Игра в напёрстки в песочнице
Я вижу, что в некоторых часто посещаемых мной блогах — Hack & Slash и Monsters and Manuals — говорят о песочницах (sandboxes) и субъектности игроков (player agency). Это заставило меня вновь задуматься над вопросом, который я давно обдумываю в связи с проблемой иллюзионизма (Illusionism). Субъектность игроков — объективное или субъективное условие игры? Определяется ли она ожиданиями игроков? Чтобы подступиться к этому вопросу, сначала рассмотрим игру в напёрстки в песочнице — проблему смены палитры (palette shifting).
Вы наверняка знаете игру в напёрстки: на столе стоят три стаканчика, под одним из них лежит маленький шарик, а ловкий ведущий быстро перемешивает стаканчики, стараясь запутать игрока, чтобы тот не угадал, где находится шарик. Настоящая уличная игра в напёрстки — мошенничество: ловкач незаметно прячет шарик в ладони, поэтому угадать правильный стаканчик невозможно и простак всегда теряет деньги. Метафора вполне подходящая.
Представим игровую ситуацию, в которой группа должна обыскать несколько лесов — А, Б и В — в поисках макгаффина (MacGuffin). Макгаффин может находиться в любом из них. Выбирайте лес, любой лес! Это могла бы быть классическая игра в напёрстки в D&D!
Один Ведущий — назовём его Мастером-сценаристом (Scripto-DM) — заранее прописывает содержимое всех трёх лесов и помещает макгаффин в лес Б. Другой — Мастер-импровизатор (Improv-DM) — подробно разрабатывает встречу с огром, но не привязывает этот игровой материал к определённому месту. Какой бы лес игроки ни выбрали первым, он хотел бы предоставить группе возможность встретить огра. Макгаффин будет где-нибудь ещё.
Большинство скажет, что Мастер-сценарист обеспечил субъектность игроков и свободу выбора, а Мастер-импровизатор прокладывает рельсы (railroad). Для начала присмотримся к Мастеру-импровизатору.
Когда группа решительно объявляет, что сперва отправится искать макгаффин в лес В, там её ждёт (предположительно превосходная) встреча с огром, подготовленная Мастером-импровизатором. Он рассуждает так: лес можно было бы импровизировать с помощью таблиц случайных встреч, но вместо этого он заранее разработал одну встречу. Действительно ли он нарушил субъектность игроков, решив прямо во время игры, что макгаффина в лесу В нет, зато там находится огр? Воля или выбор игроков не были перечёркнуты. Они хотели пойти в лес — и вот, пожалуйста, они в лесу. И всё же объективно Ведущий заранее предопределил один из результатов игры.
Правка: я убрал раздел о том, как обычная песочница Мастера-сценариста из-за неудачного устройства могла создавать впечатление рельсов. Я вернусь к этому в следующей статье.
Эта тема для меня не нова. Ещё в марте я разбирал схожие вопросы в цикле «Иллюзионизм и песочница» — частях 1, 2 и 3. В итоге я пришёл к следующему выводу:
Выбор игроков должен быть значимым и иметь последствия. Игроки делают выбор на основе неполной информации. Ведущий обязан управлять игровым миром так, чтобы выбор игроков оставался значимым и соответствовал установленным ранее фактам.
Если мой взгляд не изменится, это ставит меня на сторону тех, кто считает, что субъектность игроков — субъективный критерий. Вероятно, Мастеру-импровизатору вполне подходит его способ менять палитру встречи с огром: волю группы никто не подавляет, а никаких ожиданий относительно встречи с огром у игроков не было. Но если игроки спросят у жителей деревни, где обитает огр, и услышат, что тот живёт в лесу А, Мастер-импровизатор уже не сможет переносить встречу. Он ввёл в игровой мир факт, на который игроки будут опираться при принятии решений.
Правка: хотя я по-прежнему считаю субъектность игроков субъективной — чего игроки не знают, то им не повредит, — в конце концов я пришёл к выводу, что иллюзионизм в любом виде является дурной практикой. Вместо того чтобы оценивать его с точки зрения знаний игроков, лучше не позволять Ведущему каким-либо образом предопределять исходы. Такая проверка проще: «Как исправить квантового огра».
Вот почему эта тема сейчас особенно меня занимает. Я читаю сеттинг Red Tide от Sine Nomine Games, где встречаются несколько необычные советы по устройству песочницы — обзор ещё впереди. Во многом автор предлагает заранее создавать города, руины и встречи, которые затем можно перемещать по песочнице: очевидный случай смены палитры. (Как я упоминаю в комментариях, подход Red Tide либо великолепен, либо великолепно манипулятивен!) Но кого волнует, что двум далёким деревням посреди огромной песочницы с множеством белых пятен поменяли опознавательные признаки, если игроки ни в одной из них прежде не бывали?
Возможно, это также решает проблему треугольника песочницы. По профессии я руководитель проектов — хотя сейчас больше занимаюсь функциональным управлением в ИТ, — поэтому хорошо знаком с железным треугольником; та же идея встречается и при разработке продуктов. В песочнице ограничивающими факторами становятся свобода, детализация и усилия. Группа может получить полную свободу и множество подробностей, но от Мастера-сценариста это потребует огромных усилий.
«Безобидная» смена палитры, к которой прибегает Мастер-импровизатор, позволяет обмануть закон треугольника. Ведущий подробно разрабатывает небольшие области, затрачивая меньше усилий, однако, согласно закону треугольника, свободу игроков приходится ограничивать. Отсюда провокационный вопрос: если игроки не знают, что участвуют в игре в напёрстки, имеет ли это значение?
Я знаю, что некоторые пуристы песочниц избегают импровизации, отражения (Reflection) и изменения материалов на лету, поэтому мне не терпится увидеть доводы за и против того, что я называю «безобидной сменой палитры». Убедите меня, что я ошибаюсь!
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.