Сценарии с минимальной подготовкой. Часть I — ностальгический краул
Чтобы быть хорошим Мастером, необязательно уметь писать романы. Об этом стоит помнить, если вам хочется вести игру, но вы сомневаетесь, хватит ли на это времени или фантазии.
И сейчас это особенно важно. Благодаря новой редакции D&D многие бывшие игроки возвращаются к увлечению, а ещё больше людей пробуют его впервые. Но потенциальный рост упирается в узкое место: каждой группе нужен Мастер, а страх перед этой ролью часто заставляет игроков топтаться на месте в ожидании, что её возьмёт кто-нибудь другой.
Тревога понятна. Многие из нас встречали — или сами были — Мастерами-рассказчиками, которые вели длинные сюжетные кампании, словно заранее рассчитанные на роман или экранизацию. Иногда игровой стол напоминал миниатюрную съёмочную площадку со сложно устроенными декорациями. Мне доводилось получать от Мастера настоящие свитки с каллиграфическим текстом. Но всё это требует подготовки, а для подготовки нужно хотя бы примерно знать, куда движется история, — нужен, так сказать, сценарий.
Назовём такие игры сагами.
Хорошо проведённая сага — это замечательно. Но она требует много труда, особенно от Мастера, который действительно позволяет игрокам самостоятельно принимать решения. Если герои могут пойти на восток или на запад, поддержать короля или попытаться его убить, забрать сокровище или оставить на месте, подготовка займёт немало времени даже при отработанных навыках импровизации.
Распространённое убеждение, что работа Мастера равна написанию саги, отпугивает многих настольных игроков. Им кажется, что эта роль предназначена для несостоявшихся романистов с огромным запасом времени.
Хорошая новость: увлекательная игра не обязана быть сагой.
Провести игру способен кто угодно, даже почти без подготовки. Ниже я опишу несколько подходов к игровому вечеру, которые требуют мало подготовки, дают много веселья и подходят для многократного использования. Я видел, как опытные любители саг с радостью набрасывались на такие игры или отдыхали в них от привычного формата — если вообще замечали разницу.
Рассказ получился достаточно длинным для целого цикла. Вот его содержание со ссылками на отдельные части:
- Ностальгический краул
- Тартарийский тракт
- Кампания-песочница
- Разведка с гоблинами в духе Глена Кука
- Арена
- Сочетание сценариев и рекомендации для чтения
Ностальгический краул

Случайно созданное подземелье от Gozzy.
Сценарий в двух словах. Герои оказываются в лабиринте, битком набитом мерзкими существами и смертельными ловушками, причём в устройстве этого места нет ни плана, ни смысла.
Если вы игрок старой школы, начинавший с юными школьными приятелями в те времена, когда книги правил D&D жгли охотнее дров, то наверняка помните безумные подземелья, которые шестиклассник-Мастер рисовал на клетчатой бумаге. Например, огромный дракон сидит в комнате 20 на 20 футов, где для него нет ни подходящей экосистемы, ни даже выхода.
Затем вы переросли этот этап и обратились к более изощрённым стилям игры.
Но спросите себя: если бы завтра кто-нибудь предложил ради ностальгии провести такой же безумный краул по старошкольному подземелью без всякой логики, вы бы согласились?
Я делал такое предложение и проводил такие игры, поэтому могу заверить: если вы ответили «Чёрт возьми, да!», то вы не одиноки.
Когда я впервые предложил подобное, меня откровенно удивили энтузиазм и нетерпение игроков — ещё до первого броска костей. Я прямо сказал, что подземелье будет случайным, на время краула логика отправится за борт, а вся затея нужна лишь ради старошкольного веселья. Группа заметно оживилась и почти сразу захотела начать. Прямо в ту же секунду. Честно говоря, это слегка меня задело, потому что идею я высказал за пиццей во время перерыва в своей продолжающейся саге. Мои умные друзья — у нескольких были учёные степени — с готовностью отложили персонажей, которых развивали больше года, и поставили на паузу все тайны, соперничества и дилеммы отряда. Я был озадачен. Зачем им бессмысленная прогулка по случайному подземелью?
Когда ответ наконец пришёл мне в голову, он оказался почти откровением: сага увлекательна, но много работать приходится не только Мастеру. Игроки тоже должны удерживать в голове все подробности! Это серьёзная умственная нагрузка.
Предложите той же группе поиграть, не делая заметок и не вспоминая, что, чёрт побери, сказал свидетель две встречи назад;
дайте возможность жить текущим мгновением и думать лишь о том, что ждёт за следующим углом;
избавьте от попыток понять экологию подземелья, потому что она не имеет значения;
и игроки смогут расслабиться и просто повеселиться.
Если сомневаетесь, как-нибудь предложите эту идею знакомым нынешним или бывшим игрокам и посмотрите на реакцию. Возможно, ваша компания окажется необычной, но мне ещё не встречался ответ «нет». Захочет ли группа играть так каждые выходные? Может быть, да, а может, нет. Но отдых получится чертовски хорошим.
Это хорошая новость и для начинающего Мастера или новой группы. Планку можно опустить очень, очень низко.
Впрочем, у этого стиля есть несколько хитростей.
Как запустить сценарий. Во-первых, заранее скажите игрокам, какая игра их ждёт. Не пытайтесь ничего скрыть. Наоборот, радуйтесь этому. Понимая условия, друзья вместе с вами снизят ожидания и создадут подходящих персонажей.
Во-вторых, поощряйте и допускайте гибкую игру в духе песочницы, где группа может пробовать то, чего не позволяет компьютерная RPG. Если слишком часто отвечать «нет» на творческие идеи, игроки задумаются, почему бы им тогда просто не запустить компьютерную игру.
В-третьих, ещё терпимее, чем в саге, относитесь к шуткам и общению — и сами участвуйте.
Наконец, получайте удовольствие, истолковывая результаты костей. Подчёркивайте условность происходящего изо всех сил. Если кости помещают огромного дракона в крошечную комнату, примите результат, но расскажите, что дракон царапает на стенах руны и проклинает создателя этого адского подземелья за то, что тот не предусмотрел выход.
Теперь о технических подробностях. Вам точно понадобятся бесплатные характеристики чудовищ для пятой редакции или Monster Manual, а ещё какой-нибудь генератор случайного подземелья. К счастью, их полно повсюду. У Wizards есть генератор, который заодно населяет комнаты существами, правда из прежней редакции. Вот ещё один — тоже с существами и тоже не пятой редакции, — а этот рисует более красивые полы, но никого не размещает. Генератор Myth-Weavers использует существ d20, нумерует зоны столкновений и предлагает удобный интерфейс. Здесь получаются карты, похожие на нарисованные от руки. Для совсем старошкольного ностальгического путешествия возьмите хороший набор таблиц из нынешнего Dungeon Master’s Guide. Если новой книги у вас нет, но сохранились старые, очень похожие таблицы случайных подземелий найдутся в Dungeon Master’s Guide первой редакции. Если выбранный генератор не создаёт столкновения или они вам не нравятся, понадобится ещё и случайная таблица встреч.
Вариации на тему. Необязательно создавать новый отряд или отказываться от всякой логики, если правильно выбрать место для ностальгического краула. Поместите подземелье в Лимбо, Бездну или иной план Хаоса — и тогда оно, возможно, действительно перестраивается случайным образом. Дракон в бутылке мог заснуть, а после пробуждения обнаружить, что его комната переместилась туда, где выходы внезапно стали намного меньше. Тогда случайно меняйте подземелье и при возвращении назад: комната, из которой герои только что вышли, может уже исчезнуть.
Такое объяснение сразу отвечает на вопрос, почему в одной комнате сидит бехолдер, а в соседней — дракон, хотя они никак не взаимодействуют. Оно же объясняет, почему злодей из комнаты Б не услышал бой отряда в комнате А: в тот момент комнаты не соседствовали. Подобный ностальгический краул можно встроить в продолжающуюся и обычно логичную кампанию, дав игрокам тот же умственный отпуск, а затем вернуть их к основному сюжету — если они сумеют выбраться из адского лабиринта.
Следующая статья цикла: «Тартарийский тракт».
♦ Graham Robert Scott регулярно пишет для Ludus Ludorum, когда не преподаёт и не занимается научными работами. Подпишитесь на Ludus в Facebook, чтобы узнавать о новых материалах.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.