Случайный совет Мастеру: противостояния и внезапность
В большинстве ролевых игр есть отдельная боевая система, а в большинстве таких систем предусмотрен формальный способ перейти к бою. Обычно он требует запустить ту или иную систему инициативы (initiative system).
- В пятой редакции D&D все совершают проверку инициативы (initiative check), определяющую порядок, в котором участники объявляют и разрешают свои действия.
- В старых редакциях D&D групповая инициатива (side-based initiative) определяет, кто действует раньше — персонажи или плохие парни. Внутри хода своей стороны и те и другие могут действовать в любом порядке.
- В Infinity и других системах 2d20 персонажи всегда ходят первыми в выбранном ими порядке. Однако Мастер может потратить Жару (Heat), чтобы NPC перехватил инициативу и совершил ход до того, как персонажи закончат разрешать свои действия.
- В Feng Shui проверка инициативы размещает каждого участника боя на счётчике тактов (shot clock). Затем отсчёт идёт вниз, и персонаж действует каждый раз, когда наступает его такт. Совершённое действие уменьшает его позицию на определённое число тактов, тем самым назначая на счётчике новую позицию следующего действия.
- В таких играх, как Technoir и Apocalypse World, напротив, нет системы определения порядка персонажей. Но когда начинается противостояние (confrontation) — если воспользоваться термином Technoir, — мы переходим к формальной сцене, где персонаж не может совершить второе действие, пока все остальные участники сцены не совершат по одному.
И так далее. Независимо от конкретных подробностей простая процедура «запустить инициативу, начать бой» очень быстро сталкивается на практике с затруднением: а как быть с засадой?
Хотят ли персонажи устроить засаду плохим парням или Мастер хочет, чтобы плохие парни напали из засады на персонажей, — это и базовое стратегическое соображение, и распространённый драматический штамп. Поэтому в наполненных боями приключениях типичной ролевой кампании засады обычно появляются очень быстро.
В результате ролевые игры часто включают ещё и систему внезапности (surprise), которая определяет: а) удалось ли группе застать противника врасплох и б) какой эффект это окажет.
Конкретные механики снова могут сильно различаться, но довольно типична следующая комбинация:
- Совершить проверку внезапности (surprise check), например встречную проверку Скрытности против Обнаружения скрытого (Hiding vs. Spot Hidden).
- Застигнутые врасплох персонажи не могут действовать в первом раунде и/или получают в первом раунде штраф к действиям либо защите.
В зависимости от системы — а иногда и обстоятельств — внезапность может определяться отдельно для каждого участника или целиком для стороны. Но как бы то ни было, на этих двух системах, инициативе и внезапности, останавливается большинство ролевых игр.
А значит, на них же останавливается большинство Мастеров.
Противостояния
Но мы на этом не остановимся.
Рассмотрим классическое вооружённое противостояние из кино. Все выхватили пистолеты. Каждый держит кого-нибудь на мушке. Но спусковой крючок пока никто не нажимает. Воздух густ от напряжения. Возможно, кто-то удерживает заложника. Возможно, один участник пытается убедить другого перейти на его сторону.
И тут кто-нибудь решает, что с него хватит, и нажимает на спуск.
Вспыхивает хаос.
Как разрешить такую ситуацию в игре?
Вот пара плохих решений, которых я советую избегать:
- «Все видят всех, поэтому никто не застигнут врасплох. Просто как обычно бросаем инициативу». И каким-то образом тот, кто буквально перехватил инициативу, выстрелив первым, действует последним.
- «Стрелявший первым перехватил инициативу, поэтому механику нужно проигнорировать и просто дать ему совершить бросок атаки (attack roll)». Но справедливо ли это? Все буквально следили друг за другом, держа пальцы на спусковых крючках.
На самом деле структура для разрешения подобного действия у нас уже есть: тот, кто прерывает противостояние, пытается застать всех остальных врасплох. Сделав первый выстрел, он пытается добиться внезапности.
Поэтому мы можем воспользоваться структурой сначала внезапность, затем инициатива, которую выбранная ролевая игра, вероятно, уже нам дала. Отличается лишь природа внезапности. Противники уже видят стрелка, и тот не пытается физически прокрасться мимо них. Он хочет удивить их иным способом, поэтому для проверки внезапности, вероятно, понадобится другой навык или характеристика.
Например, в пятой редакции D&D я рекомендовал бы использовать в качестве основного навыка обнаружения Проницательность (Insight): проверка определяет, понял ли персонаж, что стрелок вот-вот нажмёт на спуск. Ей, вероятно, противостоит бонус владения стрелка при атаке (attack proficiency).
Аналогично в Call of Cthulhu можно использовать бросок Психологии (Psychology) или Обнаружения скрытого против навыка оружия (weapon skill) стрелка.
Если вы хотите немного развить этот подход, можно сделать, например, следующее:
- Поощряйте персонажей вступать в противостояния: если начинается бой, персонажи, которые не держали оружие наготове, получают помеху (disadvantage) к проверке инициативы.
- Если один персонаж держит другого на мушке, персонаж без оружия в руках может попытаться его выхватить, совершив проверку Скрытности или навыка оружия. При провале тот, кто держит его на мушке, может начать бой и автоматически получает внезапность. При успехе оружие оказывается в руках у обоих, а противостояние продолжается.
- В противостоянии множества персонажей каждый обязан указать, на какого противника направлено его оружие. При попытке заметить, как кто-то другой собирается выстрелить первым, он получает помеху. Это поощряет знакомое по фильмам перебрасывание прицела с одной цели на другую.
Но главное здесь — небольшое изменение знакомой структуры разрешения действий, позволяющее охватить совершенно иную ситуацию.
Дополнительный совет. На противостояния в D&D часто жалуются потому, что, в отличие от настоящего выстрела, одна атака обычно не несёт смертельной угрозы. Это правда, но в основном речь идёт о жанре. В одних фильмах противостояние чревато немедленной смертью, однако существует множество боевиков и супергеройских комиксов, где никто из зрителей не думает, будто прямым исходом «обнажённых стволов» станет мгновенная гибель. Можно сделать ещё один шаг — к ситуациям, где сами персонажи понимают, что бой вряд ли закончится одним выстрелом или ударом. В зависимости от редакции и уровня D&D скользит по всей этой шкале. И это нормально.
Длинные ножи
Другой вариант структуры — «Длинные ножи» (Long Knives) — можно увидеть в сцене, где персонажи ведут напряжённые переговоры… но переговоры оказываются ловушкой! Посреди сцены NPC внезапно выхватывают оружие и бросаются в неожиданную атаку!
(Или наоборот. Персонажи бывают хитрой и ненадёжной компанией.)
И снова каждый участник сцены знает о присутствии остальных. Возможно, стороны даже понимают, что противник вооружён. Но о непосредственной угрозе они знать не обязаны.
Здесь я рекомендовал бы встречную проверку Проницательности против Обмана (Insight vs. Deception).
Если используется скрытое оружие, этому разрешению легко предпослать проверки Обнаружения скрытого против Сокрытия (Spot Hidden vs. Conceal), чтобы заметить, что наши собеседники неожиданно вооружены. Возможно, это позволит принять предупредительные меры и/или получить преимущество (advantage) на проверки Проницательности.
Немного изменив сцену, можно представить ситуацию, где одновременно применяются несколько структур разрешения действий. Предположим, агенты NPC крадутся на тёмный балкон над местом переговоров. Когда наступит момент атаки, переговорщики выхватят скрытое оружие одновременно с выстрелами лучников сверху. Тогда для определения внезапности можно проверить и Проницательность против Обмана — в отношении переговорщиков, и Восприятие против Скрытности (Perception vs. Stealth) — в отношении лучников.
Дуэль
Ещё один вариант — классическая дуэль: два стрелка стоят на противоположных концах пыльной дороги; пара фехтовальщиков сходится по всем правилам; два аристократа стреляются с десяти шагов.
Внезапность здесь явно ни при чём, поэтому эту структуру можно отбросить.
А как быть с инициативой?
Конечно, можно использовать обычную проверку инициативы — например, встречные проверки Ловкости (Dexterity checks). Но лучше ли всего она подходит для этой конкретной ситуации?
Например, не логичнее ли стрелкам совершить встречную проверку Стрельбы (Shooting vs. Shooting), чтобы определить, кому достанется первый выстрел, то есть кто победит в инициативе?
Этот вариант можно использовать даже в системах, где обычно нет проверок инициативы. Я уже упоминал, что в Infinity персонажи всегда действуют первыми, хотя Мастер может потратить пункт Жары и перехватить инициативу. Для дуэли такое решение может оказаться неудовлетворительным, поскольку в основном сводится к произволу Мастера. Но ничто не мешает провести здесь встречную проверку Баллистики (face-to-face Ballistics test).
Заключительные мысли
Главный совет Мастеру в этой статье — альтернативные структуры для разрешения:
- Противостояний.
- Длинных ножей.
- Дуэлей.
Но универсальность этого совета указывает и на более глубокую истину. Суть не в конкретных механиках, а в структурах разрешения действий. Это более универсальные приёмы и навыки, позволяющие переносить мастерское умение из одной системы во множество других.
Разумеется, не каждый приём окажется полезным или применимым в каждой системе. Но верно и обратное: любая система даёт возможность освоить новые механики, а затем искать способы изменять и задействовать эти механизмы, чтобы добиваться большего — причём зачастую в совершенно других играх.
Начав мыслить такими категориями, можно пойти ещё дальше и создавать множество подвариантов, отражающих конкретные действия и намерения персонажей. Например, я предложил определять внезапность в противостоянии проверкой Проницательности против владения оружием. Но возможны и другие варианты:
- «Я уберу палец со спускового крючка и начну опускать пистолет, но выстрелю, как только они расслабятся!» Здесь можно использовать Проницательность против Обмана.
- «Я отвлеку их, чтобы Саша смогла выстрелить». Здесь подойдёт Восприятие против владения оружием.
- «Пока все смотрят на пистолет, направленный на Джеймса, я выхвачу спрятанный пистолет и выстрелю в Джейсона!» Восприятие против Ловкости рук (Sleight of Hand).
Такая гибкость внутри структуры поощряет творческий подход и конкретность игроков во взаимодействии с игровым миром; помогает механике точнее отражать игровую ситуацию; создаёт увлекательные различия в развитии разных сценариев.
Какими ещё способами может начаться бой? Какое решение приняли бы вы? Как бы вы разрешили ситуацию?
Дополнительные материалы
Случайный совет Мастеру: сбор инициативы
Мастеру нельзя № 16: не записывать инициативу
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

