Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Art of Rulings - Глава 6: Бросая воображаемый жребий

Автор: Justin Alexander
Перевод: Angon
Нет времени читать всю статью?

Перевод: Ангон

Оригинал: Art of Rulings – Part 6: Fictional Cleromancy

Написал Джастин Александер в ноябре 2015

Перевел Ангон в июле 2018

Banksy - Rat on a Chain

Многие Ведущие привыкли полагать, что каждая проверка навыка имеет только два возможных исхода: пытающийся осуществить свое намерение персонаж либо преуспеет в этом, либо нет. Либо он пройдет по натянутому над пропастью канату, либо упадет и разобьется насмерть.

На самом деле, когда мы принимаем решение бросить кубик, мы по сути говорим: “У этого действия могут быть разные исходы. Давайте вместе выясним, который из них случится.” Это бросок воображаемого жребия (fictional cleromancy) для определения фортуны. И если мы заявляем, что наш жребии может выпасть только на два возможных исхода, мы ограничиваем действенность этого предсказания судьбы (fortune telling).

Градация результатов

Простейший способ отойти от простой дихотомии успеха и провала - это назначать задаче один показатель сложности (difficulty number), но затем толковать результат, основываясь на величине успеха (margin of success) или величине провала (margin of failure). Простейшая универсальная система исходов может выглядеть как-то так:

Успех

Частичный успех (Partial Success)

Частичный провал (Partial Failure)

Провал

В D&D можно назначить необходимые величины в 5 очков (5 points). Если вы преуспели при проверке меньше, чем на 5, вы достигаете частичного успеха. Если вы провалили проверку, но ваш результат находится в пределах 5 очков от УС, вы страдаете только от частичного провала. Суть частичного результата в том, что он не дает всех выгод успеха или всех невзгод провала (а также нередко обеспечивает возможность предпринять дополнительные действия, чтобы улучшить свой результат).

Например, персонаж пытается перепрыгнуть через расщелину (chasm). Ведущий требует проверки Прыжков (Jump check) с УС15. Если игрок выкинет 20 (величина успеха - 5), он легко перескочит расщелину и приземлится на другой стороне. С другой стороны, если он выкинет 16, он достигнет только частичного успеха, и Ведущий может рассудить, что персонаж успешно перепрыгнул расщелину, но неудачно приземлился и упал ничком на другой стороне. В то время как результат 12 (величина провала равна 3) может означать, что персонаж немного не допрыгнул, но сумел ухватиться за уступ (ledge) на дальней стороне расщелины (и теперь может подтянуться). Только если игрок выкинет 10 или меньше (величина провала 5+), персонаж беспомощно рухнет в расщелину.

Очевидно, что этот диапазон довольно легко расширить. (Простой пример: величина успеха 5+ на броске атаки в бою может давать +2 к урону, величина успеха 10+ - +4 к урону и так далее.) В некоторых случаях сама идея “успеха” или “провала” совершенно улетучится - вопрос будет состоять только в том, насколько хорошо (или насколько плохо) у персонажа получилось что-то сделать.

Другой подход к рассмотрению градации успеха - это назначение Ведущим множественной сложности (multiple difficulties) для задачи, у которой есть множество возможных исходов. Я часто использую этот прием для проверок Сбора Сведений (Gather Information), например:

УССобранные сведения
10

Несколько месяцев назад “Роберт” (“Robert”) наводил справки насчет каменщиков и плотников, которые могли бы искать работу. Если он и нашел кого-то, никто не знает кого.

15

“Роберт” пытался купить ртуть, и в больших объемах. Он останавливался где-то на северном конце Старого Города (Old City).

20“Роберт” останавливался в Разбитом Полумесяце (Broken Moon), но его никто не видел уже некоторое время.

Стоит отметить, что эти два способа на самом деле - просто разные точки зрения на одно и то же явление. Эту таблицу Сбора сведений можно с легкостью записать и вот таким образом:

УспехСобранные сведения
на 0+

Несколько месяцев назад “Роберт” наводил справки насчет каменщиков и плотников, которые могли бы искать работу. Если он и нашел кого-то, никто не знает кого.

на 5+

“Роберт” пытался купить ртуть, и в больших объемах. Он останавливался где-то на северном конце Старого Города.

на 10+“Роберт” останавливался в Разбитом Полумесяце, но его никто не видел уже некоторое время.

Испытание с неизбежным успехом

Теперь, когда стало понятно, что игромеханическое разрешение может выдавать диапазон результатов, можно сделать следующий шаг и осознать, что этот диапазон не обязан включать в себя все варианты. Возможные результаты не обязаны варьироваться от “унизительного провала” (“abject failure”) до “непревзойденного успеха” (“outstanding success”).

Eclipse Phase - Posthuman Studios

Особенно полезным приемом, на мой взгляд, является “испытание с неизбежным успехом” (simple success test), как оно называется в Eclipse Phase. Это действие, в котором персонаж так или иначе преуспеет - вопрос только в том, сколько времени это у него займет или насколько полным будет его успех.

Если учесть предыдущее обсуждение Взятия 1, станет видно, что испытания с неизбежным успехом могут возникать чисто математически при различных способах игромеханического разрешения действий. Успех может быть обеспечен вне зависимости от того, что у вас выпадет на кубике, так что единственная цель броска - определение качества успеха. (То же самое относится и к вышеприведенным таблицам Сбора сведений. Результат 9 или менее на проверке навыка означает провал: персонаж ничего не узнает о так называемом “Роберте”. Но если у персонажа модификатор +9 в навыке Сбор сведений, тогда успех ему обеспечен: он непременно узнает что-нибудь о “Роберте”, вопрос только в том, сколько сведений он соберет.)

На практике, конечно, не всегда необходимо осуществлять подобные игромеханические расчеты, чтобы обосновать испытание с неизбежным успехом. Можно просто решить, что, например, персонаж - профессионал в своем деле, а задание не похоже на то, которое профессионал мог бы со значимой вероятностью провалить. В этом случае можно либо согласиться по умолчанию и объявить, что действие было успешным, либо обратиться к воображаемому жребию, чтобы узнать степень успеха персонажа.

(Предположительно могут быть и проверки, в которых неизбежен провал, а игромеханическая проверка определяет только степень этого провала. Вообще, я подозрительно отношусь к такому подходу, поскольку, кажется, им чаще всего злоупотребляют, загоняя игроков на рельсы (enforce railroads) и тому подобное. Но можно представить себе ситуацию, в которой персонаж намеренно избрал направление действий, которое, как он знает, не может увенчаться успехом. Реальный пример подобного - вошедшая в легенду битва при Фермопилах.)

Провал с продвижением

Другая точка зрения на испытание с неизбежным успехом - это принцип “провала с продвижением” (failing forward).

В основе своей провал с продвижением практически ничем не отличается от испытания с неизбежным успехом: игромеханический провал описывается как произошедший в мире игры (game world) успех с осложнениями.

(Ключевое различие, если таковое вообще существует, состоит в том, что при испытании с неизбежным успехом Ведущий принимает игромеханическое суждение о невозможности провала перед броском кубика, в то время как провал с продвижением - это толкование игромеханического провала после того, как он случился. Но на деле эта грань весьма размыта.)

Например, Лукас (Lucas) пытается взломать замок на двери архива (file room) и проваливает проверку навыка. Ведущий решает, что несмотря на это у Лукаса получилось открыть дверь… но это заняло слишком много времени, и его заметил ночной сторож (night watchman). Или у него сломалась отмычка. Или он был заснят на камеру, и потом плохие парни смогут его выследить.

Вообще, существует множество полезных приемов, которые можно освоить, чтобы вырваться из стандартной парадигмы “успеха или провала” (success/failure). Однако мне стоит предостеречь вас о том, что с термином “провал с продвижением” связаны кое-какие пагубные идеи.

Во-первых, некоторые игроки необычайно идеализируют провал с продвижением и полагают, что этот прием должен использоваться постоянно. Кажется, это происходит вследствие распространенности мнения о том, что провал неизбежно приводит к полному прекращению развития событий (scenario). Классический пример этого - детективный сюжет (mystery scenario), застопорившийся из-за того, что игроки не сумели найти улику.

Однако как показано в Правиле Трех Улик (Three Clue Rule), решение этой проблемы заключается в предоставлении множества путей к успеху. А необходимость обходить созданные в результате твоих провалов преграды заведет тебя туда, куда и не ожидаешь. Если бы ты сумел подкупить стражников, чтобы они пропустили тебя через заднюю дверь, ты бы никогда не полез через стену, не вломился бы через окно и не влюбился бы в принцессу, которую встретил за тем окном. Подчас с провала начинаются самые захватывающие ситуации и самые запоминающиеся сюжеты. Если вы совершенно уберете провалы из ваших игр, это не обогатит, а разорит их. Подобно вождению рельс (railroading), это ошибочный прием (broken technique), применяющийся для поспешного исправления другого ошибочного приема.

Кстати о вождении рельс, другая серьезная проблема “провала с продвижением” состоит в том, что он несет с собой значительную смысловую нагрузку, вложенную в него Ведущими, использующими этот прием для удержания ИП на рельсах. (Вообще-то с этим может быть связано и происхождение термина, в котором “продвижение” означает движение по заранее запланированному сценарию (pre-planned plot).)

Но ни одна из этих проблем не является присущей самому принципу “провала с продвижением”, и этот принцип может быть очень полезным инструментом, который стоит иметь в вашем инструментарии (toolkit).


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост