Руководство Мастера: задания в кампаниях по дикой местности
Задания
Задания (quests) — бьющееся сердце кампании по дикой местности (wilderness campaign). Каждое задание представляет собой какое-либо приключение — советы по их созданию приведены в «Искусстве приключений» (Art of Adventures). Одно может быть расследованием, в котором нужно выследить чудовище-убийцу, скрывающееся в глуши; другое — походом в подземелье (dungeon crawl) ради изгнания гоблинов-налётчиков из заброшенной дварфийской шахты; третье — путешествием по дикой местности (wilderness journey) через опасные земли к логову молодого дракона, терроризирующего округу. Помимо обычного оформления в виде приключения, какое могло бы встретиться в кампании любой структуры, каждое задание получает тип, определяющий его использование на карте кампании.
Статические задания
Статические задания (static quests) — самый простой вид. Они не перемещаются и не влияют на соседние задания. Каждое повышает уровень угрозы региона на единицу — и больше ничего не делает. Чем больше в кампании статических заданий, тем предсказуемее будет карта. С одной стороны, это снижает давление времени и уменьшает число неожиданностей. С другой — сокращает риск нечаянно создать цепочку порождающих заданий, которая утопит игроков в орках прежде, чем они успеют надеть свои сапоги эльфийского рода (boots of elvenkind).
Порождающие задания
После статических это самый распространённый вид заданий в кампании по дикой местности. Без нескольких таких заданий система не заработает. Порождающее задание (spawner quest) получает определённый размер кости. В конце каждого стратегического хода (strategic turn) каждое ещё не выполненное порождающее задание бросает связанную с ним кость. При выпадении 1 оно создаёт новое задание. Такие задания изображают злодеев, активно пытающихся завоевать всю территорию кампании: например, владыку-некроманта, поднимающего армии нежити, или капитана хобгоблинов, наступающего на королевство Генерики.
Порождающее задание создаёт одно новое задание за число ходов, равное половине значения его кости плюс 0,5. Иначе говоря, источник с к6 создаёт новое задание в среднем раз в 3,5 хода, с к8 — раз в 4,5 хода и так далее. Поэтому даже небольшой источник с к4 может действовать довольно медленно по сравнению с персонажами игроков, которые целенаправленно очищают регион, особенно если те готовы отказаться от Длительного отдыха (Long rest) между заданиями. Однако невнимательность игроков позволит даже небольшим источникам заполнить регионы с пугающей скоростью. Источник с к4 создаёт новое задание раз в 2,5 хода. Если он находится на противоположной стороне довольно большой карты — скажем, из двенадцати регионов для кампании продолжительностью около года реального времени — от стартового региона отряда, то успеет создать одно задание ещё до прибытия героев, даже если те немедленно направятся прямо к нему. Это также означает, что за время очистки среднего региона с 2,5 задания источник успеет создать ещё одно. Таким образом, небольшой источник постоянно давит на отряд, пока тот решает другие проблемы, но вряд ли сможет бесконечно восстанавливать уже устранённые героями задания после того, как они сосредоточатся именно на нём. Более крупные источники с к6 или даже к8 оказывают меньшее давление, но всё равно остаются угрозами, которые нельзя игнорировать вечно. Особенно на больших картах источники с к6 или к8 хорошо подходят для медленно, но неуклонно растущих проблем. Их лучше сочетать либо с угрозами, второстепенными по отношению к более быстрым источникам, либо с отдельными особенно опасными заданиями. Например, огненные и ледяные великаны представляют серьёзную опасность для кампании низких уровней. Если дать генералу огненных великанов к8, он станет источником редких, но чрезвычайно опасных заданий. Он захватывает мало земель, зато его будет очень трудно выбить с уже занятой позиции.
Создавать порождённые задания бывает непросто. Вы не знаете, сколько их в итоге появится. Не хочется заставлять игроков трижды проходить почти одинаковые гоблинские пещеры во время войны с гоблинским вождём. Но так же не хочется проектировать задание по освобождению захваченного гоблинами города, которое никогда не будет использовано, потому что игроки первым делом направились к источнику и уничтожили его, прежде чем тот успел набрать силу. Порождающие задания обычно становятся приоритетной целью отряда, поэтому любой такой источник могут устранить ещё до того, как он что-нибудь создаст.
Самое простое решение — подготовить приключение Шрёдингера (Schrödinger’s adventure). Мы определённо не одобряем использование такого приёма для скрытого принуждения игроков: нельзя брать приключение, которое вы хотели провести следующим, и подкладывать его прямо на любой выбранный ими путь. Однако похожая идея помогает проектировать порождённые задания. Если отряд направился прямиком к гоблинскому королю и уничтожил источник до появления гоблинского подземелья, ту же планировку можно использовать для подземелья скелетов, созданного некромантом, пока герои разбирались с гоблинами.
Другой подход — определить для каждого региона четыре задания, каждое из которых соответствует важной стратегической точке или интересному персонажу. Первое может быть удалённой заставой, с которой силы зла начинают набеги; четвёртое — захватом торгового города региона; между ними враги занимают мифриловые шахты или изгоняют из лесов дровосеков и охотников. Теперь неважно, какой именно источник в конце концов захватит шахты и торговый город. В подземелье будут находиться прислужники того источника, который первым заполнил регион к моменту появления отряда, но планировка, зацепка и дружественные неигровые персонажи (NPCs) останутся прежними. Если все источники служат одному тёмному владыке, можно сохранить даже некоторых мини-боссов независимо от того, какой именно источник наполнил регион заданиями. Тёмный владыка способен послать эринию возглавить силы в подземелье независимо от того, предоставили ли тёмные феи или ледяной культ рядовых бойцов для его защиты.
Задания-укрепления
Вам понадобится способ помешать игрокам просто объехать всё королевство, быстро уничтожить источники, а затем без спешки зачистить порождённые ими задания. Поэтому большинство порождённых заданий должны быть заданиями-укреплениями (bunker quests). Такое задание укрепляет другое — обычно породивший его источник, — добавляя больше и/или более сильных чудовищ либо иным способом повышая сложность. Это побуждает игроков сначала справиться с порождёнными заданиями и лишь затем выступить против злодея, руководящего вторжением из источника. В то же время у них остаётся возможность сразу ударить в самое сердце угрозы, особенно если источник вот-вот захватит регион, который игроки не хотят терять.
Задания-прыгуны
Задание-прыгун (jumper quest) вместо гибели «перепрыгивает» в другое задание и захватывает его. Обычно оно одновременно является порождающим и при поражении способно переселиться в любое созданное им задание. Примером может послужить орочья орда, вторгшаяся в регион, потому что сама спасается от чего-то ещё более страшного. Она является порождающим заданием и, вероятно, использует к4. Однако, в отличие от обычного орочьего вторжения, гибель её военного вождя не заставит орков рассеяться и вернуться на родину. Всякий раз, когда источник обнаруживают и уничтожают, он перепрыгивает в другое орочье задание в любой точке карты. Угроза не исчезнет, пока не будет выполнено каждое орочье задание. В данном случае убедить орков развернуться и помочь вам сразиться с существом, изгнавшим их с ваших земель, может быть столь же действенным решением, как и убийство всех орков.
Ленивые порождающие задания
Ленивый источник (lazy spawner quest) — вариант порождающего задания, который перестаёт создавать задания после того, как его собственный регион становится враждебным. Это означает, что задания будут выплёскиваться в соседние регионы, пока те не станут пограничными, но дальше не распространятся. Ленивые источники удобны тем, что их можно добавить в любой регион, не рискуя случайно подавить игроков числом угроз. В отличие от обычных источников, они имеют жёсткий предел охвата карты. Поэтому их можно разместить повсюду, дать каждому к4, связать с любым числом снабжающих заданий — и они никогда не утопят в угрозах весь мир, поскольку перестают создавать задания после заполнения своей области.
Особенно неприятная разновидность ленивого источника порождает другие, уже не ленивые источники. Так можно создать тёмного владыку, способного с раздражающей быстротой собирать армии: он штампует военачальников, которые сами поднимают войска и устраивают настоящий ад. Если порождённые задания и тёмного владыки, и его военачальников являются заданиями-укреплениями, усиливающими одновременно породившего их военачальника и самого владыку, то злодей становится практически неуязвимым, пока большая часть его армий не уничтожена. Это хороший способ превратить одного злодея в угрозу почти для всей карты. Дайте игрокам множество статических заданий возле стартовой области, чтобы занять их, пока главный злодей кампании (BBEG) создаёт огромную волну зла. Если сделать BBEG ленивым источником, он гарантированно не создаст столько новых источников, что герои уже не смогут справляться с числом порождаемых заданий, даже сосредоточив на них всё внимание. Одновременно он сохранит способность чрезвычайно быстро наращивать армию.
Похожий вариант — позволить BBEG начинать броски на замену уничтоженного военачальника-источника сразу после его устранения. Подобно обычному ленивому источнику, BBEG восстанавливает число военачальников только до определённого предела — возможно, постоянно поддерживая по одному военачальнику нежити, зеленокожих, дьявольских сил и так далее. Но, в отличие от обычного ленивого источника, он начинает бросать на замену военачальника, где бы и когда бы тот ни погиб, даже если его личный Мордор по-прежнему до отказа заполнен заданиями.
Спящие задания
Спящее задание (sleeper quest) не повышает угрозу региона. Некоторые из них — можно назвать их коматозными заданиями — вообще никогда не пробуждаются. По сути, это обычные зацепки, ведущие к обычным приключениям, которые совершенно не влияют на карту кампании. Однако в большинстве случаев спящее задание может проснуться через определённое число ходов, после конкретного события или иногда по результату броска кости — словно порождающее задание, которое создаёт само себя. После пробуждения оно превращается в задание другого вида. Например, спящим заданием может быть дракон в спячке, который через некоторое время пробуждается и начинает разорять округу или просыпается после убийства своего брата, чтобы отомстить. Другой пример — древнее зло, которое залечивает раны, а затем пробуждается и становится порождающим заданием.
Снабжающие задания
Снабжающее задание (supply quest) бывает особенно неприятным. Оно связано с порождающим заданием — хотя необязательно находится в том же месте — и поставляет ему какой-либо буквальный или абстрактный ресурс, позволяющий быстрее создавать задания. Каждое связанное с источником снабжающее задание расширяет диапазон результатов порождения на 1. Поэтому источник с двумя снабжающими заданиями создаёт новое задание при результате 1–3 на своей кости порождения (spawn die). Если это к4, новые задания будут появляться в трёх случаях из четырёх.
Одно снабжающее задание повышает вероятность порождения на к4 с 25% до 50%, а на к6 — примерно с 16% до примерно 33%. Для к4 это прибавка в 25 процентных пунктов, а для к6 — лишь примерно в 17 процентных пунктов. Та же закономерность сохраняется и для более крупных костей: чем больше кость порождения, тем слабее влияние снабжающего задания. Таким образом, снабжающее задание превращает источник с к4 в срочную угрозу, которая создаёт новые задания почти так же быстро, как персонажи успевают их выполнять. В то же время источнику с к12 нужны два снабжающих задания, чтобы стать хотя бы столь же опасным, как обычный источник с к4. Именно для этого снабжающие задания подходят лучше всего. Не стоит использовать их, чтобы превратить и без того быстрый источник в настолько неотложную проблему, что вы почти — пусть и не вполне — принуждаете игроков сосредоточить на нём всё внимание. Источник с к10 и парой снабжающих заданий довольно быстро создаёт новые угрозы, но его можно ослабить, не атакуя напрямую. Такой подход особенно привлекателен, если снабжающие задания намного проще или находятся гораздо ближе к стартовому региону, чем главный источник. Так злодея можно развивать постепенно. Сначала он оказывает давление на стартовый регион. Когда герои отражают первое вторжение, устранив его снабжающие задания, злодей отсиживается в неприступной крепости в духе Мордора, а его армии на некоторое время остаются в основном истощёнными.
Ещё один способ использовать снабжающие задания — сделать их спящими. При наступлении определённого условия они пробуждаются и связываются с источником, использующим меньшую кость порождения. В зависимости от обстоятельств это способно заставить игроков колебаться перед поступком, который в иных условиях был бы для них желателен. Например, спящее снабжающее задание может проснуться после выполнения любого задания в определённом регионе: недовольные жители местного подобия Мордора сплачиваются вокруг тёмного владыки, когда назойливые доброхоты приходят освобождать их рабов и ломать военные машины прямо у них во дворе. Или тёмный владыка пока не знает, что ему кто-то противостоит, а убийство одного из военачальников предупредит его об угрозе. Тогда он возьмётся за дело всерьёз и начнёт снабжать оставшихся командиров дополнительными войсками и сокровищами.
Задания-военачальники
Задание-военачальник (warlord quest) представляет разумного противника, способного руководить другими заданиями. Оно подвижно и использует те же правила скорости перемещения, что и игроки. Обычно военачальники передвигаются верхом, поэтому способны чрезвычайно быстро путешествовать по дорожной сети. При этом они могут уничтожать дороги позади себя: достаточно оставить столько заданий, чтобы регион стал опасным и утратил процветание. Военачальник может собрать все задания в своём регионе и увести их с собой. Он способен перемещать вместе с собой любое их число, игнорируя обычный предел в четыре задания. Оставленные военачальником задания возвращаются к обычному поведению.
Лучше всего задания-военачальники работают как спящие задания, которые пробуждаются ближе к финалу кампании и направляют оставшиеся угрозы в активную борьбу с почти победившим отрядом. Когда отряд перевёл около 60% карты в пограничное или более безопасное состояние, оставшиеся враждебные области — вероятно, населённые самыми могущественными противниками — переходят в наступление. Военачальник ведёт чудовищ из Мордора, захватывая и разрывая торговые сети, от которых игроки успели стать зависимы. Он обходит укреплённые регионы и отдаёт приоритет сельскохозяйственным угодьям и портам, от которых зависят армия и экономика игроков.
Для особенно жестокого финала можно внезапно породить несколько заданий-военачальников с крупными ордами. Они нападут на игроков, уже очистивших большую часть карты, словно внешние захватчики — монгольская орда или вторжение с иного плана. Один военачальник будет предводителем и ленивым источником. Если остальные порождающие задания-военачальники в орде — его командиры — будут устранены, он начнёт совершать броски на их замену. Условием пробуждения военачальника и, необязательно, его орды может стать не захват отрядом определённой доли земель, а истечение конкретного числа стратегических ходов. Это особенно эффективно, если игроки заранее знают, что часы Судного дня тикают. Возможно, их отправили в эти земли специально, чтобы помешать созданию плацдарма для дьявольского вторжения, до которого остаётся несколько месяцев. Или на протяжении кампании они постоянно слышат об огромной орде чудовищ, пожирающей одно королевство за другим: сначала очень далёкие, затем всё более близкие, пока наконец она не появляется на карте. В обоих случаях такой приём помогает превратить последние этапы кампании, которые иначе ощущались бы простой зачисткой, в более захватывающий финал.
Обнаружение заданий
Чтобы обнаружить задания поблизости, отряд должен совершить проверку Расследования (Investigation check) с Классом Сложности (Difficulty Class, КС) 10. При успехе герои узнают о самом очевидном задании региона, по усмотрению Мастера. При провале они не могут повторить попытку в том же регионе до следующего стратегического хода. За каждые пять единиц, на которые результат проверки превышает КС, они узнают ещё об одном задании в этом регионе. Если других заданий там нет, они узнают об одном задании в соседнем регионе. Никакой результат проверки Расследования не позволит получить сведения из региона, который не соседствует с местом совершения проверки. Новости просто не распространяются так далеко. В отдельных случаях исключением могут стать очень могущественные угрозы, слухи о которых доносятся издалека, и одновременно очень древние, так что известия о них успели добраться до земель, находящихся в нескольких неделях пути.
Любое правило ролевой игры подчиняется вымыслу, но здесь особенно важно отметить, что отряд часто узнаёт о заданиях без проверки Расследования — просто благодаря взаимодействию с миром. Если герои получают личную аудиенцию у короля, тот, скорее всего, хорошо знает, какие угрозы терзают его земли, и охотно поделится сведениями со всеми, кто готов помочь. Победа над одной угрозой может прямо привести к обнаружению связанных с ней проблем — например, при изучении переписки или допросе пленников. Всё это не только допустимо, но обычно предпочтительнее довольно механистичной процедуры, в которой игроки просто совершают проверку Расследования и получают рассказ о происходящем поблизости. Возможность найти новые задания одним броском служит страховкой на случай, если у отряда закончатся зацепки и потребуется понять, что делать дальше, а не обязательным условием для начала приключений.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.