам почти окончательную блочную схему и карту подземелья «Покончить с гоблинами», чтобы вы увидели, как всё это выглядит. А потом объясню, как я к ним пришёл.

Блочная схема и готовая карта гоблинской пещеры «Покончить с гоблинами»

Любишь подземелье — убей ради него дерево

Знаю, вы, зиготы, за моей спиной зовёте меня дядькой и считаете старомодным ретроградом. Между прочим, вы ошибаетесь. Я не старомоден. Я не считаю всякую хрень лучше лишь потому, что всегда делал именно так. Вы когда-нибудь слышали, как я говорю о ролевых играх старой школы? Я вообще-то люблю современные программы для карт. Мне приходится удерживать себя, чтобы не переборщить со всей этой ерундой с освещением и линией видимости, которую позволяют современные виртуальные игровые столы. Мне нравятся современные игры.

По большей части.

И всё же здесь я выступлю в защиту мёртвых деревьев. Для блочной схемы подземелья нет ничего лучше бумаги, карандаша и ластика. Это быстрый, грубый, простой и грязный процесс. Подземелье можно разбить на блоки за десять-пятнадцать минут. Но это ещё и игровой процесс. Нужно быть готовым набрасывать, подправлять, пробовать, стирать и выбрасывать. И нужно не бояться уродливых каракулей.

Когда получите нравящуюся схему, её легко перенести в выбранную программу и с её помощью нарисовать красивую, нарядную цифровую карту. Обычно я так и делаю.

Впрочем, современные программы позволяют без труда рисовать, передвигать, менять и стирать простые геометрические фигуры на слое эскиза или подложке, которую позднее можно скрыть или удалить. Так что при желании весь процесс можно провести в программе. Просто подберите подходящий рабочий процесс. Вы должны без усилий набрасывать уродливые идеи и возиться с ними. Найдите способ сделать это непринуждённо.

К сожалению, именно эту часть процесса я толком показать не могу.

Блоки — не комнаты; блоки — это игра

Сила блочной схемы в том, что она позволяет нанести на карту игровой процесс, а не пространство. Блоки не обязаны быть комнатами подземелья. Иногда это комнаты, а иногда — несколько связанных помещений, на протяжении которых разворачивается один фрагмент игры. Представьте, например, сеть извилистых катакомбных туннелей с высеченными в стенах гробницами. Когда игроки добираются до середины лабиринта, скелеты слезают со своих полок и сходятся к героям.

Или игроки ведут смертельную игру в кошки-мышки с минотавром в лабиринте. Или библиотечный блок, где они изучают предысторию подземелья, на плане разделён на три помещения с книжными стеллажами. С точки зрения игры это один фрагмент, а значит, один блок, хотя на плане он выглядит как несколько комнат.

Поскольку блоки обозначают игровой процесс, они помогают не выходить за его ограничения. Правила четырёх-шести столкновений в обычном приключении Dungeons & Dragons куда легче придерживаться, если просто считать игровые блоки. А раз я знаю, что для любого приличного боевого столкновения D&D нужно хотя бы 25 клеток, то знаю и минимальный размер блока. Пока подряд не встречается больше шести блоков без какого-нибудь приёма, заставляющего игроков остановиться и подумать, всё хорошо.

Что за приёмы? Вы помните: тупики, двери в пройденное, альтернативные выходы, контрольные точки (checkpoints), цели и пороги.

Мы это обсуждали.

Из-за этих ограничений я составляю блочную схему в два этапа.

Разбиваем на блочные секции

Я всегда начинаю с золотого пути. Рисую идеальный маршрут от начала до конца. И делю его на блочные секции (block sections). Что такое блочная секция? Помните, я говорил о механических ограничениях системы и о необходимости время от времени давать игрокам повод остановиться? Например, в D&D им нужна такая возможность после каждых четырёх-шести столкновений. Вот это и есть блочные секции.

Планируя карту для D&D, я работаю с цепочками по четыре-шесть блоков и думаю о том, что произойдёт в конце каждой. Что-нибудь вроде контрольной точки или достижения цели, как мы уже обсуждали.

Вот первоначальная блочная схема «Покончить с гоблинами». Три дня приключений, три блочные секции, каждая начинается в одном месте и заканчивается мини-боссом, после которого можно остановиться, подумать, отдохнуть и вернуться, не теряя достигнутого, либо двинуться в другом направлении.

Первоначальная блочная схема гоблинской пещеры: три пути к трём мини-боссам

Центральное пространство, выделенное серым, — это, по сути, просто вход.

Синий маршрут заканчивается военным вождём, а затем упирается в тупик. На нём есть место для пяти столкновений, включая бой с боссом. Убив вождя, игроки будут вынуждены отступить ко входу. Там, после полного дня столкновений, им удобно вернуться в лагерь, прежде чем браться за следующий маршрут.

Красный маршрут после смотрителя псарни не обрывается. Он продолжается, пока не поднимается на поверхность и не открывает тайный чёрный ход в подземелье. Убив смотрителя, игроки, скорее всего, двинутся дальше, ведь впереди остаётся неисследованный путь. Оказавшись снаружи, они вполне разумно решат отдохнуть.

Зелёный маршрут после победы над шаманом заканчивается чем-то вроде односторонней двери в пройденное. Вероятно, у шамана есть тайный проход в место, где гоблины поклоняются злу. Могут ли игроки найти односторонний проход с другой стороны и обойти шамана с фланга? Возможно. Но тогда они сначала сразятся с боссом, а затем, скорее всего, зачистят весь зелёный маршрут и в конце вернутся ко входу в подземелье.

Это не портит игру, поэтому пусть игроки случайно нарушат последовательность (sequence break) именно так.

Видите, как работает вся эта хрень?

Скрываем путь

Когда блочные секции вас устраивают и кажется, что игровой опыт получается крепким, можно остановиться и нарисовать карту поверх схемы. Но обычно лучше добавить несколько необязательных блоков и переходов. Ровно столько, чтобы после удаления цветовой разметки и подписей настоящий игровой сюжет нельзя было легко разглядеть.

Это и называется сокрытием золотого пути: так спланированная куча блочных секций превращается в настоящее исследуемое пространство.

Цель — позволить игрокам исследовать подземелье и даже находить альтернативные маршруты, но не дать им испортить себе игровой опыт. К блочной секции всегда можно без опаски добавить одну-две боковые комнаты или даже ответвление. В конце концов, вы наверняка не станете помещать опасное столкновение в каждый блок. Нужны ещё пустые пространства, сокровищницы и безопасные столкновения.

Точно так же можно позволить игрокам переходить из одной блочной секции в другую, но делать это следует с умом. Помните: игроки склонны двигаться вперёд и всегда пытаются пройти ещё одну комнату, даже если им уже досталось. Поэтому не стоит перебрасывать их с конца полного дня приключений в середину следующего, где движение вперёд в любом направлении означает больше боёв, чем они способны выдержать.

На этом же этапе вы начинаете думать, как придать пространству внутреннюю логику.

Вот что я добавил в «Покончить с гоблинами».

Блочная схема гоблинской пещеры с боковыми комнатами и переходами между маршрутами

Очевидно, я добавил к синему маршруту несколько боковых комнат и ответвление. Ничего особенного. Боковые комнаты — просто боковые комнаты. А из-за ответвления игроки, в зависимости от окончательного устройства, либо обойдут одно столкновение по дороге к военному вождю, либо пройдут одно дополнительное. Оба варианта годятся, пока на всём синем маршруте не больше шести столкновений.

Я также соединил конец красного и зелёного маршрутов с началом синего. В моём представлении синий путь — основные жилые помещения гоблинов, поэтому первая комната служит своего рода узлом или центральным перекрёстком. Красный путь по большей части отведён животным, а в зелёных пространствах гоблины хоронят мёртвых; там гоблинский шаман проводит невыразимые обряды во славу гоблинских богов и, возможно, собирает ядовитые грибы для гоблинских зелий.

Теперь нарисуйте остальное подземелье

Когда у вас есть вполне неплохая блочная схема, остаётся лишь нарисовать поверх неё вполне неплохое подземелье. Серьёзно. Поместите схему на полупрозрачный эскизный слой или световой стол либо накройте листом кальки и просто нарисуйте карту.

Никакого волшебства здесь нет. Это просто творческая, художественная часть создания подземелья. Нарисуйте красивую карту. Не нужно беспокоиться о сюжете и планировании, потому что с ними уже покончено. Вы рисуете прямо поверх сюжета и плана.

Вот «готовая» пещера из «Покончить с гоблинами». Обратите внимание на кавычки вокруг слова готовая: на самом деле карта не закончена. Если бы я действительно превращал её в приключение, следующим шагом стало бы планирование отдельных столкновений, включая добавление особенностей комнат: рельефа, стоячих водоёмов, колонн, скальных образований и тому подобного. Вероятно, вы считаете всё это частью рисования карты. Но нет. Это проектирование столкновений. Видимо, когда-нибудь придётся рассказать и о нём.

Блочная схема гоблинской пещеры перед нанесением окончательной карты

Готовая карта гоблинской пещеры «Покончить с гоблинами»

Рисуя карту поверх блочной схемы, помните: блоки не являются комнатами и не обязаны ими быть. Пространства между блоками не обязаны становиться стенами. Связи не обязаны превращаться в коридоры. Обратите внимание: вместо стен между псарнями и жилыми помещениями я использовал глубокую, бурную, непроходимую реку и перекинул через неё небольшие мосты. Получился хороший географический ориентир, вокруг которого игроки смогут выстроить своё ощущение пространства.

Один из мостов я даже оставил поднятым, чтобы игроки могли открыть короткий путь (shortcut).

Я также мог разделить любой блок на несколько комнат или превратить его в более сложное пространство. Жаль, что я этого не сделал. Можно было, например, превратить одну из зелёных пещер в катакомбы с полками для скелетов умерших гоблинов. Ну и ладно.

Вот, собственно, и всё. Такова блочная схема. Так спроектированная игра превращается в интересную для исследования карту, которая совершенно не выглядит результатом игрового дизайна.

Но…

С помощью блочной схемы можно провернуть ещё один полезный трюк. Допустим, у вас уже есть хорошая карта, но с точки зрения игрового дизайна она не работает. Блочная схема позволяет это исправить. Напоследок я быстро покажу, как именно.

Превращаем готовый план во вполне неплохое подземелье

Мы, Мастера, не всегда можем позволить себе высечь подземные пространства специально для мест действия своих приключений. Более того, многие стараются, чтобы карты действительно выглядели как настоящие, ну, места. Замки. Храмы. Аббатства. Особняки. Башни. Надвратные постройки. Что угодно. Некоторые даже берут исторические планы зданий за основу для своих карт.

Проблема в том, что реалистичные пространства на самом деле не создают хорошего игрового дизайна.

Допустим, у меня есть карта аббатства, которую я хочу использовать как место приключения.

Первоначальный реалистичный план небольшого аббатства

Я нарисовал её сам, но похожий исторический план легко найти в интернете. Здесь всего лишь надвратная постройка, собственно храм, спальни с садом-клуатром и хозяйственная постройка вокруг обнесённого стеной двора.

Всё просто, верно?

Предположим, я поручаю игрокам вернуть икону из разрушенного аббатства. В кульминации они должны встретиться с демоническим пауком, охраняющим святилище, или с чем-то таким. Простой поход по подземелью с сокровищем и битвой с боссом. А поскольку я вожу D&D и верю в настоящий хороший игровой дизайн, я хочу, чтобы приключение заняло полный день приключений.

Так ничего не выйдет, верно? Даже если я прямо не скажу игрокам, что икона находится в святилище, в режиме поиска цели они первым делом проверят именно его. А в святилище легко попасть прямо от входа в аббатство. Чёрт, здесь отовсюду можно попасть куда угодно. Карта слишком открыта. Как будто её спроектировали, чтобы обычные люди легко добирались туда, куда им нужно. А это почти полная противоположность приключению.

Что же делать? Я кладу карту на полупрозрачный эскизный слой или световой стол, а поверх составляю небольшую блочную схему золотого пути. По сути, рисую поверх карты блочную секцию с идеальным игровым процессом. Я следую общему устройству карты, но не считаю каждую стену храма неприкосновенной.

Может получиться что-то такое…

Блочная схема золотого пути, наложенная на план аббатства

Я решил, что игроки могут войти через надвратную постройку или пролом в нартексе самого храма, но в любом случае затем вынуждены исследовать двор. Хорошее место для гаргулий, кровавых ястребов или гаргулий в виде кровавых ястребов. Потом они попадут в спальни, где путь разветвляется. Можно пройти через внутренние помещения или срезать через сад-клуатр, пробившись сквозь ядовитые заросли или что-нибудь в таком духе.

Затем они войдут с запада в само святилище и сразятся с боссом. Мастерские и оставшиеся внутренние помещения послужат необязательными боковыми комнатами.

Теперь я опускаю слой блочной схемы на ещё один полупрозрачный эскизный слой или куда-нибудь ещё вместе с исходной картой и рисую поверх них новую карту. Хотя она не совсем новая. Я лишь творчески переделываю исходный план под блочную схему. Могу передвигать двери или вовсе их убирать, открывая и закрывая проходы по необходимости. Могу продуманно запирать и заколачивать отдельные двери.

Если это руины, я могу завалить коридоры обломками или даже обрушить целые комнаты и пробить проходы в существующих стенах. И это лишь самые очевидные решения.

Если место наполовину ушло в болото, можно затопить комнаты, перекрыть пути засасывающей грязью или непролазными болотными зарослями. Если оно стоит на склоне вулкана, можно использовать потоки лавы и серные испарения. Если оно выпало из фазы реальности из-за какой-нибудь аварии в духе Филадельфийского эксперимента с украденным ромуланским маскировочным устройством, я просто сотру целые куски карты пустотами нереальности.

Но для этого маленького проекта я выбрал лёгкий путь и просто превратил аббатство в руины. Обрушил святилище и часть спален, пробил несколько проломов — и хватит.

Переделанный план разрушенного аббатства, соответствующий блочной схеме

Эй! Я не обещал высокое искусство. Только вполне неплохую карту подземелья.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост