Руководство Мастера: погони и социальные столкновения
Проведение погонь
Погоня может проходить на трёх дистанциях. Погоня на ближней дистанции (close range chase) — вероятно, именно её вы представляете, едва услышав слово «погоня». Преследователь и беглец видят друг друга. Беглец может попытаться оторваться при помощи какого-нибудь дерзкого применения Атлетики (Athletics) или Акробатики (Acrobatics), а преследователь должен повторить его трюк или превзойти. КС проверки назначает сам беглец, поскольку именно он выбирает, через какой забор перемахнуть, с какой крыши спрыгнуть или в какую реку нырнуть. Если беглец проваливает проверку, он спотыкается или срывается, и преследователь автоматически его ловит. При успехе беглеца преследователь должен либо повторить тот же трюк с той же КС, либо выполнить ещё более впечатляющий трюк с КС на 5 выше. Если преследователь проваливает проверку, погоня переходит на дальнюю дистанцию независимо от выбранной им КС. Если он преуспевает с той же КС, что и беглец, погоня продолжается на ближней дистанции. Если же он преуспевает с повышенной КС, то превосходит беглеца своим трюком и ловит его. Обратите внимание: это не встречная проверка (opposed check). Даже если беглец назначит довольно скромную КС 15, выбросит натуральную 20 (natural 20) и получит итоговый результат 27, преследователь всё равно выбирает между трюком с КС 15, чтобы не отстать, и трюком с КС 20, чтобы немедленно поймать беглеца.
Во время погони на дальней дистанции (long range chase) преследователь лишь изредка замечает беглеца, пока тот мчится сквозь густой подлесок или по узким переулкам. На этом этапе беглец должен исчезнуть до того, как преследователь завернёт за угол и снова его увидит. Беглец может совершить проверку Атлетики, Акробатики или Скрытности (Stealth). В первых двух случаях он пытается ускориться и скрыться за углом прежде, чем преследователь успеет его заметить, чтобы тот не понял, куда именно свернул беглец и в какую сторону направился. В последнем случае беглец пытается спрятаться до того, как преследователь догонит его и увидит, куда он делся. Как бы то ни было, здесь проводится встречная проверка: преследователь выбирает Атлетику или Акробатику и противопоставляет свою проверку проверке Атлетики или Акробатики беглеца, а против Скрытности совершает проверку Внимательности (Perception). Если беглец побеждает, он исчезает из виду и погоня переходит на предельную дистанцию. Если он проигрывает, преследователь сокращает разрыв — либо потому, что движется быстрее, либо потому, что беглец остановился, чтобы спрятаться, но был замечен, — и погоня возвращается на ближнюю дистанцию.
Во время погони на предельной дистанции (extreme range chase) преследователь вообще не видит беглеца и идёт по его следам. Сначала преследователь совершает проверку Выживания (Survival), чтобы отыскать следы, и должен преодолеть КС ориентирования (navigation DC) для местности, где проходит погоня. По желанию беглец может собственной проверкой Выживания задать КС, но тогда обязан принять её результат, даже если тот ниже КС ориентирования для этой местности. Если проверка Выживания преследователя успешна, беглец назначает КС проверки Атлетики. Как и на ближней дистанции, если беглец проваливает проверку Атлетики, погоня переходит на дальнюю дистанцию. Если беглец преуспевает, преследователь может либо совершить проверку Атлетики с той же КС, чтобы сохранить темп, либо повысить КС на 5, чтобы перейти на дальнюю дистанцию. Если преследователь проваливает любую из своих проверок, беглец окончательно уходит. Если же преследователь сохраняет темп, перед следующей проверкой Атлетики ему нужно снова совершить проверку Выживания.
В городе вместо проверки Выживания преследователь совершает проверку Анализа (Investigation). По умолчанию КС равна 5 для деревни, 10 для городка или небольшого города, 15 для крупного города и 20 для мегаполиса. По желанию беглец может попытаться сбросить хвост при помощи проверки Скрытности, чтобы полностью спрятаться, или Обмана (Deception), чтобы его не узнали. Как и в случае с проверкой Выживания в дикой местности, результат этой проверки заменяет стандартную КС. Если преследователь преуспевает, погоня сразу переходит на дальнюю дистанцию без каких-либо проверок Атлетики.
Описание — душа сцены погони. Погони не так насыщены механикой, как боевые, скрытные или социальные столкновения, и ничего страшного, если им достаётся меньше внимания, чем сценам других типов. Тем более что погоня очень легко сливается с боем, когда преследователь ловит беглеца, или со скрытностью, когда беглец уходит, а затем начинает выслеживать преследователя; существует ещё множество способов, которыми она превращается в гибридное столкновение. Однако, чтобы сама погоня оставалась интересной, важно просить игроков описывать конкретные трюки.
Позвольте игрокам придумывать детали окружения себе на пользу: при помощи Акробатики они могут запрыгнуть на балкон и ворваться в квартиру; при помощи Атлетики — подпрыгнуть, ухватиться за край невысокой стены между двумя городскими кварталами и подтянуться на неё; или же нырнуть в реку, пересекающую город, и поплыть по ней. Если кто-то предлагает деталь, не слишком подходящую этому месту, постарайтесь не отвечать просто: «Нет, здесь такого не бывает». Лучше скажите что-нибудь вроде: «Это бедный район, поэтому речь, скорее всего, идёт о стене вокруг мастерской, а не дворянского поместья, но основная идея годится — бросай». Так игроки смогут прочувствовать место, где проходит погоня, и им не придётся угадывать подходящее окружение, прежде чем вы позволите выполнить трюк. Впрочем, если подходящий вариант никак не придумывается, попросить о помощи тоже не повредит. Фраза «река находится на другом конце города, но здесь наверняка есть что-нибудь, через что можно проплыть; есть идеи?» может побудить игрока предложить: «Может, чья-нибудь выгребная яма?» Единственный уместный ответ: «Эй, приятель, это твоя новенькая кожаная броня. Хочешь протащить её через выгребную яму — не моя проблема».
Проведение социальных столкновений
Вопрос «какова моя мотивация?» неслучайно стал актёрским клише. Мотивация — основа убедительного персонажа, и она должна быть у каждого NPC, которого вы отыгрываете, даже если ему всего лишь хочется выпить стакан воды. Второстепенным NPC сложная мотивация не нужна. Мелкий чиновник может желать только одного: чтобы его оставили в покое. Торговец, вероятно, хочет, чтобы отряд заплатил как можно больше за наименее ценный товар, который ему удастся сбыть. Ремесленник может быть предан своему искусству и оскорбиться из-за низкой цены за работу, даже если в сложившихся обстоятельствах это лучшее предложение: продать меч искусной работы (masterwork sword) за несколько серебряных — значит унизить ремесло, пусть иначе этот меч вообще не удастся продать. Городским стражником могут двигать верность своей общине или правителю города, жалованье и надёжность должности либо преданность самой идее закона и порядка.
У более значимых NPC может быть несколько мотивов, которые порой вступают друг с другом в конфликт. Король может быть верен и своему народу, и двоюродной сестре — дочери его тёти, вышедшей замуж за короля соседней страны и ставшей её королевой. Во время голода должен ли он придержать продовольствие, чтобы накормить свой народ, или поделиться запасами с бедствующей соседней страной, где правит не просто союзница, но и родственница, за которую он отвечает? Важный городской стражник — скажем, капитан стражи в городе, служащем главным центром для нескольких приключений низкого уровня, — может хранить верность своей общине, но при этом быть достаточно алчным, чтобы зарабатывать на стороне. Небольшая взятка ведь никому по-настоящему не навредит, верно? Но где он проведёт черту? Благодаря нескольким мотивам NPC могут правдоподобно поступить по-разному, а необходимость выбирать между двумя важными для них вещами способна привести к прекрасным моментам раскрытия персонажа. Когда NPC приближается к кризису и понимает, что обязан сделать выбор, он может обратиться за помощью к персонажам игроков — или те просто каким-то образом узнают о происходящем — и они попытаются убедить его выбрать ту или иную сторону. Сам отряд тоже может спорить о правильном пути. Это и есть отыгрыш, и он прекрасен.
Иногда персонажи игроков захотят убедить NPC сделать нечто, не связанное с его мотивацией или даже прямо ей противоречащее. В «Искусстве рулингов» (Art of Rulings) рекомендации по отдельным навыкам включали несколько примеров, разрешаемых одним броском. Здесь же мы подробнее разберём, что именно значит вести себя не просто дружелюбно, а быть готовым помочь. Дружелюбный персонаж (friendly character) ради отряда сделает то, что не связано с его мотивами, или, если его мотивы вступают в конфликт, последует одному из них по совету отряда. Персонаж, готовый помочь (helpful character), ради отряда поставит свои цели под угрозу или отдалит их достижение, поэтому обычно никакой бросок вообще не потребуется. Впрочем, для особенно обременительных просьб проверка всё же может понадобиться. Хотя базовые КС для готовых помочь существ довольно низки, помните, что они повышаются на величину их спасброска Мудрости (Wisdom save), поэтому существ с высокой Мудростью бывает довольно трудно убедить, даже когда они готовы помочь.
В более сложных переговорах отряду нужно добиться от собеседника нескольких уступок. Очень крупные уступки — например, вступление короля в войну — может потребоваться разбить на несколько меньших: выделение в помощь разных подразделений или ресурсов. Тогда персонажи смогут убедить короля в чём угодно — от полной мобилизации до отправки символического подкрепления. Чтобы получить от переговоров всё желаемое, отряду обычно нужно добиться пяти уступок — плюс-минус одной. У заинтересованной стороны есть определённый запас терпения по отношению к отряду, который уменьшается на единицу при каждом провале проверки. Обычно он равен 1–2 для безразличной стороны, 3–4 для дружелюбной и 5 для готовой помочь. Помимо большего запаса терпения, более благосклонное отношение облегчает и сами проверки.
Отряду может противостоять другой участник переговоров, убеждающий короля — или кого-то ещё — поступить иначе. Например, вероломный визирь на содержании у тёмного владыки может призывать оставить войска дома для защиты собственных границ короля, а не объединять их с силами соседей. В таком случае ради каждой необходимой уступки короля отряд должен совершить встречную проверку Убеждения (opposed Persuasion check). Цель попыток убеждения ведёт отдельный счёт терпения для каждой стороны. Всякий раз, когда чья-либо проверка Убеждения не позволила бы получить уступку даже без противодействия, цель теряет терпение по отношению к этому участнику. Если участник получает результат, которого обычно хватило бы для успеха, но проигрывает встречную проверку другому, победитель может решить: цель либо идёт ему на уступку, либо теряет терпение к противнику. Как правило, исчерпав терпение к одному из участников переговоров, цель предоставляет его сопернику все уступки, которые ещё обсуждаются. Однако иногда её всё равно придётся убеждать даже после поражения противостоящей стороны.
Независимо от того, используете ли вы многоэтапные переговоры (extended negotiation), единственную проверку Убеждения или вообще не бросаете кости, важно делать NPC непохожими друг на друга. Забавный голос — один из самых стереотипных способов добиться этого. Хотя у такого голоса действительно есть свои применения, драматическими их не назовёшь. Он позволяет добиться двух вещей. Во-первых, если всё сделать правильно, игроки могут рассмеяться, а если персонажа не предполагается воспринимать слишком серьёзно, это само по себе достойная цель. Во-вторых, разные голоса помогают различать участвующих в одном разговоре NPC без постоянных остановок и пояснений, от имени кого вы сейчас говорите. Обычно не стоит заставлять NPC просто разговаривать друг с другом в присутствии персонажей игроков. Однако два NPC вполне могут спорить при посредничестве персонажей, а персонажи — препираться с одним NPC ради благосклонности другого. Помните, что забавные голоса именно забавны. Поэтому NPC, которым предстоит часто общаться, полезно наделить разными голосами, но не стоит пытаться разыграть драматическую сцену между одним NPC, говорящим вашим обычным голосом, и другим, для которого вы изображаете нарочитый французский акцент.
Более удачный способ различать персонажей — независимо от того, играете вы вслух или письменно, где добавлять «[имя] сказал» в конце каждой реплики гораздо менее навязчиво и потому следить за говорящим значительно проще, — наделить их характерным выбором слов. Недоучившийся волшебник, желающий казаться умнее, чем он есть, может пользоваться заумными словами, значения которых толком не понимает. Дворянин станет требовать уважения от любого, кто уступает ему происхождением или положением, и оскорбится, если тот, кого он считает ниже себя, будет обращаться с ним как с равным. Это особенно верно для лорда, чья значительная политическая власть опирается на феодальные традиции. Уличный головорез будет груб и прямолинеен, а хитрый торговец — любезен, но неизменно уклончив. Одни NPC могут быть дружелюбными, другие — злобными. Некоторые будут вести себя приветливо, несмотря на сильную неприязнь к отряду и соответствующие КС Убеждения, а иные станут изрыгать желчь, но всё равно неизменно помогать вам, идиотам, снова выбраться из неприятностей.
Мотивация и манера поведения важнее всего для создания непохожих друг на друга NPC. Обычно почти все силы, затрачиваемые на разработку NPC, лучше направить на более сложную мотивацию и более правдоподобную манеру поведения, чем практически на что-либо ещё. Если у каждого NPC есть цель, к которой он стремится, а его речь отражает происхождение, культуру и характер, он будет казаться живым человеком и реагировать на персонажей игроков примерно так же, как реагировал бы реальный человек.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.


