Разрешение социальных действий
Дата и время публикации оригинала: 2023-10-27T20:00:58 UTC.
Это очередной урок моего многосерийного курса для Настоящих Мастеров. Уроки лучше читать по порядку, поэтому, если вы не следили за серией, начните с самого начала по этой ссылке.
Оглавление серии «Настоящее мастерство ведения игры»
Честно говоря, меня эта хрень уже достала.
Я клялся и божился, что серия будет посвящена конкретным, практическим советам; что она не заблудится в концептуальных дебрях; что я не стану ввязываться в затяжные споры с придурками о том, стоит ли следовать её урокам. И у меня такое чувство, что я уже несколько недель топчусь на месте, занимаясь именно тем, чего клялся не делать.
Сегодня мы заканчиваем со всей этой темой социального взаимодействия. Я расскажу, как определять и описывать результаты социальных взаимодействий. После этого вы сможете разрешать социальные столкновения (Social Encounters). Кому-то это не понравится, потому что там, где вы ждёте математики и правил, окажется куча расплывчатых субъективных решений. И мне на это совершенно, абсолютно наплевать.
Сегодня также заканчивается первая часть серии о настоящем мастерстве ведения игры. Та, что посвящена ведению игр. Знаю, некоторые темы я обещал разобрать подробнее, но, честно говоря, не представляю, как ещё сказать: «Просто делайте то, что я без конца вам твержу, и перестаньте думать, будто тут нужен какой-то особый подход только потому, что речь об иллюзиях, прорицаниях, скрытности или чём-нибудь ещё».
Так что всё. В следующем уроке переходим к управлению кампанией.
Чем заканчиваются социальные действия
Добро пожаловать на моё буквально последнее слово о социальных взаимодействиях. По крайней мере, в этой серии. Знаю, эта хрень будет всплывать, пока я продолжаю штамповать материалы. И пока разработчики настольных ролевых игр продолжают паршиво делать свою работу.
В прошлый раз я сказал: ваша работа как Мастера, ведущего социальное взаимодействие, — внимательно следить за всем, что игроки говорят и делают, особенно если это относится к словам и действиям персонажей, и хвататься за всё, что хоть отдалённо напоминает полезное социальное действие (Social Action). Я велел вам определять, какой результат такое действие вообще может дать, — не спрашивая игроков, потому что они ни хрена не знают, — разрешать его как игровое действие, а затем описывать результат так, чтобы это походило на реакцию настоящего живого человека.
Помните?
…Как игровое действие
Неигровые персонажи — не персонажи. Это не роли, которые вы играете. Это не живые, дышащие обитатели вашего фантастического мира. У них нет надежд, мечтаний, страхов или желаний. Это игровые конструкции. Они существуют ради игровых задач. И в столкновениях эта задача — предоставить игрокам испытание. NPC — препятствия, которые игрокам предстоит преодолеть.
Убедить свидетеля поделиться сведениями — то же самое, что перепрыгнуть пропасть, вскрыть замок или заколоть орка. Вы должны оценивать действие и определять его результат с точки зрения игровой механики. Должны учитывать, мыслит ли игрок стратегически и использует ли свои ресурсы для победы. Должны вознаграждать эксперименты сведениями, даже если эксперименты сводятся к тому, чтобы действовать наугад и смотреть, что получится. Должны учитывать, какую трудность должно представлять столкновение, и растягивать его так, чтобы оно эту трудность обеспечило. Но вы также должны вознаграждать игроков, которые настолько изобретательны в стратегии — или удачливы в догадках, — что находят способ разрешить сложное испытание одним блестящим — и удачным — действием. И вы обязаны использовать умения и показатели персонажей игроков — и неигровых персонажей — при определении результата.
И делать всё это придётся субъективно. Здраво рассуждая.
Если навесить на социальные столкновения слишком много произвольных абстрактных механик, они перестают ощущаться социальными столкновениями. Вместо этого они напоминают настольную игру с фишками. Тогда игроки не смогут в полной мере взаимодействовать с персонажами мира. И сколько ни наряжай результаты в поступки настоящих, живых, дышащих людей, ничего не выйдет. А значит, вашим игрокам будет плевать на ваш мир.
Вот почему системы социального боя — отстой.
Социальный статблок
Руководство по социальной стратегии
Мой предыдущий урок на эту тему вызвал споры о том, как может выглядеть хороший стратегический подход к социальным столкновениям. И кое-где я сам подливал масла в огонь. По правде говоря, Мастеру полезно знать, как побеждать в социальных столкновениях, на случай если игроки спросят. Или чтобы, используя приведённые ниже советы о подсказках, подталкивать игроков к подходящей стратегии.
Я наблюдал немало мучительных споров и теоретических построений на эту тему в Discord-сообществе своих подписчиков, но никому не пришло в голову действительно поискать сведения о победе в социальных столкновениях. Оказывается, существует уйма настоящих стратегических руководств. Как хорошо пройти собеседование? Как добиться повышения зарплаты? Как выиграть дебаты? Как победить в споре с супругом или супругой? Такие книги существуют. И ещё есть миллион каналов на YouTube, посвящённых развитию навыков социальных столкновений.
Но я избавлю вас от хлопот. Вот хорошая, простая, общая стратегия победы в социальном столкновении.
Сначала наладьте контакт (Connect) с оппонентом. Найдите точки соприкосновения и установите начальное взаимопонимание. Затем разговорите оппонента или задайте несколько вопросов, чтобы понять (Understand) его. Особенно постарайтесь выяснить его цели и побуждения. Особенно те, что связаны с желаемым вами. Затем ясно заявите о желаемом (Assert) — о собственной потребности или цели. Убедите (Convince) оппонента, что помощь в достижении вашей цели полезна ему или, по крайней мере, ничем ему не вредит и не угрожает. При любой возможности обращайтесь к его побуждениям. Если оппонент начинает отдаляться, восстановите контакт, указав на общий интерес или побуждение. Приблизившись к решению, договоритесь об обмене (Negotiate), чтобы преодолеть оставшийся разрыв.
Помните: эта стратегия предназначена только для победы в социальных столкновениях в играх про выдуманных эльфов. В реальной жизни не используйте. Я не даю жизненных советов.
Обратите внимание: я сказал, что нельзя навешивать слишком много абстрактной произвольной механики. Я не сказал, что механики вообще быть не должно. Какая-то нужна. Игрокам нельзя знать, что неигровые персонажи — просто игровые конструкции, но вы-то это знаете. А у игровых конструкций есть механические детальки.
Проблема в том, что многие из вас, придурков, не считают что-либо механикой, если там нет математики.
Разрешая социальные столкновения, Настоящие Мастера обычно держат в уме пять основных социальных показателей. Хотя большинство Настоящих Мастеров даже не вполне осознаёт, что делает. Перечислить их они бы вам не смогли.
Эти социальные показатели расплывчаты и нечётки, и это не числа — хотя некоторые из них могут ими быть. Но они всё равно помогают Мастеру разрешать социальные действия, определять, когда социальное столкновение закончено — хорошо или плохо, — и изображать результаты социальных действий. А ещё они дают сведения, которые можно обнаружить. То есть представляют собой вещи, которые Мастер может раскрывать игрокам — прямо или косвенно, — когда те проводят изыскания или прощупывают неигрового персонажа.
Эти пять показателей — абсолютный минимум того, что вам следует знать о неигровом персонаже до того, как проводить с ним социальное столкновение.
Источник конфликта
Если неигровой персонаж не сотрудничает с персонажами игроков — если он препятствие, — на это должна быть причина. И вы должны её знать. Почему этот неигровой персонаж находится в конфликте с персонажами игроков?
Источник конфликта (Source of Conflict) подобен замку на сундуке с сокровищами или стражнику у двери. Это то, что игроки должны преодолеть, чтобы добраться до сладкого, сладкого сокровища внутри.
Чтобы описать источник конфликта, нужно повествовательное предложение. Одним словом не обойтись.
У неигрового персонажа может быть несколько источников конфликта. Это всё равно что снабдить сундук и замком, и ловушкой, а может, ещё и спрятать его за потайной панелью. Каждый источник конфликта — ещё одно препятствие, поэтому каждый дополнительный усложняет игрокам жизнь. И, разумеется, в ходе игры могут появляться новые источники конфликта.
Отношение
Отношение (Disposition) отражает то, как неигровой персонаж относится к персонажам игроков. И, верите или нет, для этой хрени есть правила. И существуют они уже много-много лет. Обычно это называется отношением (Attitude) или реакцией (Reaction). В современной D&D у неигрового персонажа может быть три варианта отношения: дружелюбное (friendly), безразличное (indifferent) и враждебное (hostile). Не верите — загляните на страницы 244–245 «Руководства Мастера».
Но Настоящему Мастеру трёх степеней отношения мало. Большинство использует хотя бы пять категорий — как в старые времена, — обычно примерно таких: враждебное, недружелюбное (unfriendly), безразличное, дружелюбное и супермегадружелюбное (super-mega-friendly). Лично я предпочитаю говорить уважительное и неуважительное вместо дружелюбного и недружелюбного.
Помните, я говорил: сильнее всего на результаты социальных действий влияет отношение собеседника к вам? Поэтому отношение — вторая по важности вещь, которую нужно знать. Оно определяет, насколько далеко неигровой персонаж готов зайти ради кого-то, а также исходную сложность взаимодействия с этим NPC.
Терпение
Любят вас или ненавидят, у людей есть предел того, сколько вашей хрени они готовы выносить. Человека можно лишь до поры допрашивать, упрашивать, уламывать, подталкивать и убеждать, прежде чем он просто перестанет слушать. В повествовании терпение (Patience) определяет, когда неигрового персонажа окончательно достаёт возня персонажей игроков. В механике терпение задаёт показатель, от которого зависит провал всего столкновения.
Разные Мастера отслеживают терпение по-разному. Кто-то просто действует по наитию. А я? Я назначаю число и время от времени уменьшаю его по мере обмена репликами. Примерно так же я отслеживаю время: «Ну, с того момента, когда я в прошлый раз сказал “Наверное, прошло минут десять”, наверное, прошло минут десять». Будь я более привержен механике, наверное, уменьшал бы его после каждого разрешённого социального действия.
А ещё я вру. Я просто действую по наитию.
Важно то, что терпение постоянно убывает. Очень, очень редко игрок умудряется сказать или сделать именно то, что позволит вернуть немного терпения: он говорит нечто такое, что, похоже, заставило бы неигрового персонажа раскрыться. Но именно игроки должны сделать что-то, от чего я скажу: «Да, NPC дал бы им небольшую поблажку».
Побуждение
С точки зрения повествования побуждение (Motivation) описывает то, что неигровой персонаж ценит, к чему стремится или что считает значимым. Мне на этом этапе ещё нужно объяснять такую хрень? Или указывать, чем побуждения отличаются от целей? Очень надеюсь, что нет. Вы уже должны были это усвоить.
С точки зрения игровой механики — а только она и важна, потому что неигровые персонажи не являются персонажами, которых вы играете, — побуждение представляет собой либо рычаг, за который можно потянуть, либо ловушку, в которую можно угодить. Это либо уязвимость (Vulnerability), либо сопротивление (Resistance). Побуждения дают альтернативы прямой борьбе с источником конфликта.
Если неигровым персонажем движет богатство, предложение чего-то ценного может помочь преодолеть источник конфликта. А попытка заставить его расстаться с чем-то ценным чревата неприятностями.
Если неигровым персонажем движет порядочность или честь, попытка подкупа лишь оскорбит его, зато уважение к его добродетели может заставить его прислушаться.
У неигровых персонажей может быть несколько побуждений. Хотя каждое — палка о двух концах, каждое побуждение представляет собой социальную уязвимость или альтернативную социальную стратегию. Поэтому в целом каждое побуждение облегчает жизнь умным игрокам и их персонажам. А тупые игроки не заслуживают победы.
Настроение
Настроение (Mood) — это временное эмоциональное состояние. С точки зрения игровой механики настроения — ситуативные модификаторы, зависящие от обстоятельств. Они добавляют трудностям ещё одно измерение или облегчают дело. Если побуждения подобны уязвимостям и сопротивлениям — каждое побуждение представляет собой две стороны одной медали, — то настроения подобны усилениям (Buffs) и ослаблениям (Debuffs).
Большинство Мастеров — даже Настоящих — не мастера человеческой психологии и социальных взаимодействий. Чем больше социальных столкновений вы проведёте, тем лучше будете всё это понимать, но удержать в голове всё равно нужно немало. Впрочем, задача значительно упрощается, если знать, что большинство психологов согласно: базовых эмоций всего около полудюжины. Есть несколько разных списков — люди спорят о том, какие эмоции считать базовыми, — но обычно я описываю состояние NPC как нейтральное, радостное, печальное, гневное, испытывающее отвращение, испуганное или удивлённое.
Когда специалисты хотят помочь людям лучше понимать своё настроение и чувства, они часто дают им так называемое колесо эмоций: на нём перечислены базовые эмоции и показано, как из них возникают вторичные и даже третичные. Раздобудьте себе такое. Мне нравится вот это, от Университета Нью-Гэмпшира. Разумеется, я рекомендую его исключительно для игры. Потому что жизненных советов я не даю.
Составляем социальный статблок
Пять вещей, описанных выше, — источник конфликта, отношение, терпение, побуждение и настроение — по сути составляют необходимые элементы социального статблока (Social Stat Block) Настоящего Мастера. И вот теперь у меня возникла чёртова проблема. Потому что этот урок о разрешении социальных столкновений, а не об их разработке. Разработка — дело Разработчиков сценариев, и это совсем другой курс, которым займёмся после завершения нынешнего.
Проблема в том, что большинство Разработчиков сценариев сами не Настоящие Мастера, а потому совершенно отвратительно снабжают Настоящих Мастеров сведениями, необходимыми для такого статблока. Значит, вам, Настоящему Мастеру, придётся самим вытаскивать нужные сведения из того, что понаписано в модуле, который вы ведёте. А если каких-то сведений там нет, придётся вытащить их из собственной Настоящей Мастерской задницы.
Готовясь вести приключение — или когда приходится на ходу проводить социальное столкновение, — задайте себе следующие вопросы:
-
Почему это столкновение вообще происходит? Почему неигровой персонаж выступает препятствием? Ответ — ваш источник конфликта.
-
Как неигровой персонаж относится к персонажам игроков? Хотя бы поначалу? Это ваше отношение.
-
Как долго неигровой персонаж будет терпеть уговоры, поддёвки, расспросы и споры? Это ваше терпение.
-
Что неигровой персонаж ценит или хочет получить от жизни помимо того, что создаёт конфликт? Это ваше побуждение.
-
Как неигровой персонаж чувствует себя сегодня? Это ваше настроение.
Надеюсь, Разработчик сценария дал вам достаточно зацепок, чтобы с большей частью этой хрени можно было разобраться. По крайней мере, источник конфликта, хочется надеяться, определить достаточно легко. Но какие-то ответы, возможно, придётся выводить из описания неигрового персонажа. А какие-то — высасывать из пальца. Оба варианта годятся.
Что касается отношения: если у игроков ещё нет ни прошлых отношений с неигровым персонажем, ни сложившейся репутации, всё сводится к первому впечатлению NPC о партии. NPC моментально оценит партию по внешнему виду, манере держаться, обстоятельствам, предубеждениям, пристрастиям и предположениям. Как в реальной жизни. В старых редакциях D&D была такая штука, как бросок начальной реакции (Initial Reaction Roll), определявший исходное отношение NPC. Запишите это в список очередных вещей, которые разработчики современной D&D в своей безграничной мудрости выбросили. Так что поблагодарите Кроуфорда за то, что оставил вас разбираться с этим самостоятельно.
Что касается терпения, побуждения и настроения, эта хрень, по сути, регулирует сложность социального столкновения. Для умеренной сложности предполагайте, что терпения NPC хватит примерно на полдюжины социальных действий, прежде чем он закроется. Если вы не хотите особенно облегчить или усложнить ситуацию — или если нет веской повествовательной причины, — считайте настроение NPC нейтральным. И, если не хотите облегчить задачу дополнительными побуждениями, дайте NPC одно широкое побуждение.
Вот и всё. Вот вам социальный статблок. Проще пареной репы, блин. Эту хрень даже записывать необязательно. Я обычно не записываю.
Неигровые персонажи выбирают…
В предыдущем и нынешнем уроках я дал вам всё необходимое, чтобы разрешать социальные столкновения как Настоящий Мастер.
Прежде всего вспомните: ваша работа — внимательно следить за всем, что игроки говорят и делают, и определять, когда сказанное может оказаться социальным действием. Заметив социальное действие, нужно решить, чего оно вообще может добиться, что, скорее всего, никак не связано с намерением игрока. В конце концов, игроки просто швыряют социальную хрень в стену и смотрят, что прилипнет.
Вспомните, что игроки могут наладить контакт, заявить о желаемом, понять, убедить или договориться об обмене.
И теперь, когда вы знаете, что именно Настоящий Мастер знает о неигровом персонаже — источник конфликта, отношение, терпение, побуждение и настроение, — вы, наверное, видите, как всё это соединяется. Налаживание контакта обычно меняет отношение NPC. Иногда вместо него меняется настроение. Понимание обычно позволяет узнать содержимое социального статблока. Убеждение обычно ослабляет источник конфликта или иногда меняет побуждение. Договорённость об обмене обычно использует побуждение, чтобы преодолеть источник конфликта.
Но вы заметили, как настойчиво я выделяю слово обычно? Всё это не всегда идеально совпадает. Поэтому мы и не раздаём списки кнопок и показателей. Если пытаться силой подогнать всё под схему, социального взаимодействия уже не получится. Широкие категории действий полезны как общая основа, но вашего здравого суждения они не заменяют. Поэтому не зацикливайтесь на том, убеждает Адам или договаривается об обмене. Просто решите, как его действие может повлиять на социальные показатели NPC.
Подтолкнуть, подмигнуть
К слову о том, что всё не раскладывается по идеальным ящичкам и нужно полагаться на собственное суждение…
Во время социальных столкновений игроки много чего говорят, и большая часть сказанного сама по себе не тянет на социальное действие. Социальные действия не всегда настолько мелки, а игроки в основном действуют социально наугад. Значит, вам нужно искать повторяющиеся направления действий.
Настоящие Мастера часто говорят себе: «Ладно, игроки высказали достаточно мелких доводов и, наверное, уже немного ослабили источник конфликта. Разрешу Адаму проверку Убеждения (Persuasion check) за только что приведённый довод». Или: «Кажется, игроки уже достаточно дружелюбно поболтали, чтобы я мог разрешить действие по налаживанию контакта».
Вы должны быть готовы дать игроку сделать проверку не только за последнюю реплику, но и за совокупность всего, что ей предшествовало. Как общее правило: если игроки все вместе трижды развили одну и ту же основную мысль, разрешите действие тому, кто привёл третий довод. Так работает социальная хрень.
Назначаем результаты
Три — волшебное число
Внимательно понаблюдайте за Настоящим Мастером, и заметите странность: они чертовски любят число три! Если для разрешения проблемы нужно несколько действий, обычно для её преодоления потребуется три успеха. Или три провала, чтобы всё загубить. Если игровое действие ходит туда-сюда без продвижения, большинство Настоящих Мастеров сдвинет дело с места после трёх обменов. Чёрт, число три вообще часто всплывает в игровом дизайне. Даже в D&D.
Или вы встретите другое волшебное число: от трёх до пяти.
Почему? Причин много, но они неважны. Важно то, что три — отличное число. Оно работает. Если годится любое число — если нет убедительной причины выбрать одно вместо другого, — ответ: три. Просто примите это.
Итак, вы решили, что перед вами нечто, что нужно разрешить как игровое действие. Что дальше?
Теперь нужно выбрать возможные результаты. Что произойдёт, если действие увенчается успехом? Изменится ли что-нибудь при провале? Что именно изменится?
С точки зрения игровой механики, в общем случае вариантов результата не так уж много. Большинство действий либо разрешает конфликты или приводит к поражению в них, либо приближает разрешение или отдаляет его. Назовём это победами (Wins), поражениями (Losses), продвижением (Progress) и откатами (Setbacks). Но некоторые действия меняют ситуацию так, что будущие победы, поражения, продвижение и откаты становятся более или менее вероятны. Назовём их усилениями и ослаблениями. Наконец, некоторые действия что-то меняют при успехе — или провале, — но никак не влияют на ситуацию при провале — или успехе. Настоящие Мастера знают, что это совершенно нормально. Особенно в социальных столкновениях.
Ниже объясню.
Есть, конечно, и другие возможности: Настоящий Мастер ограничен только своим воображением и суждением. Но для вас, тупиц, я пока упрощаю.
Всё это относится и к социальным действиям. Вы должны решить, может ли действие привести к победе или поражению, к продвижению или откату либо повлиять на происходящее как-то ещё. Но с социальным статблоком в голове — или на бумаге, если уж без этого никак, — проще понять, как действие может повлиять на ситуацию. Если то, что Адам только что произнёс за Ардрика, как-то затрагивает источник конфликта, это либо обеспечит победу, либо даст некоторое продвижение, верно? Или не даст. А если заявленное Даной действие затрагивает настроение или отношение NPC, это, по сути, усиление или ослабление, верно?
Суть в том, что все показатели социального статблока — это либо рычаги, за которые игроки могут тянуть, либо ползунки, которые они могут двигать. Или и то и другое.
Но помните: на этом этапе выбирать возможные результаты — а вы всегда делаете это до того, как кто-нибудь притронется к костям, — значит заниматься исключительно игровой механикой. Вы не пытаетесь определить, как NPC отреагирует как человек. Вас пока не интересует, почему он может отказаться от взятки, оскорбиться, упереться или сдаться. Вам нужно лишь решить, какое игровое влияние действие окажет на конфликт. Или на социальный статблок.
Собственно разрешение действия
Ничто из того, чему я учу вас сегодня, не отменяет прежних уроков о разрешении действий (Action Adjudication). Вам по-прежнему нужно здраво рассудить, требует ли действие броска кости или его можно сразу объявить успешным либо провальным. Хотя для социальных действий лучше склоняться к броскам. И вам по-прежнему нужны мастерская голова и правила вашей игры, чтобы определить результат.
Но когда дело доходит до назначения сложности действия, социальный статблок здорово помогает.
Начните с отношения неигрового персонажа. Отношение задаёт базовую сложность (Base Difficulty) влияния на NPC. Затем скорректируйте сложность в зависимости от типа действия игрока. Попытки убедить — самые трудные, затем идут попытки договориться об обмене, потом — понять и наконец — наладить контакт. Это не только здраво по смыслу, но и работает механически.
Затем дополнительно скорректируйте сложность в зависимости от подхода игрока и того, как он согласуется — или конфликтует — с настроением и побуждениями неигрового персонажа. Также внесите поправки с учётом умений, показателей и роли NPC. Представителя власти с сильной волей трудно запугать. Недалёкого картофелееда легко обмануть.
Помните: каждое действие — уникальная и особенная снежинка. Поэтому каждому нужно тщательно подобранное, индивидуальное разрешение. Если вы не корректируете сложность каждого действия с учётом каждой мелкой детали ситуации, вы плохой Мастер и должны этого стыдиться. Это ваша грёбаная работа!
И когда вы со всем этим разберётесь — что должно занять не больше пяти секунд, — тогда можете использовать мозги и кости, чтобы определить результат.
…Мастера действуют
Теперь, когда вы определили результат социального действия игрока, нужно его описать. Нужно вдохнуть в эту хрень жизнь. Нужно изобразить результат так, словно он исходит от настоящего человека в вашем игровом мире.
Помните: вы не отыгрываете роль, вы исполняете её. Вы знаете кое-что о персонаже — хотя, наверное, не столько, сколько хотелось бы, — и знаете, что по сценарию он делает дальше, потому что игровая механика вам это сообщила. Осталось лишь сыграть. И сделать это осмысленным. Потому что смысл обязан быть.
Иногда смысл будет очевиден. Иногда социальный статблок делает действие неигрового персонажа совершенно рациональным и понятным. Конечно, порядочный мужик отказался от взятки! Конечно, напуганная женщина не хочет описывать бандита, который вымогал у неё деньги. Но иногда в социальном статблоке ответа не найдётся.
И тогда понадобится ядерный вариант Настоящего Мастера…
Придумывать на ходу
Вы не сможете изобразить результат социального действия, если он вам непонятен. Если при всём, что вы знаете о неигровом персонаже, результат социального действия для вас бессмыслен, нужно обнаружить в неигровом персонаже что-то, что позволит это исправить.
Вот где пригодится всё, что я рассказывал о причинах социальных конфликтов и иррациональности людей. Во-первых, это помогает избавиться от ожидания, что люди рациональны. Во-вторых, даёт длинный список вещей, которыми можно объяснить иррациональное и необъяснимое. Например, почему NPC, движимый жаждой богатства, отказался от взятки. Или почему охваченный праведным гневом идеалист не хочет помогать партии ловить преступника.
Суть в следующем: если действие неигрового персонажа, полученное по механике, не имеет повествовательного смысла, придумайте причину, по которой смысл в нём есть, добавьте её к тому, что знаете о персонаже, и ведите себя так, словно это всегда было правдой.
Раскрываем сведения
Помните, чему я давным-давно учил вас насчёт подачи подсказок (Telegraphing)? Что каждое действие следует считать возможностью раскрыть какой-нибудь факт о персонажах игры? Так вот, здесь это особенно верно. Каждый раз, разрешая социальное действие, выбирайте что-нибудь из социального статблока и подчёркивайте это в изображении персонажа. В идеале — то, что поможет игрокам выбрать следующее действие. То, что подскажет стратегию.
Если отношение неигрового персонажа плохое и игрокам только что не удалось его убедить, подчеркните, что NPC не любит персонажей игроков или не доверяет им. Здесь невозможно быть слишком очевидным. Серьёзно. NPC совершенно нормально может прямо сказать: «Слушайте, я вам не доверяю» или «Я сейчас не могу этим заниматься, мне слишком паршиво», — или что-нибудь в этом роде.
В каждом социальном столкновении ваша цель — хотя бы раз намекнуть игрокам на каждый пункт социального статблока. К концу такого столкновения сообразительный игрок должен как минимум знать, почему конфликт возник — с точки зрения NPC — и как этот NPC относится к партии.
Я не говорю, что игроки обязательно всё это уловят — игроки ведь тупые, — но сведения должны быть доступны.
Обновляем социальный статблок
Описав результат социального действия — изобразив реакцию неигрового персонажа, — пора мысленно обновить социальный статблок в голове. Или обновить настоящий социальный статблок, если вам непременно нужно его записывать. Изменилось ли настроение NPC? Изменилось ли его отношение?
Разумеется, кое-что напрямую следует из результата действия, но не забывайте: у действий бывают и последствия помимо результата. Попытка запугать NPC может оставить его разгневанным или испуганным вдобавок к продвижению или откату. И, скорее всего, после этого партия будет нравиться ему гораздо меньше. Попытка приободрить NPC, даже если она не рассеет его печаль, вероятно, улучшит отношение. Люди ценят сочувствие. Если, конечно, NPC не почувствует, что его осуждают, с ним нянчатся или говорят свысока. Здесь важно ориентироваться на то, как вы изобразили неигрового персонажа. Вы сыграли его не поддавшимся уговорам, но благодарным, или показали, что попытка его оттолкнула?
Помимо применения результатов и последствий, помните: каждое социальное действие съедает немного терпения.
Когда возня персонажей игроков надоедает
Терпение ограниченно и постоянно убывает.
Понимаете, социальные действия — не то же самое, что дружеское общение. Это попытки повлиять, принудить или оспорить. Они утомляют. Люди могут выдержать лишь определённое количество конфликта, прежде чем им просто станет довольно. Каждый раз, когда игроки совершают настоящее социальное действие, они оказываются на один нейрон ближе к последнему нерву NPC.
Когда терпение неигрового персонажа исчерпано, социальные действия больше до него не доходят. Он перестал слушать. В психологии это называется возведением стены: человек отказывается слушать, общаться или сотрудничать. Можете говорить ему что угодно — он буквально вас не слышит. Он просто хочет выйти из ситуации.
Социальный конфликт можно проиграть многими способами, но упереться в глухую стену — самый общий и самый распространённый. Настоящие Мастера интуитивно знают: любого неигрового персонажа можно продуктивно удерживать в конфликте лишь определённое время, после чего ничто сказанное уже не будет на него влиять. С этого момента все социальные действия проваливаются. Когда NPC достигает такого состояния, не бросайте кости. Успех невозможен. Любое социальное действие — буквально попытка прогрызть каменную стену.
Как ведёт себя NPC, у которого всё иссякло? По-разному. Неигровой персонаж с хорошим отношением и дружелюбной манерой просто отстранится и начнёт отвечать короткими дежурными фразами. Испуганная NPC, которой партия не нравится, постарается уйти под каким-нибудь предлогом или просто сбежит. Враждебные, разгневанные неигровые персонажи могут пустить в ход кулаки, если их не оставить в покое. Главное: неигровой персонаж просто хочет выйти из конфликта.
Практика, практика, практика
Миссия провалена
Иногда очевидно, что игроки проиграли. Если все персонажи мертвы или умирают, а орки снимают с их тел ценности, это столкновение идёт в графу поражений. Но иногда — например, в проигранном социальном столкновении — неясно, по крайней мере игрокам, что их подход больше не может привести к успеху. Поэтому многие игроки продолжат уговаривать стражника отпустить их, сколько бы раз тот ни отказывал и ни угрожал. И это верно даже тогда, когда вы не даёте им бросать кости.
Настоящие Мастера не боятся прямо сказать игрокам, что их попытки совершенно точно не могут сработать. Сделать это можно двумя способами. Мягкий, повествовательный звучит так: «Вы час за часом обыскиваете каждый уголок руин, но, когда день сменяется сумерками и надвигается темнота, становится совершенно очевидно: того, что ищете, вы не найдёте. Либо вам это в принципе не по силам, либо искомое исчезло, либо его здесь никогда и не было. Дальнейшие поиски — пустая трата времени».
Жёсткий подход голосом Бога звучит примерно так: «Вы настолько достали стражника, что ни одна попытка заговорить с ним больше не может увенчаться успехом. Ваши социальные действия ни на что не повлияют. Найдите другой подход или выберите другую цель, потому что мне эта хрень уже надоела».
Как и с любым другим моим советом, ключ здесь — практика. И здесь она важнее, чем где бы то ни было. Потому что социальные столкновения и изображение реакций неигровых персонажей на социальные действия — едва ли не самая открытая задача, сильнее всего зависящая от суждения Мастера. Даже той небольшой механической абстракции, которую я предложил, слишком много; изо всех сил старайтесь дорасти до того, чтобы она больше не требовалась. Если подходить к этой хрени слишком механически — и если вы хоть раз позволите игрокам увидеть роботов под кожей неигровых персонажей, — вы сломаете свою ролевую игру в самой её основе. Ничто — и я имею в виду ничто — не создаёт эмоциональную вовлечённость так, как человеческое общение. Если ваш мир наполнен живыми, дышащими персонажами, игроки могут — и будут — дорожить им. Если нет…
Скажу только одно: если вы когда-нибудь жалуетесь, что ваши игроки — убийцы-бродяги или что им на всё плевать, я готов поставить хорошие деньги на то, что вы просто паршиво наполняете мир персонажами, которым можно сопереживать. Уж извините.
Кстати, именно поэтому я так настойчиво подчёркивал: место социального статблока — в голове, а не на бумаге, и лучше оценивать отношение и терпение на глаз, чем записывать числа и вести счёт. Потому что чем больше вы воспринимаете всё это как механику — хотя это и есть механика, — тем хуже сможете вдохнуть в неё человечность.
Конец…
На этом я заканчиваю не только всю эту хрень о социальных столкновениях и не только всю эту хрень о разрешении столкновений, но и всю серию о том, как вести игры в качестве Настоящего Мастера. Когда мы в следующий раз встретимся в классе настоящего мастерства ведения игры, мы перейдём к совершенно новой теме: как управлять кампанией. Это будет совсем не то, что вы думаете, но многие из вас, вероятно, поймут, что им это необходимо.
Только вот…
Я ещё подумываю написать здоровенный пример социального столкновения наподобие того, что сделал для сражения сколько-то месяцев назад. Дайте знать, хотели бы вы такое увидеть.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.