Размышления о путешествиях по диким землям
Текст Justin Alexander от 27 ноября 2019 года
Давайте представим, что ваши игроки находятся в городе Двеределл и им нужно отправиться в деревню Маэрнат, чтобы изучить древнюю гробницу основателя Ордена Вердигриса.
Как вы обыграете это путешествие за своим столом?
Первый же вариант наиболее прост: Пропустить его. Взгляните на карту, чтобы определить расстояние между Двеределлом и Маэрнат, затем на таблицу скорости передвижения по дикой местности для подсчета общей длины пути, а затем скажите: «Окей, вы путешествуете к северо-востку от Виридвольда, и через неделю прибываете в Маэрнат».
В этом подходе нет ничего неправильного. Во многих случаях это абсолютно верный способ обращения с путешествиями. Следуя идеям из The Art of Pacing, вы поняли, что во время пути не будет никаких интересных выборов, поэтому решили пропустить это пустое по сути время к следующему набору интересных выборов.
Но весьма часто мы вспоминаем об этом и чувствуем себя несколько неудовлетворенными. Возможно, что вы вспомнили все прочитанные вами фантастические истории, где само путешествие из одной точки в другую было важной частью повествования, и вы упустили эту возможность (Подобные истории не сводятся к выдумке. Марш десяти тысяч человек за авторством Ксенофонта был бы скучен, если бы «Поход Кира» состоял лишь из: «Мы покинули Кунакс и, короче говоря, два года спустя мы вернулись в Грецию).
И подобная линия размышлений – «Что-то должно было случиться по дороге в Маэрнат…» - зачастую приводит к одной из разновидностей Закона Ваарсувиуса о Случайных Встречах на Дороге:
Конечно, это все еще слегка неудовлетворительно. Вы можете увидеть это в воплощении самого этого «закона»: вместо того, чтобы случайная встреча на дороге стала отличной частью вашей игры, она ощущается как обязательство.
(Я также немного поворчу на эту тему, чтобы вам стало ясно, что если вы правильно используете случайные встречи, то они должны быть не только не нудными, но и не тратящими зря время, однако это отдельная тема для разговора)
В любом случае, похоже, что вы можете сделать гораздо больше.
Путешествие по гексам
К настоящему моменту Ренессанс Старой Школы привел к тому, что вы могли слышать о путешествии по гексам (или гексокрауле). Предполагается, что это будет метод для работы с дикими землями в вашей кампании, верно? Очевидно, что решением для вашего далеко не блестящего дорожного сценария будет сделать из него гексокраул.
Я написал целую серию статей по работе с гексокраулами, но основная идея состоит в том, что вы рисуете карту диких земель, разделенную на гексы, привязывайте к каждому из шестиугольнику интересный контент, а затем используете его, когда персонажи входят в этот гекс. Структура такого путешествия в основе своей создана для поддержания исследования, так что если вы готовите просто дорогу из пункта А в пункт Б, то это не подходящая вам структура.
Чтобы продемонстрировать почему, взгляните на эту гексокарту из Wilderlands of High Fantasy и представьте, что ваши персонажи хотят отправиться в путь из Уорвика в Форкасл:
Чтобы подготовить этот кусок карты как правильный гексокраул, вам нужно будет прописать каждый гекс на карте. Если вы ограничите себя лишь главным полуостровом отраженных на карте земель, это все равно более сорока гексов контента. Но в дороге из Уорвика в Форкасл ваши персонажи встретятся лишь с малой толикой вашей подготовки. Другими словами, вы создадите гораздо больше контента, чем вообще будет использовано.
Логично, что это не эффективный способ подготовки нашего путешествия через дикие земли, а еще это затрагивает фундаментальную истину, которая говорит нам, что подготовка гексокраула имеет смысл только в том случае, если вы будете обращаться к одному и тому же участку земли десятки раз.
(Это легко достичь за открытым игровым столом, когда у вас могут быть десятки игроков и персонажей, бродящих мир в примерно одинаковом районе, но гораздо сложнее, когда у вас кампания для одной группы персонажей).
Очевидное возражение состоит в том, что вы теоретически можете подготовить свой гексокраул без подготовки всех этих гексов. Вы можете сфокусировать свое внимание лишь на тех, где скорее всего пройдут персонажи. Например, путешествие из Уорвика в Форкасл вряд ли закончится в Вормшид Пойнте.
Базовые маршруты путешествия
Однако изучая наиболее вероятные маршруты вашей группы из точки А в точку Б, вы вскоре обнаружите, что структура путешествия по гексам наполнена процедурами, которые не имеют смысла, если маршрут персонажей заранее определен. Так что нам в действительности нужна механика, связанная с путешествием по конкретному пути, которая поможет нам направить нашу подготовку и затем эффективно использовать ее на игре.
ВЫБЕРИТЕ СВОЙ МАРШУТ: первое, что должны сделать персонажи игроков, отправляясь в новое путешествие, это выбрать маршрут, по которому они пойдут. Этот выбор, конечно, возможен лишь в том случае, если они знают о возможных путях, которые они могут использовать. Эту информацию они могут получить из следующих источников:
· Карты
· Местные проводники
· Магические средства
· Личный опыт
Если персонажи не знают о существующих маршрутах в нужное им место (и не могут узнать о них до отбытия), то они, по сути, будут заниматься исследованием и вы можете обратиться к гексокраулу или сходной структуре.
Чтобы их выбор маршрута был интересным, то между вариантами должно быть значимое отличие. «Значимое» в данном случае означает нечто важное для персонажей. Наиболее частые примеры:
· Скорость. Один из путей займет меньше времени, чем другой (Вам всегда нужно будет просчитывать длину каждого из маршрутов).
· Сложность. Один из маршрутов сложнее другого. Он может потребовать специфического знания, инструментов или навыков для успешного преодоления (Подъем на горные вершины или же возможность ответа на загадки стража-сфинкса).
· Скрытность. Одна дорога поможет персонажам избежать обнаружения. Это может работать как в целом, или же мешать конкретному мастерскому персонажу (Вы можете концептуально обратить эту идею, так что один из маршрутов упростит какой-либо фракции обнаружение персонажей: если вы отправитесь по Высокой Дороге, то вы можете столкнуться с королевской армией. Но рекрутеры армии не ходят в Бладфенс, зато там есть гоблинские налетчики.
· Затраты. Стоимость путешествия (Это может быть просто цена за билет).
· Точки интереса. На маршруте могут быть несущие преимущества места, что может сделать его более привлекательным (Посещение Дельфийского Оракула или же старого друга).
· Угрозы. А еще на пути могут быть значительные угрозы (Вы можете зайти в Мордор, но вам нужно как-то пробраться мимо Минас Моргула).
Чтобы это был выбор, а не подсчет, то вам следует убедиться, что маршруты отличаются хотя бы по двум несравнимым характеристикам.
Например, представим путешествие из Уотердипа в Невервинтер.
Вы смотрите на карту и говорите: «Вы можете отправиться по Высокой Дороге или же по морю».
«В чем разница?» - спросят вас.
«Что же», - ответите вы, - «По морю будет быстрее».
И это не выбор. Это простое вычисление: пути идентичны за исключением скорости их преодоления, так что вы выберете тот, где будет быстрее.
Но если вместо этого вы скажете: «Что же, по морю будет быстрее, но есть информация о пиратах с Муншаэ, нападающих на корабли у побережья», - и теперь тут уже нет места простому расчету. Персонажам нужно будет выбрать, что для них важнее – скорость или безопасность.
Один набор несравнимых отличий – это все, что вам нужно для работы вашего путешествия, но вы всегда можете добавить что-нибудь еще (в целом вы заметите, что они появляются естественным образом на основе условий игрового мира). Однако следите, чтобы неосознанно не привести выбор обратно к простому вычислению по мере добавления осложнений. Например, вы можете сказать:
· Морской путь быстрее и опасен из-за пиратов.
· Дорога опасна, так как проходит через Топи Мертвецов.
Если пираты и неупокоенные мертвецы известны как нечто сравнимое по опасности, то вы возвращаетесь к расчету: опасность одинакова, но один из маршрутов быстрее.
(Это не случится, если персонажи не могут быть уверены в оценке опасности пиратов и мертвецов. В этом случае у них возникает проблема недостаточной информации. Это одна из поначалу неуловимых причин, по которой My Precious Encounter™ и другие похожие методологии, что всегда подстраивают сложность игрового мира под уровень персонажей, так что все вызовы всегда идентичны, снижают глубину игру. Она создает метазнание, которое уничтожает проблему недостаточной информации. Но тут я отвлекся)
Именно поэтому персонажи должны быть заинтересованы в разнице между маршрутами. Если скорость не слишком важна для них (им нужно быть там к Июню, и любой путь приведет их к конечной точке около Апреля), то Быстрый + Опасный vs. Медленный + Безопасный будет все еще простым расчетом, на этот раз на основе безопасности.
Но не стоит думать, что вам нужно создавать что-либо, чтобы сделать какой-то из маршрутов подходящим выбором. Признайте, что он не является подходящим вариантом и просто не называйте его (или объясните, почему это так). Например, если вы пытаетесь добраться из Чикаго в Индианаполис, вы не примете за вариант «сначала поехать в Сент-Луис, потом развернуться и поехать в Индианаполис» (с чего вы вам это делать?).
ПУТЕШЕСТВИЕ ПО МАРШРУТУ: Вы можете разбить весь путь на некоторое число ходов. Я рекомендую сделать несколько ходов на день (так что у вас может быть больше одной встречи в день), а если вы еще и используете гексокраул, то я рекомендую вести счет времени соответствующим образом (Эта последовательность поможет вам легко переключаться между двумя структурами путешествия. Но поговорим об этом позже). Если вы используйте мою технику для гексокраула, то это означает шесть вахт в день (две из них будет потрачено на передвижение, а четыре – на отдых).
Есть три вещи, за которыми нужно будет следить по этой процедуре:
· Ориентиры. Путь в основе своей определяется последовательностью ориентиров, расположенных по его протяженности. Это могут быть постоянные структуры (города, статуи и так далее) или же подготовленные встречи, которые применимы лишь к конкретному путешествию (сломавшийся фургон, нападение гоблинских налетчиков и тому подобное), но, в любом случае, их можно встретить лишь в конкретных точках маршрута.
· Случайные встречи. Если вы создаете таблицу встреч для вашего путешествия, я рекомендую делать ее предельно простой, если только вы не планируете использовать этот маршрут на постоянной основе.
· Использованные ресурсы. Еда, вода и подобное. Это необязательно, ведь есть немало видов путешествий, где оно не необходимо (Например, если еда и ночлег включены в цену вашего билета).
Что же с преодоленным расстоянием? Если вам знакома моя структура гексокраула (и многие другие), то вы поймете, что ключевой момент этой механики заключается в определении того, как далеко люди продвинулись в течение дня.
Однако когда вы путешествуете по маршрутам, в этом нет необходимости, так как оно уже встроено в дизайн пути: вы знаете общее время для преодоления маршрута, вы знаете, где вы встретитесь с ориентирами, а само по себе путешествие по маршруту обычно более предсказуемо и последовательно, чем блуждание по диким землям (На мета-уровне различия в дистанции путешествия создают еще одну переменную, что осложняет создание карты и навигацию в рамках исследования диких земель. Что почти не имеет смысла, если вы идете по известному пути, так что это еще одна причина их игнорировать).
Если персонажи предприняли действия, которые могут изменить скорость путешествия, вы можете применить эти модификаторы напрямую к расписанию пути. Если вы действительно хотите вести симуляцию переменной дистанции, пройденной за день (ведь есть сценарии, когда это с легкостью может иметь значение), то их весьма легко добавить в вашу процедуру.
В следующий раз давайте поговорим о дополнительных фишках и уровне сложности, которые вы можете добавить в эту базовую, хорошо налаженную структуру.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.