Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Многообразие видов баланса

Многообразие видов баланса

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Камни, сложенные в равновесии

В эссе «Фетишизация баланса» я говорил о неприглядной стороне баланса: о том моменте, когда навязчивое стремление соответствовать произвольной точке отсчёта заставляет людей без всякой необходимости действовать против собственных интересов.

Но там же я особо подчеркнул, что баланс — важная составляющая дизайна игр и сценариев. Путаница возникает из-за того, что под «балансом» люди зачастую понимают совершенно разные вещи. Вчера в «Откликах на OD&D» я писал, что Гайгакс искал «совсем иной вид баланса», не сводящийся к механической равноценности.

Поговорим об этом подробнее.

БАЛАНС КОНЦЕПЦИЙ. Он предполагает, что все концепции персонажей должны быть одинаково жизнеспособны. Иными словами, желающий сыграть Конаном-варваром и желающий сыграть Робин Гудом должны быть одинаково эффективны в бою. Почему? Потому что иначе система сдерживает творчество, делая игру Конаном и/или Робин Гудом менее привлекательной. Кроме того, менее эффективные концепции становятся «ловушками» для неопытных игроков: человеку кажется, что сыграть Конаном будет здорово, но вместо этого он постоянно оказывается на вторых ролях рядом с Робин Гудом. Чтобы распознавать такие ловушки и избегать их, нужно хотя бы в некоторой степени владеть системой.

НАТУРАЛИСТИЧЕСКИЙ БАЛАНС. Этот подход, напротив, признаёт, что с реалистической точки зрения не все концепции персонажей равноценны. В реалистичной игре о Второй мировой войне мастер боевых искусств попросту не будет так же эффективен в бою, как солдат с пулемётом. (Однако натуралистический баланс не следует ошибочно отождествлять со стремлением к «реализму» в игре.)

БАЛАНС ВНИМАНИЯ. При таком подходе персонажи специализируются на разных видах игрового процесса, а баланс между ними достигается тем, что Мастер отводит каждому виду примерно равную долю игрового времени. Например, если в игре есть и Конан, и Робин Гуд, Мастеру следует поровну давать специалисту по ближнему бою — Конану — и специалисту по дальнему бою — Робин Гуду — возможности показать себя с лучшей стороны.

Проблема баланса концепций

Баланс концепций требует сильно ограничить либо а) гибкость создания персонажей, либо б) диапазон игрового процесса, либо в) и то и другое.

На этом месте многие сторонники баланса концепций пытаются обесценить «гибкость», называя её «свободой играть слабаком». Такое значение у неё, конечно, тоже бывает, но куда полезнее понимать гибкость так: «Я хочу вложить ресурсы создания персонажа в игровой процесс X, а не в игровой процесс Y».

Неизбежный дисбаланс, порождённый гибкостью, становится очевиден, если вспомнить, что разные кампании предлагают разное сочетание видов игрового процесса.

Простой пример — различие между кампанией с множеством рукопашных схваток в тесных коридорах обычного подземелья, где преимущество у Конана, и кампанией со множеством дальних боёв в дикой местности, где преимущество у Робин Гуда. Более сложный пример я разбирал в эссе «Смерть бродячего монстра»: в некоторых видах кампаний баланс внимания между воинами и волшебниками смещается в ту или иную сторону.

Доведём пример до крайности. В кампании, где почти или совсем нет сражений, воин менее полезен. В полностью городской кампании менее полезными становятся друиды и следопыты. В кампании, целиком проходящей в области антимагии, менее полезны волшебники.

(D&D особенно удобна для подобных примеров, потому что один из главных способов вложить ресурсы при создании персонажа аккуратно сводится к единственному решению: выбору класса.)

Невозможно «сбалансировать» низкую эффективность воинов в кампании без сражений, не сделав одно из двух: а) запретить играть воинами, ограничив гибкость создания персонажа; или б) запретить кампании без большого количества сражений, ограничив диапазон игры.

Именно поэтому многие сторонники боевого баланса сосредоточиваются исключительно на боевой эффективности персонажей. Если сузить игру до одного вида игрового процесса — боя, — баланс концепций становится достижимым.

Другой обходной путь — отделить каждый вид игрового процесса от остальных, а затем сбалансировать всех персонажей внутри каждого из них. (Разумеется, это ещё один пример ограничения гибкости создания персонажей.)

Проблема натуралистического баланса

Мы уже коснулись проблемы натуралистического баланса: он делает некоторые концепции персонажей несостоятельными и создаёт при создании персонажа потенциально неожиданные «мины», обойти которые можно лишь хорошо зная систему.

В результате люди получают персонажей, которыми неинтересно играть. В сочетании с типичной современной моделью игры, при которой персонажи редко выбывают, игрок может надолго застрять с героем, которым больше не хочет играть.

Отчасти проблему можно решить, разрешив игрокам переделывать неудачных персонажей или переходить к совершенно новым. Но это лишь частичные решения. Если человек хочет играть Робин Гудом, а система не делает эту концепцию жизнеспособной, неважно, сколько раз ему позволят переделать персонажа: он всё равно не сможет сыграть того, кого хотел.

Проблема баланса внимания

При балансе внимания персонажам, относящимся к игровой сфере А, порой приходится сидеть и смотреть, как персонажи из сферы Б занимаются своими делами.

Вспомните «проблему декера» в киберпанковых играх вроде Shadowrun. В таких играх персонажам, не являющимся декерами, часто приходится бездействовать, пока декер взламывает компьютерную систему. Отчасти проблема вызвана устройством сценария — взлом нередко происходит, когда ничего другого интересного не случается, — а отчасти механикой: действия при взломе занимают меньше игрового времени, чем действия вне него.

Сторонники баланса концепций попытались бы решить проблему одним из трёх способов: а) убрать игру за декера, сузив диапазон игры; б) потребовать, чтобы все персонажи могли участвовать во взломе, ограничив гибкость создания персонажей; или в) придумать, как объединить действия декеров и остальных персонажей в единый игровой процесс.

(Насколько я понимаю, актуальная на тот момент редакция Shadowrun использовала дополненную реальность, чтобы органично включить взлом в боевые и скрытные действия типичного задания.)

В более общем смысле баланс внимания требует, чтобы Мастер умел создавать сценарии, включающие несколько видов игрового процесса. Кроме того, необходимо одно из двух:

  1. Сценарий должен позволять игровому процессу А и игровому процессу Б идти одновременно, а Мастер — переключаться между разделившимися персонажами.

  2. Персонажи должны хотя бы в какой-то степени уметь участвовать во всех видах игрового процесса.

Первое, откровенно говоря, непросто и требует опытного, талантливого Мастера. Второе же обеспечивается механикой и, по сути, является стандартным подходом к классической игре в D&D.

Проблема? Какая проблема?

Подведём итог. Баланс концепций ограничивает диапазон и гибкость игры. Натуралистический баланс предлагает варианты, которыми неинтересно играть. А баланс внимания требует, чтобы персонажи порой НЕ находились в центре внимания.

Но найдётся немало людей, которые встанут и скажут: «Проблема? Какая проблема?»

Кого-то вполне устраивает сокращение диапазона и гибкости, если благодаря этому игра сосредоточивается на том, что приносит удовольствие.

Кого-то вполне устраивает, что игра требует определённого знания системы, если в результате она даёт разумные и гибкие результаты.

Кого-то вполне устраивает смотреть, как другие совершают нечто потрясающее, если с наступлением его очереди он тоже сможет блеснуть.

Единственно верного пути здесь нет. У каждого вида баланса есть достоинства и недостатки. Предпочтительный набор компромиссов — вопрос личного вкуса.

Мой предпочтительный вариант

Раз уж мы заговорили об этом, позвольте мне взобраться на свою трибуну и рассказать о лично предпочтительном сочетании.

БАЛАНС КОНЦЕПЦИЙ. Мне нравится ролевая игра с погружением и открытые сценарии-песочницы. Поэтому я ценю и гибкость создания персонажей, и широкий диапазон возможного игрового процесса. Компромиссы, которых требует баланс концепций, мне не по вкусу.

Однако это не значит, что его уроками следует полностью пренебречь. Я вовсе не уверен, что допустимыми должны быть все мыслимые концепции персонажей, но все действительно допустимые варианты обязаны быть жизнеспособными в рамках игровой системы.

НАТУРАЛИСТИЧЕСКИЙ БАЛАНС. Любовь к ролевой игре с погружением и сценариям-песочницам делает натуралистический баланс столь же привлекательным для меня. Необходимость хорошо знать систему сама по себе меня не радует, но гибкость и содержательный выбор требуют, чтобы у игрока была возможность сделать неудачный выбор. Поэтому отрицательные стороны натуралистического баланса меня не особенно отталкивают, а его положительные стороны я охотно принимаю.

БАЛАНС ВНИМАНИЯ. Мне нравится давать игрокам множество разных способов преодолеть одно препятствие. И я понимаю: содержательный выбор при создании персонажа подразумевает, что игроки сами решают, на чём сосредоточить доступные им ресурсы.

Поэтому я принимаю баланс внимания.

К счастью, при открытом дизайне сценариев такой баланс обычно устанавливается сам собой. Если игроки могут самостоятельно выбирать направление действий, они будут отстаивать собственные интересы и следовать стратегиям и тактикам, лучше всего отвечающим сильным сторонам их персонажей. (Нужно следить, чтобы группа не исключала отдельных игроков из принятия решений, но такая групповая динамика создаёт проблемы далеко за пределами баланса внимания, и разбираться с ней всё равно придётся.)

Кроме того, когда баланс внимания работает, обычно связываемые с ним недостатки, на мой взгляд, перестают быть настоящими проблемами. Даже если все персонажи идеально сбалансированы для боя, а вся игра целиком посвящена сражениям, каждый из них может оставаться в центре внимания лишь ограниченное время. (Если персонажей игроков X, то в среднем каждому достаётся не больше 1/X игровой сессии.) Если вам не нравится смотреть, какие потрясающие вещи совершают другие игроки, вас не удовлетворит ничто, кроме одиночной игры или игры один на один. (Что до меня, я люблю, когда за моими похождениями наблюдают, и люблю смотреть на изобретательные похождения других.)

Поэтому, на мой взгляд, большинство людей, возражающих против баланса внимания, на самом деле недовольны дисбалансом внимания: иными словами, кому-то достаётся больше справедливой доли.

Признаю, что в традиционной структуре ролевой игры распределение внимания нельзя обеспечить одной лишь механикой. (Механика может способствовать ему, но это не одно и то же.) В конечном счёте Мастер, учитывая динамику группы, должен следить, чтобы каждый персонаж по очереди оказывался в центре внимания. Управлять этим приходится непосредственно во время игры. Это даже трудно выразить количественно. Когда, куда и как направить внимание, зависит от вкусов игроков и обстоятельств сессии. Здесь нужно сочетать темп и потребности повествования с практическими соображениями и честной оценкой текущих интересов, сосредоточенности и энергии игроков. Это скорее искусство, чем наука.

И последнее: точное соотношение баланса концепций, натуралистического баланса и баланса внимания зависит от конкретной игры и замысла кампании, которую я веду. Единственно верного пути не существует; по моему опыту, не существует и универсального решения этих вопросов.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост