Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Размышления о путешествиях по дикой местности

Автор: Justin Alexander
Перевод: Станислав "Drakzar" Иванов
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Представим, что персонажи игроков находятся в городе Двеределл и им нужно отправиться в деревню Маэрнат, чтобы исследовать древнюю усыпальницу основателя Ордена Вердигриса.

Как вы обыграете это путешествие за своим столом?

Первый вариант самый простой: пропустить его. Посмотрите на карту, определите расстояние между Двеределлом и Маэрнатом, сверьтесь с таблицей скорости передвижения по дикой местности, чтобы рассчитать продолжительность пути, а затем скажите: «Итак, вы идёте на северо-восток через Виридвольд и через неделю прибываете в Маэрнат».

В таком подходе нет ничего плохого. Во многих случаях именно так и следует разыгрывать путешествие. Следуя принципам из статьи «Искусство темпа», вы определили, что в пути не предстоит никаких интересных решений, а потому пропускаете этот пустой промежуток и переходите к следующему набору интересных решений.

Но нередко, поразмыслив, вы испытываете смутное неудовлетворение. Возможно, вы вспоминаете множество прочитанных фэнтезийных историй, в которых само путешествие из одного места в другое было важной частью повествования, и чувствуете, что упускаете такую возможность. (И речь не только о вымысле. Поход десяти тысяч Ксенофонта был бы очень скучен, если бы Анабасис сводился к фразе: «Мы покинули Кунаксу и, если вкратце, два года спустя вернулись в Грецию».)

Такие мысли — «По дороге в Маэрнат должно что-нибудь произойти…» — часто приводят к той или иной разновидности закона Ваарсувиуса о случайных дорожных встречах (random road encounters):

Комикс «Орден Палки» о законе Ваарсувиуса: на любом пути должна встретиться ровно одна случайная встреча

Конечно, это по-прежнему не вполне удовлетворяет. Это видно уже по формулировке самого «закона»: случайная встреча в дороге воспринимается не как замечательная часть игры, а как некая обязанность.

(Я ненадолго призову своего ворчливого олдскульщика, чтобы заметить: если вы правильно используете случайные встречи, они не должны быть ни скучными, ни пустой тратой времени. Но это отдельная тема.)

И всё же кажется, что можно сделать гораздо больше.

Путешествие в режиме гекскраула

Теперь, с подъёмом Ренессанса старой школы, вы, возможно, слышали о гекскрауле (hexcrawl). Это ведь способ разыгрывать дикую местность в кампании, верно? Значит, очевидное решение для невзрачного сценария путешествия — построить его как гекскраул.

Я написал целую серию о том, как устроены гекскраулы, но в простейшем виде вы изображаете дикую местность на гексагональной карте, снабжаете каждый гекс интересным содержанием, а затем вводите это содержимое, когда персонажи входят в соответствующий гекс. Структура гекскраула предназначена прежде всего для исследования, и, если вы готовите одно конкретное путешествие из пункта А в пункт Б, это не та структура, которая вам нужна.

Чтобы понять почему, взгляните на эту гексагональную карту из Wilderlands of High Fantasy и представьте, что персонажи хотят отправиться из Уорвика в Форкасл:

Гексагональная карта пути из Уорвика в Форкасл в Wilderlands of High Fantasy

Чтобы подготовить этот фрагмент карты как полноценный гекскраул, придётся описать каждый гекс. Даже если ограничиться показанным здесь главным полуостровом, потребуется подготовить содержимое более чем для сорока гексов. Однако по дороге из Уорвика в Форкасл персонажи посетят лишь малую их часть. Иными словами, вы подготовите очень много материала, который никогда не пригодится.

Очевидно, что это неэффективный способ готовить конкретное путешествие по дикой местности. Отсюда следует более фундаментальная истина: трудозатраты на подготовку гекскраула оправданы лишь тогда, когда вы собираетесь десятки раз возвращаться к одному и тому же участку дикой местности.

(При открытом столе (open table), где десятки игроков и персонажей могут колесить по одному участку мира, добиться этого легко. В кампании с постоянной единственной группой персонажей это труднее.)

Очевидное возражение: теоретически можно подготовить гекскраул, не описывая содержимое всех этих гексов, а сосредоточиться лишь на тех, через которые персонажи, скорее всего, пройдут. Например, по дороге из Уорвика в Форкасл они едва ли окажутся у мыса Вормсхед.

Основные маршруты путешествия

Однако, когда вы начинаете подробно рассматривать наиболее вероятные пути персонажей из пункта А в пункт Б, быстро выясняется, что структура гекскраула полна процедур, которые теряют смысл, если персонажи следуют заранее определённым маршрутом. На самом деле нам нужна структура, специально предназначенная для путешествий по маршрутам: она позволит сосредоточить подготовку и эффективно работать за столом.

Выберите маршрут

В начале нового путешествия персонажи прежде всего должны выбрать маршрут. Разумеется, это возможно только в том случае, если они знают, какими путями можно добраться до места назначения. Такую информацию можно получить из разных источников:

  • карты;
  • местные проводники;
  • мистическая помощь;
  • личный опыт.

Если персонажи не знают ни одного маршрута из текущего места в пункт назначения и не могут найти его до отправления, то на самом деле они занимаются исследованием — и можно вернуться к гекскраулу или похожей структуре.

Чтобы выбор маршрута был интересным, варианты должны чем-то существенно различаться. «Существенно» здесь означает: различие должно быть важно для персонажей. Вот распространённые варианты:

  • Скорость. Один маршрут быстрее другого. (В любом случае вам придётся рассчитать продолжительность каждого маршрута.)
  • Сложность. По одному маршруту труднее пройти. Для успешного путешествия могут понадобиться особые знания, инструменты или навыки. (Например, чтобы перебраться через горы или разгадать загадку сфинкса у ворот.)
  • Скрытность. Один маршрут позволяет персонажам легче избежать обнаружения вообще либо скрыться от конкретного NPC или фракции. (Можно перевернуть эту идею и считать, что определённый маршрут делает персонажей уязвимыми для обнаружения конкретной фракцией: на Большой дороге их могут насильно завербовать в королевскую армию. Вербовщики не заходят в Кровавые топи, зато там персонажам угрожают гоблинские налётчики.)
  • Расходы. Стоимость путешествия по маршруту. (Это может быть просто цена билета.)
  • Выгодные ориентиры. На маршруте могут быть полезные остановки, делающие его привлекательнее других вариантов. (Например, посещение Дельфийского оракула или старого друга.)
  • Опасности. И наоборот, на одном из маршрутов может находиться серьёзная угроза. (Этим путём можно войти в Мордор, но придётся как-то миновать Минас Моргул.)

Чтобы получился выбор, а не расчёт, маршруты должны различаться как минимум по двум несопоставимым характеристикам.

Например, рассмотрим путешествие из Уотердипа в Невервинтер.

Карта побережья между Уотердипом и Невервинтером

Вы смотрите на карту и говорите: «Можно пойти по Большой дороге или отправиться морем».

«А в чём разница?» — спрашивают игроки.

«Ну, — отвечаете вы, — морем доберётесь быстрее».

Это не выбор, а простой расчёт: маршруты одинаковы во всём, кроме скорости, поэтому вы выбираете более быстрый.

Но если вы скажете: «Морем быстрее, однако, по слухам, пираты с Муншаэ нападают на корабли у побережья», это уже не простой расчёт. Персонажам придётся выбирать, что для них важнее: скорость или безопасность.

Для работы структуры достаточно, чтобы маршруты различались хотя бы по одной паре несопоставимых характеристик, но всегда можно добавить новые. Как правило, они естественно возникают из обстоятельств игрового мира. Однако следите, чтобы с ростом сложности случайно не превратить выбор обратно в расчёт. Например:

  • морской путь быстрее, но опасен из-за пиратов;
  • дорога опасна из-за угроз Топей Мертвецов.

Если известно, что пираты и неупокоенные мертвецы в топях одинаково опасны, мы снова получаем прямой расчёт: риск на обоих маршрутах одинаков, а один из них быстрее.

(Этого не произойдёт, если персонажи не уверены, насколько опасны пираты по сравнению с нежитью. Тогда перед ними встанет задача с неполной информацией. Это один из неочевидных способов, которыми «Моя драгоценная встреча™» и похожие методики проектирования снижают глубину игры: они всегда подгоняют сложность игрового мира под уровень персонажей, делая все испытания одинаковыми. Возникает метаигровое знание, которое устраняет задачи с неполной информацией. Но я отвлёкся.)

Именно поэтому различия между маршрутами должны быть важны персонажам. Если скорость для них не имеет значения — им нужно прибыть до июня, а любой путь приведёт их к месту уже в апреле, — то сочетание «быстрее + опаснее» против «медленнее + безопаснее» всё равно сводится к расчёту, на этот раз в пользу более безопасного маршрута.

При этом не считайте, что вы обязаны что-то придумывать, лишь бы сделать определённый маршрут жизнеспособным вариантом. Просто признайте, что это не выбор, и не предлагайте его как таковой — либо объясните, почему выбора нет, если это важно. Например, по дороге из Чикаго в Индианаполис никто не станет рассматривать вариант «сначала доехать до Сент-Луиса, а затем развернуться и ехать обратно в Индианаполис». (Зачем?)

Путешествие по маршруту

Разделите путешествие на несколько ходов. Я рекомендую проводить несколько ходов в день, чтобы за день могло произойти больше одной встречи. Если в кампании также используется гекскраул, советую взять тот же хронометраж. Такая последовательность позволит легко переключаться между двумя структурами путешествий — подробнее об этом позже. В моей структуре гекскраула это означало бы шесть вахт в день: обычно две на путешествие и четыре на отдых.

В рамках этой процедуры нужно отслеживать три вещи:

  • Ориентиры. Маршрут в своей основе определяется последовательностью расположенных вдоль него ориентиров. Это могут быть постоянные сооружения — города, статуи и так далее — или заранее предусмотренные встречи (programmed encounters), относящиеся только к этому путешествию: сломанная повозка, засада гоблинских налётчиков и тому подобное. В любом случае персонажи столкнутся с ними в конкретных точках маршрута.
  • Случайные встречи. Если вы составляете таблицу встреч специально для этого путешествия, советую сделать её довольно простой, если только вы не собираетесь пользоваться маршрутом неоднократно.
  • Расходуемые ресурсы. Еда, вода и тому подобное. Этот элемент необязателен: во многих путешествиях он не имеет значения. Например, питание и ночлег могут входить в стоимость билета.

А как быть с пройденным расстоянием? Если вы знакомы с моей структурой гекскраула — и многими другими, — то знаете: важная часть процедуры состоит в точном определении того, какое расстояние люди проходят за день. Однако при путешествии по маршруту в этом нет необходимости, потому что расстояние уже учтено в его устройстве. Вам известно общее время прохождения маршрута и моменты, в которые встретятся ориентиры, а передвижение по большинству маршрутов обычно гораздо предсказуемее и равномернее, чем блуждание по дикой местности. (На метауровне переменное расстояние пути создаёт дополнительную величину, усложняющую картографирование и навигацию при исследовании дикой местности. При движении по известному маршруту она почти не имеет значения — ещё одна причина её игнорировать.)

Если персонажи предпринимают действия, меняющие скорость путешествия, применяйте соответствующие модификаторы непосредственно к расписанию маршрута (route timetable). Если вы действительно хотите моделировать переменное расстояние, пройденное за день, — а в некоторых сценариях это вполне может иметь значение, — такую механику нетрудно добавить в процедуру.

А теперь поговорим о дополнительных элементах и уровнях сложности, которыми можно дополнить эту простую, упорядоченную структуру.

Перейти ко второй части.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост