Руководство Мастера: регионы и путешествия в кампании по дикой местности
Создание кампании по дикой местности
Кампания по дикой местности (wilderness campaign) строится вокруг постепенного снижения опасности регионов по мере выполнения находящихся в них заданий (quests). Чем меньше в регионе остаётся доступных заданий, тем безопаснее становится путешествовать по нему. Это не только избавляет отряд от лишних хлопот в дороге, но и помогает всем, кто пытается поддерживать закон и порядок: теперь их патрули не съедят тролли. Прежде всего такой формат предназначен для кампании, в которой герои очищают глушь от мантикор, гидр и тому подобных чудовищ и создают на их месте процветающее королевство. Однако он подходит и для войн или периодов раздробленности: путешествовать становится безопаснее не потому, что в дикой местности осталось меньше чудовищ, а потому, что вражеские армии реже закалывают крестьян за шляпы неправильного цвета.
Такие кампании посвящены постоянной борьбе с силами, стремящимися поглотить всё, чем дорожат персонажи. В дикой местности есть задания, порождающие новые задания. Из-за них родные регионы становятся всё опаснее, пока наконец не заполняются до предела и угроза не выплёскивается в соседние земли, затем — в регионы, соседствующие уже с ними, потом — в регионы, соседствующие с теми, и так далее, пока в конце концов не будет захвачена вся карта, включая дома персонажей. Из низменных или благородных побуждений отряд станет сдерживать этот натиск, со временем доберётся до источников угрозы и перекроет их один за другим. Кампании по дикой местности отлично подходят для борьбы с силами хаотической — и/или Хаотической — глуши и вторжениями с иных планов. Неплохо работают они и в военных историях.
Регионы и путешествия
Вот как это устроено. Игровая территория делится на несколько регионов. Для пешего перехода через каждый требуется одно и то же фиксированное время: например, неделя или всего день. Какой бы срок вы ни выбрали, он одинаков повсюду. Поэтому одни регионы — например, горы или болота — могут быть намного меньше, но состоять из более труднопроходимой местности, а другие, подобно равнинам, — занимать огромную площадь благодаря открытым пространствам и удобству передвижения. Время, необходимое для пешего перехода из одного места в другое, называется стратегическим ходом (strategic turn). Верховая езда сокращает его вдвое и позволяет отряду пересечь два региона за один стратегический ход. Это преимущество складывается с преимуществом дорог, о котором мы поговорим ниже. В каждом регионе может находиться от нуля до четырёх заданий, а его опасность определяется по следующей таблице:
| Задания | Опасность | КС путешествия | Модификатор случайной встречи | Кость путешествия |
|---|---|---|---|---|
| 0 | Мирный | 5 | +0 | к4 |
| 1 | Неспокойный | 10 | −2 | к6 |
| 2 | Пограничный | 15 | −4 | к8 |
| 3 | Опасный | 20 | −6 | к10 |
| 4 | Враждебный | 25 | −8 | к12 |
Переходить из региона в регион можно тремя способами — в зависимости от того, насколько подробно вы хотите разыгрывать путешествие.
Путешествие с КС
При этом способе каждый участвующий в путешествии персонаж совершает спасбросок Телосложения (Constitution saving throw) против Класса Сложности (Difficulty Class, КС) того региона, в который направляется. Например, при входе в неспокойный регион КС равна 10 независимо от опасности покидаемой территории. При успехе персонаж не получает урона. При провале он теряет одну Кость Хитов (Hit Die) и ещё по одной за каждые пять единиц, на которые результат не достиг КС. Если Костей Хитов не хватает, бросьте недостающие кости и нанесите выпавшее значение как урон. Например, если у персонажа есть две Кости Хитов к6 и он не достигает КС путешествия на десять единиц, то теряет обе Кости Хитов к6, а затем получает 1к6 урона.
Этот способ очень быстр: путешествие разрешается за считаные минуты, поэтому герои могут преодолевать несколько регионов, не посвящая дороге целую игровую встречу. Он хорошо подходит кампаниям, где отряд должен метаться по карте и тушить пожары по всему королевству. При таком подходе большие расстояния вызывают беспокойство, только если путь ещё и опасен. Игроки без колебаний станут ездить туда и обратно через множество мирных регионов, если только их не поджимает время.
Путешествие со случайными встречами
При путешествии со случайными встречами (random encounter travel) отряд получает ровно одну случайную встречу (random encounter) при каждом входе в регион. Сделайте бросок по подходящей таблице для региона, в который направляются герои — для похожих мест вполне можно использовать одну таблицу, — и прибавьте модификатор случайной встречи за уровень угрозы. Таблица случайных встреч рассчитана на к6 и обычно содержит полезные или хотя бы безразличные происшествия. Возможно, отряд встретит торговца, у которого сломалась ось повозки, или дружелюбного Клерика (Cleric), предлагающего какое-нибудь усиление. Результаты 0 и ниже, возможные лишь при отрицательном модификаторе, соответствуют более привычным случайным встречам: засаде гоблинов, набегу орков, очарователю (beguiler), который выдаёт себя за попавшего в беду путника и пытается превратить героев в безвольных рабов, и тому подобному.
Чем ниже результат в таблице, тем опаснее становится встреча, пока на −7 отряду не попадутся огненные великаны, желающие поработить существ поменьше, или что-нибудь подобное. В этом примере предполагается кампания низких или средних уровней. На высоких уровнях огненные великаны могут стать обычными прислужниками из встречи 0, а на −7 появится древний красный дракон или нечто столь же эпическое. Разные регионы вполне могут использовать таблицы встреч для разных уровней. Даже полностью захваченный и враждебный Шир не предложит ничего опаснее троллей, тогда как на Стихийном плане Огня и в неспокойные времена могут разбойничать ифриты или огненные великаны. Поскольку для встречи бросается к6, дружелюбные происшествия, повсеместные в мирном регионе, совершенно исчезают в опасных и враждебных землях.
При этом способе входить в опасные области и пересекать их рискованно, но только в самых тяжёлых обстоятельствах путешествие с большой вероятностью немедленно закончится смертью. Переход через один регион обычно занимает лишь двадцать-тридцать минут игрового времени, а путь через несколько легко поглощает целую игровую встречу. Поэтому персонажи станут менее охотно преодолевать большие расстояния, а далёкие места будут ощущаться действительно далёкими. В то же время поездка в соседний регион останется довольно незначительным событием.
Приключение-путешествие по дикой местности
В этом варианте каждый переход из региона в регион требует приключения-путешествия по дикой местности (wilderness journey adventure), описанного в «Искусстве приключений» (Art of Adventures). Размер Кости путешествия (Journey Die) зависит от уровня угрозы в области, причём один конец пути прикрепляется к верхней границе таблицы встреч, а другой — к нижней. Допустим, отряд хочет пройти из Флана в Зентильскую твердыню по Железному тракту. Если регион Железного тракта сейчас неспокоен, подходящей Костью будет к6. Мастер составляет таблицу из первых шести встреч этого региона, затем помещает Флан на позицию 0, а Зентильскую твердыню — на позицию 7. Если Железный тракт становится пограничным регионом, Зентильская твердыня перемещается на позицию 9, в ячейки 7 и 8 добавляются ещё две встречи, а для путешествия теперь используется к8 вместо к6.
Преимущество этого способа в том, что он заметно углубляет области между главными пунктами назначения. Поскольку первые четыре встречи сохраняются независимо от опасности региона, среди них всегда будут события, предназначенные прежде всего для передачи местного колорита. Недостаток в том, что даже в землях, полностью захваченных чудовищами или силами тирании, остаются четыре мирные встречи, участники которых продолжают заниматься своими делами так, словно ничего не случилось. Если вы готовы немного потрудиться, эти встречи можно менять вместе с уровнем угрозы. Например, в мирном регионе жители придорожной усадьбы могут окликнуть героев и пригласить их на ужин; в пограничном — запереть ставни и отнестись к путникам с подозрением; во враждебном — от усадьбы останутся обгоревшие руины, в которых роется несколько отбившихся гоблинов. Кроме того, при таком подходе даже короткие поездки через почти безопасные места отнимают много времени и легко занимают целую игровую встречу. Хорошо это или плохо, опять же зависит от того, насколько сильно вы хотите подчеркнуть расстояния в кампании. Даже соседние регионы будут казаться далёкими, что помогает создать ощущение изоляции: каждая земля предоставлена самой себе и может рассчитывать даже на дружественных соседей лишь в исключительных обстоятельствах.
Какой бы способ вы ни выбрали, я настоятельно рекомендую использовать вариант отдыха «Суровый реализм» (Gritty Realism) со страницы 267 «Руководства Мастера» (Dungeon Master’s Guide). Если для Длительного отдыха (Long rest) требуется семь полных дней, урон от случайной встречи или провала проверки с КС действительно имеет значение; без этого путешествия превращаются не в угрозу, а в досадную помеху. При обычном восстановлении случайная встреча опасна, лишь если способна убить героя за один раз. Приключения-путешествия изматывают, но не имеют последствий, поскольку почти ни одна отдельная встреча в них не смертельна. Наконец, КС путешествия теряет почти всякий смысл уже с 3-го уровня: такая проверка практически не может убить героя, а бесплатный восьмичасовой Длительный отдых каждую ночь семидневного пути немедленно устраняет весь урон. При семидневном Длительном отдыхе для устранения последствий путешествия требуется время, которое в кампании по дикой местности часто особенно ценно. Если вы используете рекомендованный стратегический ход длиной в неделю, Длительный отдых занимает один стратегический ход. Это удобно и понятно, но превращает решение отдохнуть в непростой выбор.
Сколько нужно регионов?
Если вы хотите довести кампанию до завершения, необходимо понимать, сколько времени она займёт. В кампании по дикой местности это зависит от числа регионов. В среднем в регионе находится 2,5 задания, а выполнение одного задания занимает 1,5 игровых встречи. Если немного округлить вверх до удобного целого числа, на каждый регион уйдёт около четырёх игровых встреч. Для средней кампании хорошим выбором станут четыре региона: провести шестнадцать встреч обычно вполне реально. Конечно, это лишь приблизительная оценка, и чем больше необычных видов заданий вы используете, тем сильнее она будет меняться — как правило, в сторону увеличения. Отсюда следуют две вещи. Во-первых, не используйте кампанию по дикой местности вовсе, если обязаны уложиться в строго заданное число встреч. Во-вторых, вероятно, не стоит добавлять слишком много особых заданий из следующего раздела, если только ваша группа не настолько стабильна, что вы можете рассчитывать на кампанию вдвое длиннее ожидаемой.
Процветание и угроза
Некоторые задания порождают другие. Подробности мы разберём чуть позже, когда поговорим о видах заданий. Пока важно знать, что большинство таких источников не останавливается просто потому, что их текущий регион заполнен. Когда в регион должно добавиться новое задание, проверьте, сколько заданий уже есть у его соседей. Если поблизости находится соседний регион, в котором на два задания меньше, новое задание вместо этого выплёскивается туда. Например, предположим, что Тар и Железный тракт соседствуют. Железный тракт неспокоен и содержит одно задание, а опасный Тар — три. В Таре должно появиться новое задание, но на Железном тракте их на два меньше, поэтому оно выплёскивается туда. Теперь Железный тракт становится пограничным регионом с двумя заданиями. В следующий раз новое задание останется в Таре, где их станет четыре, а сам регион — враждебным.
Если регион заполнен предельными четырьмя заданиями, все новые задания автоматически выплёскиваются в соседние земли, начиная с региона, где заданий меньше всего. Если заполнены все соседи, угроза переходит к соседям соседей — опять же начиная с наименее опасного региона. В конце концов вся территория кампании будет заполнена целиком.
Если регион достаточно долго остаётся мирным, он начинает развиваться. У каждого региона есть кость процветания (prosperity die). По умолчанию это к6, но особенно богатые ресурсами регионы используют к4, а особенно бесплодные — к8. Каждый стратегический ход все мирные регионы бросают кость процветания. При выпадении максимального значения регион становится благополучным. Если максимум выпадает у уже благополучного региона, тот становится процветающим, а уже процветающий регион вступает в пору расцвета. Регион в расцвете, ставший неспокойным, опускается до процветающего; процветающий регион или регион в расцвете, ставший пограничным, опускается до благополучного; ставший опасным или враждебным регион полностью утрачивает благополучие. Независимо от текущего уровня развития регион может совершать броски для его повышения, лишь пока остаётся мирным. Благополучный и одновременно неспокойный регион не совершает броски на переход к процветанию, хотя уже процветающий регион сохраняет этот уровень, когда становится неспокойным.
Конкретные эффекты процветания и расцвета зависят от вида региона, но все благополучные регионы строят дороги. Путешествие через регион с дорогой требует лишь половину обычного времени. Это преимущество складывается с упомянутым выше преимуществом ездовых животных, поэтому отряд верхом, путешествующий исключительно по регионам с дорогами, способен пересечь четыре региона за один стратегический ход. Если из-за дробных значений стратегический ход заканчивается в процессе перехода из одного региона в другой, считайте, что он завершился до начала этого перехода. Например, отряд верхом направляется в регион без дорог и тратит 0,5 хода, затем едет в регион с дорогами и тратит 0,25 хода, а после этого снова направляется в регион без дорог, что требует ещё 0,5 хода. Всего получается 1,25 хода. Стратегический ход заканчивается после того, как отряд решает совершить третий переход, но до того, как он действительно начинается. Поэтому путь может оказаться опаснее, чем ожидали герои, если, например, в целевом регионе возникло новое задание. С другой стороны, дорога может занять меньше времени, чем предполагалось, если во время путешествия регион станет благополучным и там построят дороги.
Адамантиновая или мифриловая шахта
В благополучном регионе с адамантиновой или мифриловой шахтой продаются соответственно адамантиновые или мифриловые доспехи. Они стоят втрое дороже обычных доспехов. В процветающем регионе такие доспехи стоят лишь вдвое дороже, а в регионе, переживающем расцвет, — в полтора раза дороже обычных.
Сельскохозяйственные угодья
Пригодная для земледелия земля в каком-то количестве есть в каждом регионе, но этот покрыт обильными угодьями. В благополучном регионе еда, ночлег и ездовые животные стоят на 10% дешевле, в процветающем — на 20%, а в переживающем расцвет — на 30%. Кроме того, регион способен содержать многочисленное население, а значит, и большое ополчение. Каждый стратегический ход, пока регион остаётся благополучным — независимо от присутствия отряда, — бросайте к6. При результате 6 одно выбранное отрядом задание считается выполненным. В процветающем регионе диапазон расширяется до 5–6, а в переживающем расцвет регионе таким способом можно выполнять и задания в соседних землях. Ополчение не способно выполнять укреплённые задания. По усмотрению Мастера невосприимчивыми к нему могут быть и некоторые другие особенно опасные задания — стереотипный пример: местный дракон.
Укрепления
В каждом благополучном регионе есть несколько сторожевых башен и, вероятно, один-два замка для размещения патрулей, которые очищают дороги от разбойников. Однако эти укрепления выходят далеко за обычные пределы: целая сеть естественных или рукотворных оборонительных сооружений покрывает регион твердынями, для захвата которых нужны долгие осады или дорогостоящие штурмы. Если же оставить их без внимания, они станут передовыми базами для непрерывных налётов на обозы снабжения. Если уровень опасности региона пограничный или ниже, при каждом появлении в нём задания бросайте к4. При результате 4 задание выполняется автоматически. Если регион благополучен, диапазон расширяется до 3–4. Если он процветает, диапазон увеличивается до 2–4: полностью восстановленные укрепления масштаба Трои делают регион почти неуязвимым для вторжений и набегов. В регионе, переживающем расцвет, гарнизоны пополняются ополчением. Когда задание появляется в соседнем регионе, укреплённый регион может бросить к4 и автоматически выполнить это задание при результате 4.
Золотая шахта
Регион с золотой шахтой с гораздо большей вероятностью станет благополучным. Он всегда использует к4 как кость процветания, даже пока ещё не достиг благополучия, а став благополучным, даёт всем соседним регионам бонус +1 к броскам процветания. В процветающем регионе соседи шахты получают бонус +2 к таким броскам. Когда регион переживает расцвет, соседи его соседей также получают бонус +1. Все результаты выше максимального значения кости считайте равными этому максимуму.
Целебные травы
В благополучном регионе с изобилием целебных трав можно купить зелья большого лечения (potions of greater healing) по 500 зм за штуку. Кроме того, обычные зелья лечения (potions of healing) стоят лишь 40 зм. В процветающем регионе зелья большого лечения стоят 450 зм, а зелья лечения — 35 зм. В регионе, переживающем расцвет, цены снижаются соответственно до 400 и 30 зм.
Железная шахта
В благополучном регионе с железной шахтой изделия кузнецов стоят дешевле. Цена всех кузнечных товаров — включая все тяжёлые доспехи, все средние доспехи, кроме шкурного, большинство оружия и многие инструменты — снижается на 10% в благополучном регионе, на 20% в процветающем и на 30% в переживающем расцвет.
Библиотека
В этой библиотеке хранится огромное собрание знаний. Все проверки знаний здесь совершаются с преимуществом (advantage), даже если регион не благополучен, хотя в опасной или враждебной области у библиотеки могут оказаться недружелюбные гости. В благополучном регионе библиотека располагает большим собранием заклинаний. Когда персонажу нужен свиток определённого заклинания, он может бросить к20 со штрафом, равным утроенному уровню заклинания: для заклинания 1-го уровня это будет к20 − 3, для 2-го — к20 − 6 и так далее. При результате не меньше 10 в библиотеке есть свиток этого заклинания. В процветающем регионе бросок совершается с преимуществом, а в регионе, переживающем расцвет, штраф равен лишь удвоенному уровню заклинания. Если у библиотеки нашёлся один экземпляр, отряд может немедленно повторить бросок, чтобы проверить наличие второго. Если на этом ходу свитка нет, отряд может вернуться в другой стратегический ход и снова проверить, не появился ли он. Каждый свиток стоит 200 зм за уровень заклинания.
Монастырь
Монастырь предоставляет услуги Клерика (Clerical services), пока регион имеет пограничный, неспокойный или мирный уровень опасности, по приведённым ниже ценам. В благополучном регионе услуги стоят на 10% дешевле, в процветающем — на 20%, а в переживающем расцвет — на 30%.
- Лечение ран (cure wounds, 1-й уровень): 10 зм.
- Опознание (identify): 20 зм.
- Малое восстановление (lesser restoration): 40 зм.
- Молебен лечения (prayer of healing, 2-й уровень): 40 зм.
- Снятие проклятия (remove curse): 90 зм.
- Разговор с мёртвыми (speak with dead): 90 зм.
- Предсказание (divination): 210 зм.
- Высшее восстановление (greater restoration): 450 зм.
- Оживление (raise dead): 1 250 зм.
Порт
В этом регионе есть порт. Он подключает регион к торговой сети, в которую входят все остальные регионы с портами, доступными отсюда по воде и не являющимися опасными или враждебными, а также все регионы, до которых можно добраться по дорогам. Во втором случае дороги должны быть в самом портовом регионе, в целевом регионе и во всех промежуточных землях. Портовый регион автоматически использует к4 как кость процветания, а когда становится благополучным, к4 автоматически начинают использовать и все остальные регионы той же торговой сети. В процветающем портовом регионе вся сеть получает бонус +1 к броскам костей процветания. Когда портовый регион переживает расцвет, каждый благополучный или более развитый регион сети получает эффект благополучия от всех остальных процветающих или переживающих расцвет регионов этой сети. Например, в процветающем регионе с железной шахтой все металлические товары продаются со скидкой 20%. Если он входит в торговую сеть порта, переживающего расцвет, то передаёт всем остальным регионам сети свой эффект благополучия — скидку 10% на все металлические товары.
Если в торговую сеть входит регион с башней волшебника, живущий в ней волшебник станет отправлять подарки в любой другой регион сети, где герои смогут их забрать. Однако общее число создаваемых им подарков не увеличивается.
Если в торговую сеть входит регион с укреплениями, при процветании он не даёт остальной сети никаких преимуществ. Эффект благополучия укреплённого региона расширяет диапазон автоматического выполнения задания до 3–4 на к4, но остальные регионы не совершают такого броска. Даже сельскохозяйственные угодья используют другую кость, поэтому расширение диапазона на к4, которую они вообще не бросают, им ничем не поможет.
Если действие вашей кампании по дикой местности происходит вдали от морей, но вы хотите использовать эффекты портовой торговой сети — или если порт в роли её столицы не соответствует художественной логике мира, — можно создать торговую столицу. Она действует точно так же, как порт, но портом не является и потому распространяет торговую сеть исключительно по дорогам.
Реликварий
В отличие от большинства особенностей региона, реликварий вообще не даёт преимуществ на уровнях благополучия и процветания. Однако при первом посещении реликвария после того, как регион вступит в пору расцвета, отряд получит один случайный магический предмет из таблицы магических предметов H «Руководства Мастера».
Башня волшебника
Живущий в башне волшебник дарит подарки героям, которые избавляют его окрестности от неприятностей. Когда регион благополучен, в первую неделю каждого месяца, если герои находятся там, сделайте бросок по таблице сокровищницы с ПО 0–4 (challenge 0–4 treasure hoard). Если героев нет, бросок совершается, как только они прибывают в регион. Волшебник дарит им все выпавшие магические предметы. При результате 28 или ниже их не будет вовсе — волшебники непостоянны. Монеты, драгоценные камни и произведения искусства игнорируйте. В процветающем регионе волшебник делает подарки в первую и третью недели месяца. Когда регион переживает расцвет, в первую неделю месяца он дарит магические предметы из сокровищницы с ПО 0–4, а в третью — из сокровищницы с ПО 5–10. Если игроки долго не посещают регион, по возвращении они получают подарки только за последний месяц. Если ваш стратегический ход длится не неделю, соответственно измените продолжительность недель и месяцев.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.