Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Мастеру нельзя № 15: ошибка рельсовика

Мастеру нельзя № 15: ошибка рельсовика

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Миниатюрный поезд едет через фантастический город

К первой части

Мы приближаемся к концу кампании. Цепочка странных происшествий, в ходе которых исторические события — или хотя бы их копии — прорывались в современный мир, привела нас в жуткий город на границе Страны снов. Исследуя его, мы обнаруживаем, что город похож одновременно на палимпсест и мозаику: он составлен из неровных кусков разных городов мира, относящихся к разным историческим эпохам (и, по-видимому, не все они взяты из нашей истории). Однако весь город совершенно пуст, а по улицам плывёт странный белый туман.

Пока мы осматриваем квартиру, когда-то принадлежавшую одному из персонажей, снаружи сталкиваются автомобили. Выбежав на улицу, мы видим, как от аварии удирает девушка с совершенно белыми волосами. Мы её узнаём: когда видели её в прошлый раз, волосы у неё были чёрными, а странные культисты-призраки, как-то связанные со всеми этими странностями (или, возможно, вызывающие их?), пытались её похитить.

Мы бросаемся в погоню. Девушка приводит нас к Британскому национальному музею (или к его копии?), но затем вбегает в зал с мраморами Парфенона и исчезает. Наш археолог замечает, что мраморные скульптуры изменились и, похоже, изображают карту города. Мы снимаем копию и начинаем ориентироваться по карте, посещая несколько странных мест, где с нами происходят загадочные вещи.

И вдруг всё заливает яркий белый свет.

Мир заканчивается.

Хм.

Во время разбора после игры мы узнали, что произошло. После аварии мы должны были проверить багажник машины. Там мы нашли бы связанную девушку — всё ещё с чёрными волосами. Она смогла бы привести нас к зданию страховой компании Home Insurance Building (первому небоскрёбу в мире), а затем… что-то, что-то, что-то. Подробностей я уже не помню. Города мира были соединены ритуалом с помощью ключевых небоскрёбов, а Белокурая Девушка была зеркальным отражением черноволосого вундеркинда из измерения антижизни.

Но мы не проверили багажник, и потому мир погиб.

— Как же здорово было вести песочницу! — сказал Мастер.

Ошибка рельсовика

Ошибка рельсовика встречается на удивление часто:

Я вёл песочницу, но игроки не пошли по единственному доступному сюжету!

Нередко после этого рельсовик заявляет что-нибудь вроде: «Песочницы не работают».

Для начала разберёмся в природе этой ошибки.

Кампания-песочница — это кампания, в которой игроки могут выбрать или определить, каким будет следующий сценарий. Иными словами, сам опыт песочницы в той или иной степени определяется множеством сценариев. Поэтому, как только кто-нибудь называет «песочницей» кампанию, где был лишь один сценарий — или, что ещё нелепее, лишь один сюжет, — сразу понятно: что-то пошло ужасно не так.

Как это происходит? И почему, судя по всему, происходит так часто?

Начать придётся с самого рельсовика. Если вы не знакомы с темой, полезно прочитать «Манифест рельсов», но вкратце:

Рельсы возникают, когда Мастер отменяет выбор игрока, чтобы навязать заранее задуманный исход.

Рельсы появляются по множеству причин, но одна из самых распространённых состоит в том, что у рельсовика нет инструментов для построения сценариев НРИ, и потому он по умолчанию обращается к линейным сюжетам, знакомым по видео, кино, книгам, графическим романам и так далее. Линейная последовательность заранее определённых исходов противоречит интерактивной природе НРИ, поэтому Мастеру ничего не остаётся, кроме как загнать игроков на рельсы, ведущие к этим исходам.

В какой-то момент рельсовик узнаёт, что Рельсы — Это Плохо™. В идеальном случае он освоит несколько сценарных структур и получит инструменты, необходимые для проведения живых, великолепных сценариев. К сожалению, часто этого не происходит.

Одна из распространённых реакций — отвергнуть исходный тезис: «Я вожу по рельсам. Рельсы — это плохо. Я не хочу быть плохим. Следовательно, рельсы — не плохо». (Что, конечно, является совсем другой логической ошибкой.)

Но есть и другой вариант: рельсовик слышит о кампаниях-песочницах. Скорее всего, он ошибочно считает песочницы противоположностью рельсов. (Это не так.) Зато он точно слышит: «В песочнице можно делать что угодно!»

И думает: «Позволить игрокам делать что угодно? Это я могу!»

К сожалению, он по-прежнему не умеет готовить ничего, кроме линейного сюжета. Так что же он готовит?

Линейный сюжет, требующий заранее определённой последовательности конкретных решений и исходов.

Разница лишь в том, что теперь игроки могут «делать что угодно» (якобы), поэтому Мастер больше не навязывает нужные решения и исходы. В самой злокачественной форме этой ошибки он даже не обозначает нужные варианты.

Конец света — довольно эффектный исход. Куда чаще игроки пропускают один из таких слепых поворотов и просто… обнаруживают, что делать больше нечего. В конце концов, сюжет лишь один, путь лишь один. Сойдите с пути — и там ничего нет. Можно пытаться взаимодействовать с персонажами или отправляться в интересные места, но ничего не произойдёт. Вы можете «делать что угодно», однако ни одно ваше действие ни к чему не ведёт, потому что значение по-прежнему имеет лишь сюжет Мастера.

«Песочницы не работают».

Решение

Решение очевидно: не делайте так.

Если вы хотите отказаться от рельсов (а вам совершенно точно стоит это сделать), нужно действительно отбросить сломанную структуру, а не просто притвориться, будто её нет. Начните знакомство с полноценно работающими структурами приключений со статей «Игровые структуры» и «Испытание сценарными структурами».

Чтобы лучше понять динамику выбора и создания сценариев, лежащую в сердце кампании-песочницы, посмотрите видео «Продвинутое мастерство: проведение песочницы». Полезен может быть и развёрнутый практический пример в статье «Долина Ледяного Ветра: проведение песочницы».

Дополнение

Эта статья опубликована уже пару дней, и я хочу прояснить один момент, вызвавший путаницу.

Сценарий, описанный в начале эссе, — не рельсы. Будь это рельсами, Мастер навязал бы заранее задуманный исход.

В начале эссе описано то, что происходит, когда рельсовик готовит сценарий, который способен работать лишь при наличии рельсов (потому что ничего другого рельсовик готовить не умеет), но затем не загоняет игроков на рельсы.

Именно поэтому я говорил, что рельсы — это сломанный приём, пытающийся исправить сломанный сценарий.

Ошибка заключается в убеждении, будто несломанные сценарии невозможны (либо плохи или непрактичны), потому что ваш сломанный сценарий не работает.

К части № 16: не записывать инициативу


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост