Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Разумная подготовка. Часть 3: проектирование статус-кво

Разумная подготовка. Часть 3: проектирование статус-кво

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

«Скачущий малыш» Генри Герберта Книббса

К части 1

Мы уже разобрали распространённые ошибки сюжетного и рельсового подходов. Теперь посмотрим на обратную сторону медали — ловушки малополезной подготовки, в которые можно угодить, пытаясь сохранить открытость и гибкость замысла.

Вот одна из распространённых ошибок. Вы подготовили множество элементов для кампании-песочницы и теперь считаете, что обязаны поддерживать каждый из них в активном состоянии и постоянно двигать.

Например, для своей песочницы по OD&D я подготовил гекскраул из 256 описанных гексов. Представьте, что вы проводите такой гекскраул и между каждой парой игровых встреч пытаетесь проверить каждый отдельный гекс: «Так, вот что сейчас происходит в этом гексе. А вот как здешняя ситуация изменилась после прошлой встречи».

Это не только звучит изнурительно: почти вся такая подготовка пропадёт зря. В подавляющем большинстве гексов игроки не видели прежней ситуации и, скорее всего, не увидят новую. Для них вся эта деятельность попросту не существует. Вы создаёте огромное количество содержимого, о котором игроки ничего не знают и с которым никак не соприкасаются.

Я разговаривал со множеством Мастеров, которых пугает сама мысль о кампании-песочнице именно из-за такой подготовки. Грандиозная задача поддерживать целый вымышленный мир «в движении» кажется им непосильной. Разумеется, в действительности это не требуется. Избежать такой малополезной работы помогает проектирование статус-кво.

По правде говоря, реальный мир чаще всего именно так и устроен. Представьте, что вы пришли в закусочную. Что вы увидите сегодня? Несколько официанток. Они примут заказ и принесут еду. Что изменилось бы, приди вы завтра, а не сегодня? Вероятно, немногое. Скорее всего, ничего. А через месяц? Наверное, тоже ничего. Возможно, официантки были бы другими или владелец слегка поправил меню. Но если прежде вы никогда не бывали в этой закусочной, такие перемены никак не повлияли бы на ваши впечатления.

А теперь представим, что сегодня вы пришли в закусочную и выстрелили в окно из гранатомёта. Отличалась бы она завтра?

Да.

В этом и состоит главный секрет подготовки статус-кво. Вы готовите фрагмент игрового мира в определённом состоянии, а потом не трогаете его, пока действия игроков с этим состоянием не пересекутся. Но как только игроки нарушат или изменят статус-кво, этот фрагмент игрового мира приходит в движение.

Это своего рода квантовое состояние наоборот. Пока вы не наблюдаете субатомную частицу, её текущее состояние невозможно узнать. При подготовке статус-кво, напротив, вы в точности знаете состояние чего-либо до тех пор, пока не посмотрите на него.

Активное положение вещей

Нужно отметить, что статус-кво не означает «неподвижность». И уж точно не означает «скуку». Статус-кво пиратской бухты — это не «все пираты сидят без дела». Это множество пиратских кораблей, которые постоянно выходят грабить суда в открытом море.

Более того, я бы сказал, что лучший статус-кво обычно напоминает сжатую пружину: малейшее вмешательство героев вызывает взрыв деятельности.

Нелокальные последствия

Действия, которые приводят место, организацию или NPC «в движение», необязательно должны быть прямыми. Например, что случится, если герои выпустят на волю ужасную чуму, убивающую гоблинов? Им не нужно посещать полное гоблинов подземелье на другом конце карты, чтобы зараза повлияла на его обитателей и изменила местный статус-кво.

Для таких нелокальных последствий необязательны катастрофические события. Один NPC, выбитый со своего прежнего места, может стать свободным радикалом: метаться по миру кампании и приводить в движение сколько угодно других элементов. Например, некромант сбежал во время налёта героев на Овраг Белёных Костей, а затем убил вождя гоблинов и поработил его племя.

Возвращение к статус-кво

При этом без дальнейшего вмешательства героев элементы мира кампании обычно снова стремятся к некоторому статус-кво. Заметьте: я сказал к некоторому статус-кво. Маловероятно, что всё вернётся к прежнему положению вещей. Герои обычно слишком многое меняют.

Например, герои нападают на базу террористов, устраивают там разгром и убивают нескольких вождей культа, но затем вынуждены отступить. На следующей неделе культ вызывает подкрепление из других ячеек, чтобы защититься от новых вторжений, пока оставшиеся члены не соберутся и не перенесут операции в другое место.

Если герои не займутся террористами снова в течение пары недель после первого налёта, новый статус-кво будет включать охранников-киборгов — другие ячейки занимались какой-то дичью, — заброшенную базу террористов и новый оперативный центр в подвале гаража.

Опасности статус-кво

Одна из опасностей такого проектирования состоит в том, что можно случайно создать песочницу, где вы не отслеживаете деятельность ни одного элемента игрового мира. В итоге героям нечего наблюдать, а значит, неоткуда взяться зацепкам для сценариев.

Эту проблему я подробно разбираю в статье «Жонглирование зацепками сценариев в песочнице», но решение в сущности сводится к простому правилу: «Убедитесь, что у вас есть зацепки. Много зацепок». Конечно, когда герои придут в движение, обычно всё наладится само собой.

Один из способов — надёжные стандартные структуры для подачи зацепок: случайные встречи, таблицы слухов или само стандартное действие структуры гекскраула. Другой способ — оглядеться по сторонам и вспомнить, что статус-кво не означает отсутствия событий. Пираты нападают на местные суда. Террористы что-то взрывают. Гоблины воюют в лесу с оборотнями. Какой-то придурок стреляет из гранатомёта по местным закусочным.

Всё это очевидные источники бесконечных зацепок. При проектировании статус-кво зацепку сценария и в самом деле можно представить как крюк: нечто, что срывает героев с места и тянет к определённому объекту. А когда герои столкнутся с этим объектом, созданная ими рябь быстро разойдётся далеко вокруг.

После этого задача будет уже не в том, чтобы привести кампанию в движение, а в том, чтобы за ней поспевать.

К части 4: «Документы состояния кампании»


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост