Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Сценарии с минимальной подготовкой. Часть III — кампания-песочница

Сценарии с минимальной подготовкой. Часть III — кампания-песочница

Автор: Graham Robert Scott
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Кампания-песочница

Сценарий в двух словах. Вместо случайных генераторов местности можно взять готовую карту подземелья, опубликованный сеттинг или даже карту и путеводитель по настоящему историческому месту, а затем выпустить туда персонажей: пусть исследуют, сражаются, договариваются и вообще делают что хотят. В кампании-песочнице Мастер не задаёт направление сюжета, поэтому и планировать приходится меньше.

Проще говоря: Мастер предоставляет мир, персонажи — направление движения.

Карта города-песочницы Серный, позднее переименованного в Пепел

Это старая карта города-песочницы, созданного мной во времена третьей редакции. Здесь он называется Серным, хотя перед самым началом игры я переименовал его в Пепел. Город на одном из слоёв злого Внешнего плана напоминал разделённый холодной войной Берлин: каждый район контролировал свой могущественный народ, только почти все фракции были злыми. Персонажи начинали рабами разных сил. Сначала их собрали для короткой совместной операции — см. ниже «Разведку с гоблинами», — но всё, что они задумали после неё, стало их собственным выбором в песочнице.

Классический пример такого подхода среди знаменитых модулей — Keep on the Borderlands, который Wizards of the Coast переиздала в обновлённом виде во время тестирования нынешней редакции. Другой классический пример — Castle Greyhawk, получивший обновление для редакции 3.5 и любительскую конверсию Grodog, которую стоит изучить. Тот же принцип работает с городом вроде Waterdeep, собственно города Greyhawk или с дикой местностью. Ещё один отличный ресурс — огромная интернет-коллекция опубликованных боевых карт и тайлов подземелий DM David. Она поможет занятому Мастеру не только с песочницей, но и с последующими сценариями «Разведка с гоблинами» и «Арена».

Лично мне нравится объединять подземелье-песочницу с городом-песочницей. Герои находятся в городе, где недавно обнаружили давно утраченный, неисследованный вход в древний подземный комплекс. Возможно, местоположение входа…

  • держат в тайне;
  • охраняют;
  • или предприимчивые городские казначеи выставили право исследования на торги: пять отрядов с самыми высокими ставками получат по неделе и будут входить по очереди, от крупнейшей ставки к наименьшей, забирая всё, что сумеют найти.

Герои, естественно, захотят попасть внутрь, но сочетание подземелья, города и возможных соперничающих приключенцев оставляет игрокам огромный простор для непредсказуемых решений. В этом и прелесть подхода.

Как запустить сценарий. Как и в ностальгическом крауле, здесь лучше всего работает открытый разговор: скажите игрокам, что ведёте песочницу. Иначе они будут сидеть и ждать, когда случится «сюжет». Даже после объяснения им может понадобиться быстрый толчок, который объединит отряд и заставит обдумать возможности. Хорошее начало песочницы обладает тремя качествами:

  1. Оно короткое.
  2. Оно сеет возможные приключения, показывая, чем герои могут заняться.
  3. Оно бросает несколько семян, чтобы у игроков был выбор.

Сократить начало — первый пункт — поможет приём классического эпоса: начать посреди действия, in medias res. Сразу поставьте героев в опасное положение, когда над головой свистят стрелы, или в момент решения, когда кто-то к ним обращается. Вот несколько возможных вступлений.

  1. Начните с тревоги. Отряд пробирается в хорошо охраняемый комплекс — или выбирается из него, — когда звучит сигнал тревоги. Причиной проникновения может быть: 1) кража; 2) разведка; 3) возвращение имущества — хорошая кража; 4) спасение; 5) побег; 6) преследование опасного существа, чей след ведёт внутрь. Возьмите карту из источников выше или план усадьбы. Для характеристик используйте Стража или Головореза из Monster Manual либо бесплатных правил. Не убивайтесь над подготовкой: настоящая цель сцены — собрать персонажей вместе.

    Возможные семена:

    1. Вторжение создаёт врага в лице владельца. Он необязательно должен быть эпической угрозой: назойливый чиновник может донимать героев мелочными судебными исками при каждом появлении в городе.
    2. Герои узнают, что информатор, наниматель, клиент или союзный NPC их подставил либо предал. Открытие необязательно потрясает мир: им могли просто не сообщить важную часть сведений.
    3. Кто-то случайно находит улику или предмет, открывающий совершенно новые возможности. Например, сокровище могло происходить только из давно утраченной гробницы, а значит, его владелец может знать дорогу.
    4. Попав в плен, герои узнают интересное от других заключённых — или даже от захватчика.
  2. Начните с аукциона. Приключенцы бродят по рынку или ярмарке, когда чиновник объявляет торги за разрешение исследовать недавно найденные руины — подземелье-песочницу. Ставки разрешены лишь командам из пяти и более человек.

    1. Аукцион очевидным образом ведёт к исследованию подземелья.
    2. Он же порождает соперничество с другим отрядом участников. Заполните его статблоками NPC.
    3. Проигравшие могут плести интриги, пытаясь заменить победителей. Если проиграли герои, уже они могут искать способ сместить другой отряд.
    4. Теперь весь город знает, что герои могут вывозить из подземелья сокровища, и кто-то наверняка готовит обман или кражу.
  3. Начните с покушения. Герои присутствуют на переговорах соперничающих организаций, когда кто-то пытается убить чиновника.

    1. Они могут преследовать убийцу или стоящую за ним организацию. А могут решить, что им всё равно: это песочница. Не тратьте часы на сюжет, основанный на предположении, что игроки ухватятся за это семя.
    2. Они могут вмешаться в интригу между двумя участниками встречи, хотя ни один, возможно, не причастен к покушению. Не стройте заранее сложную сеть интриг. Начните с простых целей каждой организации, посмотрите на действия героев и отвечайте на них. В одной нашей игре в недели перед главным городским конкурсом виноделов соперничали торговые дома. Ради гордости почти все были готовы вести грязную борьбу. Герои усилили охрану своего дома, и я заставил воров внимательнее присмотреться к тому, что же там так тщательно стерегут…
    3. Среди хаоса они могут найти не связанную или лишь косвенно связанную улику либо предмет — например, после гибели случайной жертвы.
    4. Они могут познакомиться с магистратом, советником разведки или другим следователем, который подозревает их в сговоре с убийцей и станет постоянной помехой либо мелким злодеем.
  4. Начните с засады. Герои перевозят или сопровождают человека либо предмет, который хотят похитить или уничтожить.

    1. Нападавшие ведут к одному направлению приключения.
    2. Цель нападения что-то скрывает и отвлекает внимание героев подсказкой о потерянном сокровище.
    3. Вмешивается третья сторона, которая затем просит героев об ответной услуге.
    4. На самом предмете или рядом находятся знаки и улики, ведущие к новой возможности.
  5. Начните со спасения. Отряд отправился в давно исследованное подземелье спасать безрассудного сына местного знатного человека и находит следы совершенно неисследованной области, а также признаки того, что кто-то её скрывал.

    1. Спасённый может возмущаться вмешательством или продолжать искать неприятности.
    2. Семья может оценить способности отряда и предложить новые возможности.
    3. Герои столкнутся с людьми, скрывающими тайный комплекс.
    4. Герои сами исследуют тайный комплекс.
  6. Начните с прерванной лекции. На историка, рассказывающего об области, нападают, а персонажи становятся свидетелями или мешают убийце. Возможности возникают, пока герои выясняют, какие знания сделали учёную мишенью. Знать она может очень многое, и улики ведут в нескольких направлениях.

Когда отряд объединился и получил варианты, ваша задача — как можно быстрее отвечать на решения и принимать новые направления. Для этого придётся сопротивляться соблазну тащить игроков по рельсам. Следите, что они планируют, чтобы лишь немного опережать их.

Для такой игры понадобится опубликованный или свободный сеттинг либо подземелье. Можно создать собственный, если удержаться от сочинения сюжета. На этом сайте есть множество карт с лицензией Creative Commons. Планы, схемы и карты исторических городов и памятников можно найти через Google Картинки.

Очень рекомендую Dungeon Master’s Guide: там есть случайные таблицы почти для всего, что может понадобиться. Вся книга — набор инструментов для песочницы. Если хочется вести песочницу, но приходится экономить, я бы купил Dungeon Master’s Guide раньше Monster Manual. Таблицы DMG полезны бесконечно, тогда как статблоки самых распространённых существ можно бесплатно получить здесь. В них не будет иллюстраций и некоторых популярных чудовищ, но для игры достаточно.

И последний совет: сопротивляйтесь желанию создавать новых NPC с подробными статблоками.

Соблазн велик — в опубликованных приключениях они встречаются постоянно. Но почти никогда не нужны. Возьмите готовый статблок, даже если иллюстрация совсем не похожа на NPC. Если злой глава Гильдии воров обладает ментальными силами, используйте статблок свежевателя разума, опишите её человеком и игнорируйте щупальца. Её скрытный агент подражает любому услышанному звуку? Возьмите статблок кенку. Особенно щедро используйте NPC из приложения к Monster Manual — они есть и в конце бесплатных Основных правил по ссылке выше. Игроки статблоков не видят. Пока Показатель Опасности подходит группе, а способности соответствуют описанию, они никогда не узнают, что огромный гладиатор использует характеристики минотавра. Чтобы лучше скрыть приём, опишите его оружие как цеп или наденьте на него латы. Механика даже не меняется — только описание. Быстрое изменение внешнего вида, «рескин», освоить легко. Импровизируйте описания и ленитесь там, где речь идёт о статблоках. Создавать их вообще не потребуется.

Вариации на тему. С подходящей группой можно предложить игрокам самим создать город-песочницу. Каждый представляет отдельную фракцию, закладывает возможные сюжетные точки, придумывает NPC, рисует район или квартал. Только вы знаете всё целиком и заранее предупреждаете, что будете случайно определять, сохранила ли значение придуманная ими деталь. Возможно, вход в гробницу, нанесённый игроком на карту, окажется под охраной, когда к нему подойдёт персонаж. Такой подход заставит каждого вложиться в окружение и хорошо познакомит хотя бы с частью общества. Эта заинтересованность и общая основа создадут множество нитей, которые игроки сами начнут сплетать в историю, когда начнётся игра.

Быстрые ссылки на остальные части цикла

  1. Ностальгический краул
  2. Тартарийский тракт
  3. Кампания-песочница
  4. Разведка с гоблинами в духе Глена Кука
  5. Арена
  6. Сочетание сценариев и рекомендации для чтения

♦ Graham Robert Scott регулярно пишет для Ludus Ludorum, когда не преподаёт и не занимается научными работами. Подпишитесь на Ludus в Facebook, чтобы узнавать о новых материалах.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост