Руководство Мастера: путешествия по дикой местности
Создание путешествия по дикой местности
«Властелин колец» — и в меньшей степени «Хоббит» — относится к основополагающим источникам настольных ролевых игр, а центральная задача его сюжета состоит в доставке злого кольца из Бэг-Энда к Роковой горе. Это целая кампания, а не отдельное приключение. Некоторые приключения в D&D-версии этой истории были бы походами в подземелье (dungeon crawls): копи Мории и логово Шелоб — несомненно, а также, возможно, Осгилиат, если брать версию из фильмов, и Кирит Унгол, если ориентироваться на видеоигры. Другие могли бы стать расследованиями, хотя в основном они встречаются в ветвях истории Гэндальфа и Арагорна. Интриги с Гримой Червеустом и Денетором скорее похожи на социальные столкновения (social encounters), чем на полноценные расследования. Но если вы хотите превратить «Властелина колец» в кампанию, а не книгу, вполне разумно сделать эти переломные моменты самостоятельными приключениями-расследованиями.
При этом некоторые приключения во «Властелине колец» просто воспроизводят кампанию в миниатюре. Путь из Шира в Бри, а затем из Бри в Ривенделл сводится к прохождению через разные места. Пройти Старый лес. Пройти Могильники. Пройти Комариные топи. Пройти Троллистое нагорье. Большая часть пути Фродо и Сэма после распада Братства у Амон Хена устроена так же: пройти Эмин Муил, Мёртвые топи, Итилиэн и Горгорот.
Почему не поход по подземелью?
Можно попытаться провести эти путешествия как походы по подземелью. Только вместо комнат, разделённых двадцатью футами коридора, отряд станет выбирать тропы и дороги, проходя между встречами по двадцать минут. Такие расстояния позволяют без труда объяснить гораздо большее разнообразие противников. Если сначала герои встречают стаю гоблинов, затем огра, а потом лося-сместителя (displacer moose), на вопрос «что все они здесь делают?» можно просто ответить: «Их логова находятся сравнительно недалеко друг от друга». Однако из-за тех же расстояний присутствие фракций ощущается гораздо слабее. Когда противников разделяет столько пространства, а задача состоит в переходе из точки А в точку Б, а не в исследовании, поиске сокровищ и/или сокращении вражеских сил, у отряда почти нет причин вообще взаимодействовать с местными врагами. Отсутствие уровней лишает вас множества планировочных приёмов, делающих подземелья интереснее. Эти приёмы можно применять к отдельным частям подземелья, которые не являются буквально расположенными друг над другом уровнями: например, соединить тропами несколько лесных лагерей, каждый из которых играет роль отдельного «уровня». Но немногие из них — включая сам пример с сетью лагерей — работают, если уже предполагается, что каждую встречу отделяет от следующей полмили или больше.
Кроме того, одни из этих мест действительно лабиринтообразны — например, Старый лес и Эмин Муил, — а другие довольно прямолинейны: Горгорот и Могильники. Горгорот на самом деле довольно ровный. Его окружают горные хребты, одни из которых намного ближе других, а по равнине разбросаны огромные ориентиры вроде Роковой горы и Барад-дура. Сохранять там направление действительно легко. Поэтому, даже если на карте есть развилки и петли, у путешественников нет причин не идти прямо к цели, игнорируя всё, что остаётся в стороне. Если вся задача состоит в переходе из Кирит Унгола к Роковой горе, зачем вообще уходить на несколько миль с самого прямого пути ради проверки какого-то любопытного места? Особенно когда там с равной вероятностью окажется как действительно полезное сокровище, так и орочий военный лагерь, обитатели которого попытаются проткнуть вас мечами из дрянного железа.
Походы по подземельям редко работают хорошо, когда единственная цель — добраться из точки А в точку Б, а убедительные побочные задания полностью отсутствуют. Особенно плохо они подходят, если положение точки Б относительно отряда всегда или почти всегда очевидно. Поход по подземелью посвящён исследованию, а цель, побуждающая не отклоняться от пути, для него не годится. Тот же основной принцип относится и к гекскраулам (hex crawls), о которых мы поговорим в «Искусстве кампаний» (Art of Campaigns), поэтому их тоже можно сразу исключить.
Что такое путешествие по дикой местности?
Путешествие по дикой местности (wilderness journey) — это, по сути, цепочка случайных встреч, продолжающаяся до тех пор, пока таблица встреч не будет достаточно разрежена для перехода, с периодическими решениями о дальнейшем направлении. Каждой области путешествия соответствует своя таблица случайных встреч (random encounter table). Чем она больше, тем больше встреч предстоит пройти — либо потому, что сама область физически крупнее, либо потому, что враги населяют её плотнее. Игроки совершают бросок по таблице случайных встреч и разбираются с выпавшим результатом. Затем Мастер вычёркивает эту встречу из таблицы — в таблице путешествия по дикой местности один результат редко содержит несколько встреч, как это бывает в подземельях, — и игроки бросают снова. Если выпадает уже пройденный и вычеркнутый результат, его пропускают и переходят к следующему значению вверх или вниз — в ту сторону, где находится цель. Например, если цель соответствует встрече 1, игроки выбрасывают 5, а встреча 5 уже завершена, они переходят к встрече 4. Если и 4 уже завершена, они спускаются к 3 и так далее, пока не доберутся до ещё не пройденной встречи.
Если вы хотите гарантировать, что определённые встречи произойдут до выхода игроков из области, цель можно поместить за границу таблицы. Например, если выход обозначен как встреча 0, добраться до него можно, лишь завершив встречу 1, снова выбросив 1 и сдвинувшись вниз к 0. Выход можно вынести ещё дальше — к позиции −1, −2 и так далее, — чтобы гарантировать перед ним столько дополнительных встреч, сколько вам нужно. Однако применяйте этот приём умеренно. Если злоупотреблять им, к моменту прохождения встреч от 0 до −6 и достижения настоящего выхода отряд, скорее всего, успеет посетить вообще каждую встречу области.
Любая встреча может произойти в любой момент путешествия. Не думайте, будто результаты возле цели физически находятся ближе к ней. Если игроки идут от Мглистых гор — встречи 0 — к Эребору — встрече 13, — им могут последовательно выпасть встреча 12, затем 1, а после снова 12, которая и приведёт их к Эребору. Это не означает, что они почти прошли Лихолесье, затем развернулись и проделали почти весь путь обратно, а потом снова повернули в правильную сторону и во второй раз пересекли весь лес. Это означает, что пауки, летучие мыши или гоблины из встречи 12 первыми попались на пути, затем отряд встретил содержимое результата 1, после чего вышел из Лихолесья к Эребору, ни разу не сбившись с дороги.
Точно так же обязательные встречи (mandatory encounters) не должны описывать объекты, непосредственно примыкающие к цели, потому что они могут выпасть в любой момент пути. Если цель защищена одним или несколькими внешними рубежами, включите их прямо в столкновение у цели, а не превращайте каждый в отдельную обязательную встречу. Хороший пример обязательной встречи — эльфийский город в Лихолесье. Покинув его, отряд всё ещё остаётся в Лихолесье и до Эребора может снова встретить пауков, гоблинов или кого-нибудь ещё, хотя в книге и фильмах этого не произошло. Плохой пример — Озёрный город. Он расположен между Лихолесьем и Эребором: добравшись до Озёрного города, герои уже не встретят пауков. Поэтому город — просто часть встречи в Эреборе. В данном примере «встреча» в Эреборе, вероятно, станет самостоятельным приключением, ведь Эребор — настоящий конец пути. Если вы не просто доставляете почту, в конце путешествия обычно начинается отдельное приключение, ради которого вы и отправились в дорогу. Вы добираетесь до цели и начинаете поход по подземелью, массовое сражение (mass combat) или, возможно, расследование. С другой стороны, «Властелин колец» на самом деле посвящён доставке почты: достигнув Роковой горы, достаточно совершить спасбросок Воли (Will save), сбросить кольцо — и дело сделано.
Если выходы расположены сразу за границей таблицы, игроки в среднем увидят немного больше половины всех встреч. Чем больше результатов вы добавите за верхней границей таблицы перед целью — например, если Эребор обозначен как встреча 14 или даже 15 вместо 13 и потому требует пройти больше обязательных встреч, — тем вероятнее игроки в общей сложности пройдут больше встреч и, в частности, вычеркнут встречи с высокими номерами. Если цель находится ниже таблицы, а не выше, верно обратное: игроки с большей вероятностью встретят результаты из нижней части, и вероятность растёт, чем дальше за границу таблицы вынесена цель. Причина в том, что при выпадении уже пройденной встречи герои сдвигаются к цели и попадают в любую оставшуюся непройденную встречу поблизости от неё.
Несколько выходов и пересекающиеся таблицы встреч
У некоторых областей может быть несколько выходов. Например, на одном конце Лихолесья находятся Мглистые горы, а на другом — Эребор. Для простоты примера я немного искажаю географию — просто примите это. В таком случае один выход следует разместить за таблицей в одном направлении, а второй — за противоположной границей. Допустим, довольно крупное Лихолесье — область с к12. Тогда Мглистые горы будут встречей 0, а Эребор — встречей 13. Если обозначить Мглистые горы как встречу 1, отряд может выбросить 1 после прохождения нескольких других встреч и внезапно снова оказаться у Мглистых гор. Это создаёт ощущение, что герои вообще не продвигаются. Если же Мглистые горы обозначены встречей 0, то при выпадении 1 отряд получит встречу, которая могла бы произойти в любой точке Лихолесья.
Иногда области требуется три выхода или больше. Продолжим пример с Лихолесьем и предположим, что нам нужен южный выход к южной части леса, куда придётся направиться для достижения Дол Гулдура или чтобы, миновав его, продолжить путь к Лориэну. Ответвление от обычного пути через Лихолесье к южному маршруту будет находиться где-то между Мглистыми горами и Эребором — допустим, на встрече 6. Тогда, если отряду выпадет уже пройденная встреча в ячейках 1–5, он сдвинется вверх, к встрече 6. Если выпадет уже пройденная встреча в ячейках 7–12, он сдвинется вниз — опять-таки к встрече 6. Если же отряд направляется к Эребору или Мглистым горам и выбрасывает 6, то замечает путь на юг и, если по какой-то причине не хочет совершить большой крюк, игнорирует его.
Иногда такие расположенные в середине пути области тоже нужно вынести за границы таблицы. Допустим, вы хотите представить всё Лихолесье одной областью с одной таблицей встреч, а не использовать пересекающиеся таблицы северной и южной частей леса. Но поместить Дол Гулдур на встречу 6 нельзя: иначе любой путник между Мглистыми горами и Эребором может уйти очень далеко от курса. В таком случае просто поместите встречу сбоку от таблицы. Подобно результатам выше или ниже таблицы, боковые встречи никогда не выпадают при обычном броске. Если Дол Гулдур обозначен как встреча 6Б, добраться до него можно только так: направляться именно туда, выбросить 6 и получить встречу 6А, которая уже должна быть пройдена, после чего сдвинуться к своей цели — в данном случае вбок, на встречу 6Б, Дол Гулдур. Если же отряд идёт от Мглистых гор к Эребору и выбрасывает уже пройденную встречу 6А, он сдвигается вверх, к встрече 7, и никогда не попадает в Дол Гулдур.
На этом этапе может возникнуть желание превратить области дикой местности в полноценную сетку, но тогда лучше просто использовать гекскраул, а сюжетную зацепку (plot hook) строить вокруг исследования, а не перехода из одного места в другое.
Пример путешествия через несколько областей
Здесь граница между приключением и кампанией размывается: путешествие по дикой местности через несколько областей вполне может само по себе стать небольшой кампанией. Впрочем, то же самое можно сказать о достаточно крупном подземелье или достаточно сложном расследовании, так что мы в хорошей компании. Перейдём от примера с Лихолесьем из «Хоббита» к примеру из «Властелина колец». Путь от Ривенделла до Эмин Муила допускал три разных маршрута, а выбор между ними стал небольшим сюжетным моментом в фильмах и особенно в книгах. Самый прямой путь шёл на юг через Эрегион, затем в Дунланд, через Врата Рохана и дальше в Уолд по направлению к Эмин Муилу. Получалось четыре отдельные области: Эрегион, Дунланд, Врата и Уолд.
Даже у этого маршрута были варианты. Вместо выхода в Уолд, который усиленно патрулировали войска Саурона и Сарумана, можно было пройти через Фангорн — особенно если вы в хороших отношениях с энтами, чего нельзя было с уверенностью сказать о Братстве; отряд D&D вполне может предпочесть переговоры с древесным народом битве с орками, — а затем спуститься по Андуину к Эмин Муилу. Боромир предлагал вообще обойти Эмин Муил, пройти от Врат прямо через Рохан и попасть в Гондор. Он не знал, что урук-хай уже разоряли Рохан в преддверии полномасштабного вторжения, поэтому план был довольно разумным, если не считать необходимости пройти через Врата Рохана, рядом с которыми находился Изенгард.
Гэндальф предпочитал пересечь Мглистые горы и выйти к Ирисным полям, затем идти вдоль края гор на юг, к Лориэну, а оттуда спуститься по Андуину к Эмин Муилу. Преимуществом этого плана было сравнительно небольшое число вассалов и союзников Саурона в области. Однако переход через Мглистые горы оказался для отряда слишком труден. В фильмах Саруман целенаправленно мешает их продвижению. В книгах всё неоднозначнее, но прямо говорится, что сами горы словно противились попытке перехода, а суровая погода утихла, как только путники повернули назад. Поэтому они остановились на третьем плане.
План Гимли начинался так же, как план Боромира: отряд шёл на юг через Эрегион. Но вместо продолжения пути в Дунланд Гимли предлагал повернуть к копям Мории и через них пересечь Мглистые горы. Затем путники могли пройти через Лориэн и спуститься по Андуину к Эмин Муилу, как в плане Гэндальфа. За Морию спорили дварфы и гоблины. Гимли считал, что дварфы прочно удерживают владения, особенно возле поверхности, где начались работы по возвращению копей. Гэндальф же боялся, что кольцо привлечёт внимание балрога. Всё оказалось даже хуже его опасений: дварфы уже потерпели поражение, а копи целиком удерживал балрог — союзник Саурона.
Что это: мелкие подробности о «Властелине колец» или развёрнутый пример трёх возможных цепочек приключений-путешествий по дикой местности? Конечно, и то и другое — именно так и можно понять, что цепочка работает. Такие решения вы и хотите предлагать игрокам во время планирования пути через глушь. Множество разных областей, часть которых пересекается с другими, позволяет игрокам сесть и разобраться в механике путешествия, не выходя из роли. Это игровая механика в своём лучшем проявлении. У Боромира даже есть конкретная отыгрышевая причина предпочитать маршрут через Врата Рохана, несмотря на риск пронести кольцо так близко к Изенгарду.
Если завязка предполагает путешествие по дикой местности через несколько областей, разделите всю территорию игрового мира между точками А и Б на регионы, кратко расскажите игрокам всё известное им о каждом — сведения необязательно должны быть точными: Братство не знало, что попытка дварфов вернуть Морию провалилась, как не знало и о бедственном положении Рохана, — и попросите проложить маршрут. Они могут выбрать путь, которого вы не предусматривали. Что, если отнести кольцо на запад, в Серые Гавани, нанять корабль до Гондора, а оттуда войти в Мордор? Поэтому разумно подготовить все регионы, непосредственно соседствующие со стартовым. Это даст вам время добавить области на неожиданном маршруте игроков, которые прежде казались ненужными.
Если вы по-настоящему увлечётесь, то можете решить, что стоит заполнить таблицы встреч для пересечения вообще каждого региона игрового мира. Для определённой предпосылки кампании это даже разумно. Если герои служат в D&D-версии «Пони-экспресса», то, вероятно, действительно будут пересекать карту мира вдоль и поперёк, а структура путешествия по дикой местности окажется уместной каждый раз. Но если этот вариант привлекает вас прежде всего возможностью отправить игроков исследовать весь мир, лучше обратиться к гекскраулам и кампаниям по дикой местности из «Искусства кампаний».
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.