Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Случайный совет Мастеру: точка реакции

Случайный совет Мастеру: точка реакции

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Игроки за столом реагируют на описание Мастера

Персонажи выбивают дверь подземелья.

Описание № 1:

С резким треском раскалывающегося дерева дверь распахивается, открывая комнату около сорока футов в поперечнике. Вдоль высоких изогнутых стен тянутся встроенные полки из вишнёвого дерева, заполненные книгами и освещённые тёплым светом хрустальной люстры, которая свисает из середины куполообразного потолка. Пять гоблинов стаскивают книги с полок, но тут резко поворачивают головы в вашу сторону.

Описание № 2:

С резким треском раскалывающегося дерева дверь распахивается, и вы видите пятерых гоблинов, которые резко поворачивают головы в вашу сторону. Комната около сорока футов в поперечнике. Вдоль высоких изогнутых стен тянутся встроенные полки из вишнёвого дерева, заполненные книгами и освещённые тёплым светом хрустальной люстры, которая свисает из середины куполообразного потолка. Гоблины стаскивали книги с полок.

Какое описание эффективнее?

В общем смысле вопрос заключается в том, когда лучше описывать чудовищ в комнате: ВНАЧАЛЕ или В КОНЦЕ.

(Оговорка: описание — форма художественного выражения, а возможные обстоятельства любого конкретного момента за игровым столом безграничны. Поэтому для каждого общего принципа, который мы можем обсудить, найдётся миллион и одно гипотетическое исключение. Воспринимайте мои советы так же, как указание «не пересекайте линию при съёмке обратных ракурсов» в кино или «неполные предложения — это плохо» в художественной прозе. Знайте правила, чтобы уметь их нарушать.)

Аргумент в пользу приёма Монстр вначале (Monsters First) состоит в том, что он воспроизводит восприятие персонажей в кризисной ситуации. Если бы вы открыли дверь и увидели зверя, брызжущего слюной, всё ваше внимание мгновенно сосредоточилось бы на чудовище. Вы не стали бы не спеша осматривать всё окружение и лишь ПОТОМ смотреть на монстра!

Довод кажется логичным. Проблема в том, что он игнорирует фактический опыт персонажей. Открыв дверь и увидев зверя, брызжущего слюной, вы немедленно захотели бы ОТРЕАГИРОВАТЬ на него. Такова вызывающая выброс адреналина реакция на кризис — бей или беги! — и именно поэтому правильным является приём Монстр в конце (Monster Last). Игрок должен получить возможность немедленно отреагировать на чудовище — так же, как его персонаж. Не следует притуплять эту реакцию, заставляя игрока ждать, пока вы закончите остальное описание.

Заметьте: дело не только в сближении опыта персонажа и игрока. Речь также об эффективной драматической подаче. Например, режиссёр фильма ужасов не стал бы сразу после внезапной пугалки показывать общий план с медленной панорамой по декорациям и лишь затем — реакцию главного героя на чудовище!

Хорошо, но разве нельзя решить дилемму, просто не описывая комнату? Внимание персонажа полностью сосредоточено на чудовище, брызжущем слюной. Если он не обращает внимания на остальную комнату, мы просто не станем её описывать!

Описание № 3:

С резким треском раскалывающегося дерева дверь распахивается, и вы видите пятерых гоблинов! Они резко поворачивают головы в вашу сторону.

К сожалению, такой подход игнорирует ограниченную пропускную способность канала, по которому сведения об игровом мире передаются игрокам, — то есть голоса Мастера.

Пусть персонаж и сосредоточен на чудовище, его периферическое зрение мгновенно обрабатывает окружение. Где выходы? Где можно укрыться? Какие позиции удобно оборонять? Как можно атаковать? Персонаж способен не только воспринять всю совокупность своих ощущений, но и действовать, одновременно продолжая наблюдать за окружением.

Игрок так не может. Сообщая Мастеру о задуманном действии, он монополизирует тот же канал, который нужен для описания окружения персонажа.

Возможны два исхода.

Во-первых, игрок поймёт проблему и задаст уточняющие вопросы, чтобы составить недостающее представление о месте: «Есть ли между нами препятствия, которые помешают мне броситься на них? Я вижу что-нибудь, за чем можно укрыться?»

Во-вторых, не понимая окружения, игроки будут совершать бессмысленные действия. Вы не упомянули гигантскую пропасть, которая пересекает комнату между ними и бешеным мамонтом, поэтому теперь они бегут прямо в неё, хотя для их персонажей подобный поступок был бы нелеп? Упс. Разумеется, вам придётся остановиться и поправить их, объяснив важный контекст, которого игроки не знали, хотя их персонажи знали бы.

В обоих случаях вы снова вставляете описание окружения между появлением чудовища и реакцией на него — возвращаетесь к приёму «Монстр вначале». Только теперь всё стало ещё хуже, потому что подача получилась неловкой и раздражающей.

А как же тактическая карта?

Если вы используете подробную тактическую карту (battle map), разве нельзя просто открыть её игрокам, чтобы передать основные сведения об окружении, а затем устно объявить о пяти гоблинах в комнате?

Конечно! Можно использовать и другие визуальные материалы. Одна картинка стоит тысячи слов. Однако с точки зрения приёма это всё ещё «Монстр в конце»: визуальная подача берёт на себя описание комнаты.

(Или хотя бы делает подачу эффективнее. По моему опыту, даже лучшие визуальные материалы обычно выигрывают от дополнительных устных подробностей. Прекрасно то, что здесь можно работать одновременно по нескольким направлениям: как правило, дополнительные сведения удаётся сообщать, пока вы рисуете или открываете визуальный материал. Обычный единственный информационный канал за игровым столом ненадолго становится многоканальным, и это замечательно!)

А как же инициатива?

Постойте. А как же инициатива (initiative)?

До сих пор мы говорили о моменте мгновенной реакции так, будто он выглядит следующим образом:

Мастер: Пять гоблинов стаскивают книги с полок, но тут резко поворачивают головы в вашу сторону. Что вы делаете?!
Игрок: Я кричу: «Ложись!» — и бросаю в комнату огненный шар (fireball).

Но разве на самом деле он не выглядит так?

Мастер: Пять гоблинов стаскивают книги с полок, но тут резко поворачивают головы в вашу сторону. Бросайте инициативу.
(Броски костей.)
Игрок: 14.
Игрок: 8.
Игрок: 21!
Игрок: 15.
Игрок: 16.
Мастер: (Тоже бросает кости и производит расчёты.) …Так. Похоже, первым ходит Боб. Что ты делаешь, Боб?

На самом деле я уже рассматривал эту проблему в самом первом «Случайном совете Мастеру», опубликованном в «Александрийце»:

Пусть игроки бросают инициативу в конце боя. Используйте результат в следующем бою. (Модификаторы инициативы практически никогда не меняются, поэтому время проверки не имеет особого значения.) Когда кажется, что персонажи вот-вот с чем-то столкнутся, бросьте инициативу противника и вставьте его в порядок ходов. Если по какой-то причине встречи не произойдёт — ничего страшного. При таком способе к началу боя инициатива уже полностью определена. Поэтому не возникает задержки, пока вы просите бросить инициативу, игроки бросают кости, сообщают результаты, а вы расставляете их по порядку. Это позволяет эффектно начать бой и поддерживать столь же высокий темп. Когда на игроков нападают из засады, вы сохраняете прилив адреналина от неожиданности, а не подрываете его обыденным сбором инициативы. Кроме того, при таком способе результаты инициативы обычно собираются тогда же, когда выполняются остальные учётные дела: после пыла сражения лечат раны, обыскивают тела, обновляют списки снаряжения и обсуждают варианты. Ещё несколько чисел не помешают в такой момент.

Как видите, причина перенести определение инициативы та же, что и у описания сцены по принципу «Монстр в конце»: использовать момент реакции и на волне азарта игроков сразу запустить новую сцену.

Точка реакции

До сих пор речь шла о начале боя, но за этим стоит общий принцип:

  1. Определите точку реакции (reaction point) — момент, когда игрокам ХОЧЕТСЯ отреагировать.
  2. Сосредоточьте описание так, чтобы оно вело к этой точке.
  3. Уберите всё лишнее, что мешает игрокам отреагировать немедленно.

Чем сильнее желание игроков отреагировать, тем важнее этот принцип.

Точку реакции можно понимать буквально как момент, когда вы просите игроков ответить. Вам нужно сделать его как можно интереснее, потому что вы хотите вызвать сильную реакцию. Именно она увлечёт действие вперёд интересным образом и позволит вам без труда выстроить следующую точку реакции так, чтобы она тоже была максимально интересной.

Примеры вне боя:

  • Даже если вы только что броском определили случайное столкновение в дикой местности (random wilderness encounter), сначала опишите местность и лишь затем — купеческую повозку, появляющуюся из-за холма.
  • Глаза картины в доме с привидениями, которые следят за вами, вероятно, следует описать последними в комнате.
  • Красивый синеволосый мужчина посылает вам воздушный поцелуй с другого конца общего зала таверны.
  • Они замечают, что за ними кто-то следует.
  • Военачальник Федералес требует немедленной сдачи корабля.

А теперь грязный секрет, который словно выворачивает наизнанку идею о самом интересном элементе в точке реакции. Если вы хотите, чтобы из ничем не выделяющегося списка игроки преимущественно отреагировали на конкретный элемент, поместите его в точку реакции. Психологически это объясняется эффектом недавности (recency effect). Другая сильная позиция — упомянуть нечто первым благодаря эффекту первичности (primacy effect). Но при немедленном выборе — то есть прямом ответе на описанную сцену — Миллер и Кэмпбелл, 1959 показывают, что последняя позиция сильнее влияет на предпочтение.

Например, если под роскошным ковром табакси в середине комнаты скрыта яма-ловушка, упомяните ковёр в середине описания, а полки с безделушками на дальней стене — в самом конце. Так возрастёт вероятность, что любопытный персонаж сначала пересечёт комнату — и ковёр, — чтобы осмотреть полки.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост