Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Как исправить квантового огра

Автор: John
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Я изучаю сеттинг Red Tide от Sine Nomine для Labyrinth Lord и его необычный подход к устройству песочницы (sandbox). В Red Tide Ведущему предлагают подготовить некоторое количество материалов и вводить их в песочницу, когда группа попадает в новую область. Меня это привлекает, поскольку такой подход якобы позволяет обмануть треугольник песочницы: если время на подготовку не безгранично, приходится искать компромисс между детализацией и размахом.

Проблема, конечно же, в том, не является ли подбрасывание игрокам заранее подготовленных материалов нечестным приёмом. В обсуждениях — и у меня, в статье «Игра в напёрстки в песочнице», и в блоге Hack & Slash, в статье «Как иллюзия может испортить вашу игру» — много внимания уделяется скользкому понятию, которое мы называем «субъектностью» (agency): обладают ли игроки свободой выбора и имеет ли их выбор значение?

Определяя, поддерживает ли проводимая Ведущим игра субъектность игроков, я неизменно возвращаюсь к одной проблеме: субъектность игроков субъективна. Находясь по свою сторону ширмы, игроки не знают, поступает ли Ведущий нечестно. Они могут судить лишь по имеющейся у них информации и по тому, соответствует ли поведение мира их ожиданиям.

Однако к проблеме субъектности можно применить более объективный критерий, похожий на определение рельс (railroading): предопределяет ли Ведущий исходы игры? С точки зрения Ведущего это объективная мера. Можно с уверенностью сказать, что, когда Ведущий заранее определяет исходы, выбор игроков теряет смысл, поскольку Ведущий прокладывает рельсы, даже если игроки об этом не знают.

Таким образом, язык рельс даёт простую проверку, позволяющую понять, плох ли квантовый огр и существуют ли обстоятельства, при которых его допустимо использовать. Для начала вернёмся к игре в напёрстки.

Игра в напёрстки

Игра в напёрстки устроена так: группа ищет макгаффин (MacGuffin) в лесах А, Б и В — он может находиться в любом из них. В какой бы лес игроки ни вошли, Ведущий помещает макгаффин в последний. Все мы согласимся, что этот Ведущий играет нечестно. Сложнее было бы доказать, что он поддерживает субъектность игроков. Объективно Ведущий предопределил исход: игра в прятки с макгаффином проходит по рельсам.

Квантовый огр

Проблема квантового огра заключается в следующем: если у группы нет дополнительных сведений, огр может находиться в лесу, а может и не находиться. Когда Ведущий ставит огра у игроков на пути, с их точки зрения это опять-таки необязательно нарушает субъектность. Игроки решили войти в лес и поискать макгаффин, а встретить там огра вполне ожидаемо. Для них нет никакой разницы между тремя ситуациями: они входят в лес и сталкиваются с заранее прописанным огром, о котором не сумели ничего узнать; огр случайно выпадает по таблице встреч; Ведущий просто по своей воле подбрасывает им огра.

Но когда Ведущий всегда ставит подготовленную встречу с огром на пути игроков, он предопределяет исход и прокладывает рельсы. По эту сторону ширмы мы всегда способны распознать дурную практику, даже если имеющиеся у игроков сведения пока не позволяют им её увидеть.

В защиту игральных костей

В обсуждении на Hack & Slash я отметил, что существует множество способов наполнить подземелье или область дикой местности: от полностью заранее заданного наполнения без переменных встреч — через сочетание подготовленного и случайного — до исключительно случайного или полностью импровизированного содержимого.

К общепринятым основам игры — к социальному договору, как выражаются модные ребята, — относится то, что некоторые игровые результаты определяют кости. Кости выступают беспристрастным арбитром; именно поэтому правило «никогда не подтасовывать броски» обладает такой силой. Кости защищают Ведущего от него самого. Они же дают ответ на проблему квантового огра.

Я понимаю, что всё это кажется совершенно очевидным: именно поэтому случайные встречи (random encounters) используются в нашем увлечении так давно. Это унаследованная мудрость. Вероятности случайных встреч позволяют Ведущему вносить некоторое разнообразие в возникающие за столом игровые результаты способом, с которым согласились все участники, и одновременно мешают ему навязывать предопределённые исходы. Иными словами, между импровизацией, выдумыванием всякой ерунды и прямым уничтожением выбора игроков проходит тонкая грань.

В случае с замечательной встречей Ведущего с огром включение этой встречи в таблицу случайных встреч позволяет честно внедрить её в сеттинг прямо во время игры, положившись на кости как на беспристрастных арбитров. Дополнительное преимущество состоит в том, что обычно за столом это приносит больше удовольствия, чем игра по сценарию. По той же причине я рекомендую проверки реакции (reaction rolls) и проверки боевого духа (morale rolls), помогающие определить, как ПМ отреагируют на действия игроков. Ведущий вправе назначить реакцию ПМ самостоятельно, однако оставленная костям возможность преподнести неожиданный результат гарантирует, что исход не будет предопределён.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост