Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Многообразие видов баланса

Автор: Justin Alexander

Многообразие видов баланса Март 4, 2009

В своем эссе “Фестивализация баланса” я рассказал об уродливой стороне баланса: О том, что навязчивое желание сравняться с неким произвольным базовым уровнем приводит к тому, что люди начинают действовать вопреки собственным интересам.

Но в том эссе я также подчеркнул, что баланс - это важный элемент дизайна игр и сценариев. С другой стороны, много путаницы возникает из-за того, что люди, говоря о “балансе”, на самом деле имеют в виду совершенно разные вещи. В своих вчерашних “Откликах на OD&D” я говорил о том, что Гайгакс искал “совсем другой тип баланса”, нежели баланс механической эквивалентности.

Давайте немного поговорим об этом.

КОНЦЕПТУАЛЬНЫЙ БАЛАНС: Концептуальный баланс утверждает, что все концепции персонажей должны быть одинаково жизнеспособны. Другими словами, и тот, кто хочет играть Конана-варвара, и тот, кто хочет играть Робин Гуда, должны быть одинаково эффективны в бою. Почему? Потому что в противном случае система препятствует творчеству (делая менее привлекательной игру Конана и/или Робин Гуда). Кроме того, эти менее эффективные концепции персонажей служат “ловушками” для неопытных игроков - они думают, что было бы здорово играть Конаном, но вместо этого оказываются постоянно на вторых ролях после Робин Гуда. Для того чтобы распознать эти ловушки и избежать их, необходимо хотя бы в некоторой степени владеть системой.

НАТУРАЛИСТИЧЕСКИЙ БАЛАНС: Натуралистический баланс, с другой стороны, признает, что не все концепции персонажей реалистично равны. Если вы играете в реалистичную игру про Вторую мировую войну, то специалист по боевым искусствам просто не будет столь же эффективен в бою, как парень с пулеметом. (Однако не следует понимать натуралистический баланс как эквивалент стремления к “реализму” в игре).

БАЛАНС ПРОЖЕКТОРОВ: При балансе прожекторов персонажи сосредоточены на разных типах игрового процесса, и баланс между ними достигается за счет того, что ГМ следит за тем, чтобы все типы игрового процесса получали равную долю игрового времени. Например, когда в игре участвуют и Конан, и Робин Гуд, ГМ должен позаботиться о том, чтобы у специалистов ближнего боя (Конан) и специалистов дальнего боя (Робин Гуд) было поровну возможностей продемонстрировать свои лучшие качества.

ПРОБЛЕМА С КОНЦЕПТУАЛЬНЫМ БАЛАНСОМ

Проблема концептуального баланса заключается в том, что он заставляет вас сильно ограничивать либо (а) гибкость создания персонажей, либо (б) рамки игрового процесса, либо (в) и то, и другое.

Многие сторонники концептуального баланса на этом этапе попытаются принизить понятие “гибкость”, сочтя его “свободой играть слабаком”. Хотя, конечно, это может означать и то, что гибкость более полезна в значении “я хочу сфокусировать свои ресурсы для создания персонажа на игровом процессе X, а не на игровом процессе Y”.

Присущий гибкости дисбаланс становится очевидным, когда понимаешь, что в разных кампаниях будет разное сочетание типов геймплея.

Простой пример - разница между кампанией, ориентированной на ближний бой в тесных помещениях типичного подземелья (предпочтение отдается Конану), и кампанией, ориентированной на бой на дистанции в пустыне (предпочтение отдается Робин Гуду). Более сложный пример - тема моего эссе “Смерть бродячего монстра”: в определенных типах кампаний баланс между бойцами и волшебниками может смещаться в ту или иную сторону.

Давайте рассмотрим этот пример на крайнем примере: Если вы играете в кампании, где практически нет боев, боец будет менее полезен. Если вы играете в полностью городскую кампанию, друиды и рейнджеры становятся менее полезными. Если вы играете в кампании, проходящей полностью в зоне антимагии, волшебники становятся менее полезными.

(D&D является удобным примером для такого рода вещей, потому что один из основных типов инвестиций в ресурсы при создании персонажа аккуратно заключен в одной точке принятия решения: Выбор класса).

Невозможно “сбалансировать” тот факт, что бойцы не очень эффективны в кампаниях, где нет боев, без того, чтобы либо (а) запретить людям играть бойцами (ограничив гибкость создания персонажа), либо (б) запретить кампании, в которых нет большого количества боев (ограничив рамки игры).

Именно поэтому многие сторонники боевого баланса часто концентрируются исключительно на боевой эффективности персонажа: Сужая рамки игры до одного типа геймплея (боя), можно добиться концептуального баланса.

Другой способ решения этой проблемы - выделение каждого отдельного стиля игры и последующее обеспечение баланса всех персонажей в рамках каждого стиля игры. (Это, конечно, еще один пример ограничения гибкости создания персонажей).

ПРОБЛЕМА НАТУРАЛИСТИЧЕСКОГО БАЛАНСА

Мы уже затрагивали проблему натуралистического баланса: Он сводит на нет концепции персонажей и создает потенциально непредвиденные “мины-ловушки” при создании персонажа, для обхода которых необходимо владеть системой.

В результате люди получают персонажей, которыми неинтересно играть. В сочетании с типичной современной игровой парадигмой, в которой выбытие персонажей невелико, игроки могут надолго застрять в игре, играя персонажами, которыми они больше не хотят играть.

Частичным решением этой проблемы является предоставление игрокам возможности переделывать некачественных персонажей или переходить на совершенно других персонажей. Но это лишь частичные решения: Если кто-то хочет играть Робин Гудом, а система не делает Робин Гуда жизнеспособной концепцией, то неважно, сколько раз вы позволите ему переделать персонажа - он все равно не будет играть тем, чем хотел бы играть.

ПРОБЛЕМА С БАЛАНСОМ ПРОЖЕКТОРОВ

Проблема с балансом прожекторов заключается в том, что персонажи в прожекторе А вынуждены сидеть и наблюдать, пока персонажи в прожекторе Б занимаются своими делами.

Например, посмотрите на “проблему декера” в киберпанковских играх (таких как Shadowrun). В этих играх персонажи, не являющиеся декерами, часто вынуждены стоять в стороне и ничего не делать, пока персонажи-декеры взламывают компьютерную систему. Эта проблема возникает отчасти из-за сценарного замысла (взлом часто происходит в то время, когда ничего другого интересного не происходит), а отчасти из-за механического замысла (действия, выполняемые при взломе, занимают меньше игрового времени, чем действия без взлома).

Балансировщики концепций попытались бы решить эту проблему, либо (а) избавившись от деккерной игры (сузив рамки игры); (б) потребовав, чтобы все персонажи могли участвовать в деккерной игре (ограничив гибкость создания персонажей); либо (в) придумав, как объединить деккерные и недеккерные действия в один тип игрового процесса.

(Например, как я понимаю, в последнем издании Shadowrun используется дополненная реальность, позволяющая эффективно вписать хакерство в боевой и скрытный геймплей типичной “беготни”).

В более общем смысле баланс прожекторов требует, чтобы ГМ был способен разрабатывать сценарии, включающие более одного типа игрового процесса. Кроме того, либо:

(1) сценарий должен допускать одновременное протекание игрового процесса А и игрового процесса Б, при этом ГМ должен переключаться с одной стороны на другую; либо

(2) Персонажи должны обладать хотя бы некоторой способностью участвовать во всех формах игрового процесса.

Первое, откровенно говоря, нетривиально и требует опытного и талантливого ГМа. Второе, однако, может быть достигнуто механически и, по сути, является стандартным методом классической игры в D&D.

ПРОБЛЕМА? КАКАЯ ПРОБЛЕМА?

Итак, подведем итог: Проблема концептуального баланса в том, что он требует ограничения масштабов и гибкости игры. Проблема с натуралистическим балансом в том, что он предлагает невеселые варианты. А проблема с балансом прожекторов в том, что он требует, чтобы персонажи иногда НЕ были в центре внимания.

Но, с другой стороны, найдется немало людей, которые встанут и скажут: “Проблема? Какая проблема?”

Некоторые люди не возражают против сокращения масштабов и гибкости игры, если это означает, что они могут получать удовольствие в рамках полученного фокуса.

Некоторые люди не возражают против того, чтобы игра требовала определенной степени мастерства, если это означает, что они получат разумные и гибкие результаты.

Некоторые люди не возражают против того, чтобы стать зрителями потрясающего зрелища, если это означает, что, когда придет их черед, они тоже смогут стать потрясающими.

Здесь нет единственно верного пути. Все эти формы баланса имеют свои помехи и свои преимущества. Какой компромисс предпочесть - дело личного вкуса.

МОЕ ЛЮБИМОЕ МЕСТО

С учетом сказанного, позвольте мне воспользоваться своей “мыльницей”, чтобы рассказать о моем личном “сладком месте”.

КОНЦЕПТУАЛЬНЫЙ БАЛАНС: Мне нравится захватывающая ролевая игра и открытые сценарии в стиле “песочницы”. Поэтому я ценю как гибкость в создании персонажа, так и широкие возможности игрового процесса. Как следствие, мне не по вкусу компромиссы, которых требует концептуальный баланс.

Однако это не означает, что уроки концептуального баланса следует полностью игнорировать. Хотя я не считаю, что все концепции персонажей должны быть законными вариантами, я верю, что все законные варианты персонажей должны быть жизнеспособными в игровой системе.

НАТУРАЛИСТИЧЕСКИЙ БАЛАНС: Мое предпочтение ролевой игры с погружением и сценариев в стиле “песочницы” также делает натуралистический баланс привлекательным для меня. С другой стороны, необходимость овладения системой не является для меня привлекательной, но гибкость и осмысленный выбор предполагают возможность неправильного выбора. Таким образом, я не испытываю особого отвращения к негативным аспектам натуралистического баланса, оставаясь открытым для его позитивных сторон.

Я люблю, когда у моих игроков есть много различных вариантов преодоления препятствий. И я понимаю, что предоставление игрокам значимого выбора при создании персонажа означает предоставление им возможности выбирать, на чем сосредоточить свои ресурсы при создании персонажа.

Поэтому я поддерживаю баланс прожекторов.

К счастью, когда вы используете открытый дизайн сценариев, баланс прожекторов, как правило, заботится о себе сам. Когда вы даете игрокам возможность самим определять направление действий, они будут отстаивать свои интересы и применять те стратегии и тактики, которые лучше всего отражают их сильные стороны. (Вам нужно будет следить за игроками, которые будут исключены из процесса принятия решений группой, но это групповая динамика, которая будет создавать проблемы, выходящие далеко за рамки вопросов, поднимаемых балансом прожекторов, и с которыми в любом случае нужно будет бороться).

Я также склонен считать, что, когда баланс прожекторов работает, проблемы, обычно связанные с ним, на самом деле не являются значимыми. Даже если все персонажи игроков идеально сбалансированы для боя и вся ваша игра полностью посвящена бою, каждый из них все равно способен находиться в центре внимания лишь ограниченное количество времени. (Если имеется Х ПИ, то это время ограничено - в среднем - 1/Х частью игровой сессии). Если вам не нравится быть зрителем того, что делают другие игроки, то вы никогда не будете удовлетворены ничем, кроме одиночной игры и игры один на один. (Я? Мне нравится быть зрителем своих выходок и нравится наблюдать за умными выкрутасами других).

Поэтому, на мой взгляд, большинство людей, протестующих против баланса прожекторов, на самом деле имеют в виду проблему дисбаланса прожекторов - другими словами, кто-то получает больше, чем положено.

Я соглашусь с тем, что игра в прожектора - это не то, что может быть механически навязано в рамках традиционной структуры ролевой игры. (В конечном счете, ГМ, работая в согласии с динамикой группы, должен следить за тем, чтобы прожектор попадал в поле зрения каждого персонажа игрока по очереди. Это то, чем нужно управлять в данный момент. Это даже не может быть легко оценено количественно. Знание того, где, когда и как направить прожектор, зависит от вкусов игроков и обстоятельств сессии. Это вопрос темпа и необходимости повествования в сочетании с практичностью и честной оценкой текущих интересов, внимания и энергии игроков. Это скорее искусство, чем наука.

В заключение отмечу, что точное соотношение концептуального, натуралистического и прожекторного баланса зависит от игры и концепции кампании, которую я веду в данный момент. Как не существует единственно верного пути, так и, по моему опыту, не существует универсального решения этих вопросов.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост