Мастеру нельзя № 3: нерешительность при разрешении действий

Мастер: Так, вы поднимаетесь над горизонтом станции и видите впереди траншею. Мимо с рёвом проносятся три истребителя повстанцев.
Энни: Даю ведомым сигнал следовать за мной и захожу повстанцам в хвост.
Мастер: Хорошо. Вы заходите им прямо в хвост и включаете ускорители, быстро нагоняя их.
Энни: Беру ведущего пилота повстанцев в прицел и стреляю!
Мастер: Он мечется в сетке твоего прицельного компьютера.
Энни: Сила в нём велика. Нажимаю на спуск!
Мастер: Стены каньона проносятся совсем рядом. Вся эта потрясающая надстройка сливается в сплошное пятно.
Энни: Отлично. Я стреляю.
Мастер: Внезапно из дальнего космоса вырывается тот старый транспортник YT, на который вы раньше поставили маячок! Он открывает огонь! [бросает кости] Один из ведомых взрывается!
Энни: Что?!
Мастер: Что ты делаешь?
Энни: Я… стреляю?
Мастер: Второй ведомый отвлекается на появление нового врага и теряет управление! Он врезается в твоё крыло, бешено кувыркается, разбивается о стену каньона и взрывается! Твои стабилизаторы повреждены, и тебя выбрасывает в открытый космос!
Такая нерешительность при разрешении действий (resolution dithering) — когда игроки заявили свои действия, а Мастер не позволяет их совершить и не определяет результат — невероятно раздражает.
Иногда Мастер медлит потому, что слишком рано спросил игроков, чего они хотят. Услышав предложенное действие, он понимает, что хотел или должен был сообщить дополнительные сведения. А если Мастер импровизирует, за время ответа игрока ему могли прийти в голову новые подробности или классные идеи.
Порой Мастер тянет время, ожидая, пока кто-нибудь скажет именно то, что ему нужно. Когда кто-то попытается открыть дверь, случится нечто классное, поэтому любые другие предложенные действия ставятся на паузу, пока кто-нибудь в группе всё-таки не откроет дверь. Это естественным образом приводит и к более узкому случаю, когда игнорируются лишь действия, способные нарушить планы Мастера: вы можете делать что угодно, пока не встаёте между персонажами и той дверью.
Ещё одна распространённая форма нерешительности возникает, когда в ответ на заявление игрока Мастер начинает обсуждать другие доступные варианты. Например, в одной киберпанковой игре я сказал, что хочу взломать электронный замок. Мастер ответил, что я также могу выбить дверь ногой, заслать под неё своего робота-змейку, физически вскрыть замок или…
В конечном счёте, когда игрок заявляет действие, Мастеру нужно разрешить это действие, а затем описать новую ситуацию. Нужно двигаться вперёд, чтобы следующую группу действий можно было заявить без путаницы. Исключений всего два: Мастеру не хватает информации для разрешения действия или заявленное действие, судя по всему, основано на неверном понимании текущей ситуации. В обоих случаях Мастеру всё равно следует как можно скорее получить необходимые пояснения и перейти к разрешению.
Нерешительность часто маскируется тем, что Мастер может перескакивать между несколькими персонажами игроков. Возникает неразбериха: Мастер получает заявление действия от одного персонажа, не доводит его разрешение до конца, переходит к следующему персонажу, получает ещё одно действие, тоже разрешает его не полностью, а затем повторяет цикл. Он словно скачет по всей группе, но действие при этом никуда не движется. Особенно часто такое встречается у начинающих Мастеров — возможно, недостаток уверенности проявляется как нежелание делать окончательные заявления, необходимые для разрешения действий. Возникающую трясину бывает трудно распознать.
Мастеру нельзя № 3.1: обратный круг разрешения
То, что я называю обратным кругом разрешения (reverse resolution ring), — близкий родственник нерешительности при разрешении действий. Лично меня как игрока он раздражает ещё сильнее.
Например, я играл в The One Ring. Мастер описывал ситуацию — скажем, сторожевой пёс рычит при приближении группы, — а я говорил что-нибудь вроде: «Так, я достану немного свежей оленины от убитого утром оленя и брошу собаке, чтобы её отвлечь». Мастер это отмечал, но затем обходил весь стол, собирая заявления действий у остальных игроков.
Пока всё, вероятно, нормально. Собрать общее представление о действиях всех участников, а уже потом выяснить, как они разыграются вместе, — действительно полезный приём, которому стоит научиться Мастеру.
Но обратный круг разрешения возникает, когда из-за склонности отдавать предпочтение последнему услышанному Мастер разрешает предложенные действия в порядке, обратном порядку их объявления: начинает с последнего собеседника и движется назад, к игроку, который вообще всё начал. Проблема в том, что в какой-то момент сбора заявлений другие игроки часто говорят что-нибудь вроде:
О! Отличная мысль! Я тоже достану из рюкзака немного мяса!
Или:
Я стреляю в собаку из арбалета.
Второе действие отменяет первоначальное заявление, решая проблему другим способом. Первое, по сути, крадёт первоначальную идею — даже если произнёсший это игрок лишь хотел поддержать хорошее решение. Именно подражатель в итоге получает возможность осуществить классную задумку.
В обоих случаях Мастер фактически отнимает у игрока время в центре внимания. Он наказывает того, кто проявил инициативу. Напрямую это плохо, потому что деморализует пострадавшего игрока и несправедливо к нему. Косвенно — потому что со временем подрывает готовность всей группы проявлять инициативу. Даже если реакция остаётся подсознательной, в конце концов возникает нечто, что легко ошибочно принять за аналитический паралич. На самом деле это лишь нерешительность: стоит ли нажимать на спуск, если выстрел с той же вероятностью угодит тебе в голову.
Это напоминает мне явление из живого театра. Один актёр придумывает забавное действие или интонацию. Другие видят это и думают: «Вот умора!» — а затем повторяют находку в собственной сцене, которая нередко расположена в пьесе раньше сцены первоначального автора. Производные шутки обычно не так смешны и лишь лишают сокрушительного эффекта оригинал, который часто строится на предшествующих серьёзных реакциях. Режиссёр обязан следить, чтобы подобного подрыва не происходило. Но я отвлёкся.
Обратный круг разрешения становится по-настоящему злокачественным, когда превращается в бесконечный. Мастер один раз проходит круг, собирая заявления, затем движется по нему назад, разрешая действия, а оказавшись в начале круга, спрашивает последнего игрока: «Так что ты хочешь делать дальше?» После этого снова идёт по кругу вперёд и собирает заявления остальных. Мастер даже может убедить себя, что «уравновешивает» ситуацию: этот парень действовал последним, поэтому первым узнаем, чего он хочет теперь. Но именно этого игрока система теперь постоянно обделяет: остальная группа обречена вечно его опережать, пока что-нибудь не нарушит сложившийся порядок.
В заключение, однако, упомяну исключение, подтверждающее правило. Обратный круг разрешения может быть эффективным приёмом для моделирования инициативы (initiative). Иными словами, Мастер сначала просит персонажей с самой низкой инициативой заявить действия, а затем разрешает их по убыванию — от самой высокой инициативы. Теперь «наказание» моделирует плохой результат инициативы и даёт значимое преимущество тем, у кого результат высокий.
Перейти к части 4: не взламывай
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.