Подготовка к сессии по модулям приключений D&D 5e: три шага

Главная иллюстрация для статьи о подготовке к сессии взята из приключения «Затерянные рудники Фанделвера» и принадлежит Wizards of the Coast.
Примечание: статья содержит партнёрские ссылки, которые добавляют немного золота в сундуки авторов сайта.
Представьте: вы готовитесь к сессии по модулю приключения (adventure module) для D&D 5e и не понимаете, что должно произойти дальше.
Вы опускаете взгляд на книгу, разыскивая нужную деталь: сюжетную зацепку (plot hook), реплику или Сложность (Difficulty Class, DC; Сл) ловушки.
В идеальном мире вся необходимая информация была бы ясной, краткой и всегда находилась под рукой. Однако официальные модули кампаний для Dungeons & Dragons пятой редакции часто написаны в свободной повествовательной манере, из-за чего быстро найти в них нужные сведения непросто.
Такой подход хорош для тех, кто любит читать официальные модули, но не проводить их. Мастерам же, которые рассчитывают вести приключение прямо по книге, он ничем не помогает.
В лучшем случае официальные модули плохо организованы и заставляют Мастера собирать информацию по кусочкам из нескольких разделов. В худшем — они откровенно враждебны к читателю и топят важнейшие детали в потоке ненужных сведений. Как бы то ни было, длинные, вольно текущие абзацы пятой редакции способны замедлить игру до черепашьего шага: Мастеру приходится тратить драгоценные минуты на чтение, разбор и осмысление текста.
К счастью, есть способ получше. Приложив совсем немного усилий и следуя простому процессу из трёх шагов, вы сможете превратить официальные модули в аккуратные и удобные заметки для следующей сессии. Нужная информация будет находиться молниеносно, а вы станете лучше понимать саму кампанию. Шаги просты:
- Прочитайте текст.
- Перечислите составные части.
- Перестройте заметки по локациям.
Шаг первый: прочитайте текст
Модули для пятой редакции лёгким чтением не назовёшь. В каждом по несколько сотен страниц, и продраться сквозь них бывает трудно. Однако перед началом кампании нужно иметь хотя бы общее представление обо всём приключении.
Готовясь к ближайшей сессии, переходите к конкретике. Начните с той области, которая сейчас важнее всего для кампании, — то есть с места, стоящего первым в списке дел игроков. Если вы пользуетесь дополнениями сообщества, просматривайте их уже после знакомства с оригинальным материалом.
Задача может показаться неподъёмной, если игроки собираются посетить открытую «песочницу» — на ум приходит город Валлаки из «Проклятия Страда». Но вы можете облегчить себе жизнь, прямо спросив игроков вне игры (out of character, OOC), чем они хотят заняться и куда намерены отправиться.
Разобрав материал первой области, перечитайте следующий раздел, в который планируют попасть игроки. Это может быть место из их нынешнего маршрута или область, сюжетную зацепку к которой они найдут в первой области.
Не доводите себя до безумия рекурсией. Если персонажи стоят у входа в достаточно большое подземелье и заранее решили его исследовать, для подготовки, скорее всего, будет достаточно прочитать только его. Не позволяйте чтению разветвляться слишком широко. Если в одной области много сюжетных зацепок — например, доска объявлений в местной таверне, — уберите или отложите те из них, к которым пока не хотите направлять игроков.
Шаг второй: перечислите составные части
Теперь пора разложить материал на элементы. Начнём с шести категорий контента «Ленивого Мастера»:
- Локации. Места, которые, скорее всего, посетят персонажи игроков (player characters, PCs).
- Персонажи. Неигровые персонажи (non-player characters, NPCs), которых, скорее всего, встретят герои.
- Сцены. Конкретные ситуации, которые с большой вероятностью произойдут.
- Тайны. Фрагменты информации, которые вы хотите сообщить героям.
- Монстры. Противники, с которыми, по вашим ожиданиям, будут сражаться герои.
- Добыча. Награды, которые, по вашим ожиданиям, получат герои.
Ещё раз пройдитесь по прочитанному и запишите краткое описание каждого элемента истории — от одного до трёх предложений, — помещая его в соответствующую категорию. Вам не нужно охватывать абсолютно всё: достаточно быть в разумной мере подробным.
Например, подготовка первой сессии «Затерянных рудников Фанделвера» может выглядеть так.
Локации
- Засада гоблинов. Грунтовая дорога, окружённая зарослями. Четыре гоблина поджидают путников. Неподалёку начинается тропа к убежищу гоблинов.
- Потайная тропа. Тропа ведёт к убежищу племени Крагмау. На ней находятся яма-ловушка и ловушка с сетью.
- Гоблинское укрытие. Заросли укрывают двух гоблинов-часовых. Из устья соседней пещеры выбегает журчащий ручей.
- Волчье логово. Небольшая боковая пещера, где к столбу привязаны два волка. Мусорный жёлоб ведёт наверх, в логово Кларга.
- Мост. Шаткий деревянный мост перекинут над тёмным пещерным коридором. По западной стороне течёт ручей; если гоблины откроют северные плотины, коридор затопит. На мосту дежурит гоблин.
- Запруженные озерца. Два озерца, запруженные тремя гоблинами Крагмау. С северо-восточной стороны их наполняет водопад. Узкий коридор ведёт к сторожевому мосту, а каменные ступени поднимаются к логову Кларга.
Персонажи
- Гоблины Крагмау. Банда жадных, упрямых, но трусливых гоблинов-разбойников. Они любят золото и ненавидят Кларга.
- Гандрен Роксикер. Дварф-старатель и наниматель героев. Похищен гоблинами.
- Сильдар Холвинтер. Рыцарь и телохранитель Гандрена. Похищен гоблинами.
Сцены
- Засада! Когда герои исследуют лежащих на дороге мёртвых лошадей Гандрена и Сильдара, на них нападают гоблины.
- Проникновение. Герои должны отвлечь или обезвредить гоблинов-часовых у пещеры, иначе те могут поднять тревогу.
- Голодные волки. Если герои задержатся у волчьего логова и не покормят зверей, волки освободятся и нападут!
- Безмолвные глаза. Если герои не будут красться, входя в пещеру, часовой на мосту предупредит гоблинов у озерец, и те спустят воду!
Тайны
- Кларг. Гоблинами командует багбир по имени Кларг — грубый громила, который воображает себя могучим военачальником в самом начале завоевательной карьеры. Он не вполне в своём уме и не заботится ни об одном обитателе убежища, кроме себя и своего облезлого ручного волка Потрошителя.
- Судьба Гандрена. Несколько дней назад Кларг принял гоблина-гонца от короля Грола. Тот сообщил, что некто по имени Чёрный Паук платит Крагмау за поиски дварфа Гандрена Роксикера: его нужно схватить и вместе со всем имуществом доставить королю Гролу. Кларг выполнил приказ. Недавно Гандрен попал в засаду и был увезён в замок Крагмау вместе со своими вещами, среди которых была карта.
- Племя Крагмау. Кларг подчиняется королю Гролу, вождю племени Крагмау.
- Сокровища Кларга. Недавно Кларг повёл гоблинов в засаду на караван, вёзший по Триборской тропе оружие и торговые товары. Добыча спрятана в его логове.
Монстры
- Гоблин. Вблизи атакует скимитаром; на расстоянии прячется за укрытием и стреляет из короткого лука.
- Ловушка с сетью. Опутывает героев, если они её не замечают: пассивное Восприятие (passive Perception) 12.
- Яма-ловушка. Герои падают в неё, если не замечают: пассивное Восприятие 12; 1к6 дробящего урона (bludgeoning damage).
- Волк. Кусает цель и утаскивает, чтобы съесть.
- Водяная ловушка. Спасбросок Ловкости (Dexterity saving throw) Сл 14; при провале герой получает 2к6 дробящего урона, и его вымывает из пещеры.
Добыча
- Каждый гоблин носит кошель с 1к4 серебряных монет (silver pieces, sp) и 2к6 медных монет (copper pieces, cp).
Из этих категорий уделите особое внимание сценам и тайнам. Когда речь заходит о сценах, велик соблазн ожидать, что определённые ситуации разыграются строго определённым образом, но игроки редко бывают настолько предсказуемы. Вместо этого готовьте ситуации, а не сюжеты и позаботьтесь, чтобы в каждой возможной сцене был сильный драматический вопрос, двигающий повествование вперёд.
В случае с тайнами информация — это сила. Ограничивая сведения, которые получают игроки, или манипулируя ими, вы можете направлять группу и не давать ей слишком далеко отклониться от подготовленного материала. Если тайна, вводящая новую область или задание, кажется вам недостаточно сильной зацепкой, добавьте ей срочности, ясности и цели.
Шаг третий: перестройте заметки по локациям
Разные типы информации крайне важно держать раздельно, чтобы с первого взгляда выхватывать из заметок нужные детали. Готовя область, распределите элементы повествования по следующим подзаголовкам:
- Введение. Текст во врезке (boxed text) с описанием области, её назначение и история. Дополнительные технические заметки — например, саундтрек или звуковой фон.
- Персонажи. Краткое описание каждого NPC в области, включая его характер, цели и внешность.
- Детали. Краткое описание каждого предмета или источника опасности в помещении — например, содержимого сундука.
- Развитие событий. Краткое описание каждой сцены, которую игроки могут запустить своими действиями, — например, обнаружив тайную дверь или скрытую ловушку.
- Сражение. Краткое описание тактики каждого участника боя, если он возможен.
Возьмите элементы повествования, которые вы организовали на втором шаге. Для каждой области, куда собираются отправиться игроки, заполните приведённый выше шаблон этими элементами. При необходимости сверяйте заметки с соответствующими страницами модуля, чтобы ничего не упустить.
Конечный результат может выглядеть примерно так.
Область 5. Мост
За ещё одной вереницей неровных ступеней проход с ручьём поднимается выше, постепенно заворачивая к востоку. Откуда-то из большой пещеры впереди доносится шум водопада. Над проходом перекинут шаткий мост, соединяющий два туннеля на высоте двадцати футов над ручьём.
Гоблины устроили здесь сторожевой пост.
Персонажи
- Гоблин-часовой. Один ленивый и невнимательный гоблин дежурит в укрытии на мосту.
Детали
- Мост. Мост находится в двадцати футах над полом пещеры. Персонаж может взобраться к нему по грубым, но скользким от брызг стенам пещеры, совершив проверку Силы (Атлетика) (Strength (Athletics) check) Сл 15. Класс Доспеха (Armor Class, AC; КД) моста равен 5, у него 10 хитов (Hit Points, HP); при разрушении он обрушивается. Каждое находящееся на нём существо должно совершить спасбросок Ловкости Сл 10, иначе упадёт, получит 2к6 дробящего урона и окажется сбито с ног (prone).
Развитие событий
-
Острый глаз. Если пассивное Восприятие персонажа равно 16 или он успешно совершает проверку Мудрости (Восприятие) (Wisdom (Perception) check) Сл 16, то замечает гоблина на мосту.
-
Прокрасться мимо. Если герои не используют источники света, они могут совершить групповую проверку Ловкости (Скрытность) (group Dexterity (Stealth) check) Сл 9, чтобы незаметно пройти мимо гоблина.
-
Гоблинская тревога! Если герои провалят проверку Скрытности или воспользуются источниками света, гоблин заметит их и подаст сигнал гоблинам в области 7 — пещере с двумя озерцами, — чтобы те спустили воду. Гоблины совершают бросок инициативы (initiative roll). В следующем раунде, в ход гоблинов, из области 7 обрушивается поток воды: «Внезапно проход наполняется оглушительным грохотом, и сверху на вас обрушивается огромная волна бурлящей воды!»
Все существа в коридоре под мостом должны совершить спасбросок Ловкости Сл 10, чтобы избежать потока. При провале существо может совершить спасбросок Силы (Strength saving throw) Сл 15 и попытаться удержаться. Если и он провален, существо сбивает с ног и вымывает из пещеры, а по пути оно получает 1к6 дробящего урона.
-
Снова? Если часть героев избежала потока или группа вернулась во второй раз и снова не сумела прокрасться мимо гоблина на мосту, он подаёт гоблинам в области 7 сигнал спустить вторую волну.
Сражение
- Гоблин-часовой. В свой ход гоблин атакует из короткого лука — с преимуществом (advantage), если в предыдущем раунде ему удалось спрятаться, — а затем бонусным действием (bonus action) совершает действие «Засада» (Hide action), используя особенность «Ловкий побег» (Nimble Escape).
Заключение
Каждый Мастер готовится по-своему. И всё же я надеюсь, что это краткое руководство поможет вам выстроить полезную и надёжную структуру заметок, которые вы берёте на сессию. Официальные модули способны подарить множество творческих идей и вдохновения, способных обогатить любую кампанию. Надеюсь, этот метод поможет раскрыть их истинный потенциал, чтобы вы могли изучить весь материал без лишнего стресса.
Об авторе
DragnaCarta — приглашённый автор FlutesLoot.com и опытный Мастер с более чем двенадцатилетним стажем. Он написал популярное руководство по кампании «Проклятие Страда: Перезагрузка» (Curse of Strahd: Reloaded), а также выступает Мастером и режиссёром стрим-кампании по «Проклятию Страда» «Дважды укушенные» (Twice Bitten). Персональное наставничество автора по НРИ и ранний доступ к его проектам доступны на Patreon.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.