Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Icewind Dale: как вести песочницу

Icewind Dale: как вести песочницу

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Icewind Dale: как вести песочницу

Перейти к оглавлению цикла о Долине Ледяного Ветра

Начальные главы Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden задуманы как песочница (sandbox).

И я говорю о настоящей песочнице. Этим термином часто злоупотребляют, называя так любой нелинейный сценарий, но Icewind Dale — действительно то, что нужно: кампания, в которой игроки сами решают, за какое приключение взяться дальше, а могут и задать собственную цель.

Поэтому для многих начинающих Мастеров и игроков она станет первым опытом песочницы. И это прекрасно. В отличие от «гекскраула» (hexcrawl) в Tomb of Annihilation, настолько испорченного попыткой втиснуть линейный сюжет в нелинейную структуру, что начинающие Мастера после его проведения, похоже, нередко понимают устройство гекскраула хуже, чем до начала, — Icewind Dale, на мой взгляд, познакомит множество новых игроков с песочницей с самой лучшей стороны.

У меня, правда, есть несколько придирок:

  • песочница местами сделана спустя рукава, а на высоких уровнях и вовсе уступает место линейному сюжету;
  • советы по проведению кампании непоследовательны, а кое-где попросту плохи;
  • во многих местах совсем небольшие изменения, по-моему, способны очень заметно улучшить впечатления за столом.

Но пока песочница Icewind Dale продолжается, в своей основе она работает.

Поэтому перед нами ещё и прекрасная возможность увидеть, как песочница выглядит в настоящей игре. А поскольку книга могла бы объяснять кое-что значительно яснее, я видел в социальных сетях немало озадаченных Мастеров. Давайте разберёмся подробнее.

ОСТОРОЖНО: СПОЙЛЕРЫ К RIME OF THE FROSTMAIDEN!

Структура песочницы

Вот как устроена Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden:

  • в регионе Десяти Городов расположены десять городов. С каждым связано по заданию, и почти нигде его не нужно специально искать: стоит персонажам прийти в город, как задание само их находит;
  • есть таблица слухов первого этапа (Stage 1 rumor table) на стр. 18. Каждый слух из неё указывает на одно из городских заданий;
  • существует и таблица слухов второго этапа (Stage 2 rumor table) — здесь их называют «небылицами», стр. 102, — открывающаяся на третьем или четвёртом уровне в зависимости от того, на какую страницу вы смотрите. Эти слухи указывают на более высокоуровневые задания в дикой местности вокруг Десяти Городов;
  • наконец, есть два стартовых задания (Starting Quests). Их выдают ИП в начале кампании, и каждое должно побуждать персонажей путешествовать в другие города.

Например, в стартовом задании «Хладнокровный убийца» (Cold-Hearted Killer) Мастеру предлагают:

  • случайно определить город. Он станет стартовым для кампании, и там же ИП получат зацепку сценария «Хладнокровный убийца»: выследить серийного убийцу, который выбирает жертв во всех Десяти Городах;
  • случайно определить другой город. Там будет находиться серийный убийца.

Хотя книга не говорит об этом прямо — что, похоже, и вызвало некоторую путаницу, — замысел достаточно ясен. Следуя стартовому заданию, ИП отправятся в другой город и проведут расследование, чтобы выяснить, не находится ли там, например, серийный убийца. В этом городе они подхватят связанное с ним задание и во многих случаях услышат дополнительные слухи, указывающие на задания в других городах.

По сути, это становится действием по умолчанию (default action) для кампании: если сомневаетесь, отправляйтесь в город и ищите цель стартового задания.

Последний элемент — повышение уровня за достижение вех (milestone advancement):

  • персонажи достигают второго уровня после выполнения первого задания;
  • они достигают третьего уровня после выполнения трёх заданий первого этапа;
  • они достигают четвёртого уровня после выполнения пяти заданий первого этапа.

(После перехода ИП к заданиям второго этапа порядок повышения уровней становится менее ясным.)

Придирки и советы

У меня есть пара замечаний, и я хочу ненадолго на них остановиться.

Во-первых, книга велит Мастеру использовать только одно из стартовых заданий. Я не согласен. Следует использовать оба. Отчасти так удобнее с точки зрения организации: каждое стартовое задание, по сути, заканчивается в случайном городе. Например, в другом стартовом задании ИП охотятся за чвингами (chwingas) — разновидностью фей, — и в каждом посещённом городе есть 25-процентная вероятность их встретить. Если у группы на руках оба задания, меньше риск, что уже в первом же городе она выполнит всё, ради чего отправилась в путь.

Чвинги из Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden

Но так ещё и просто интереснее играть: с двумя заданиями у персонажей в каждом городе будет больше поводов поговорить с жителями. Кроме того, игроки перестанут ожидать линейной последовательности назначенных задач.

Я рекомендую выдать одно стартовое задание в первом посещённом городе, а второе — во втором. Так у ИП может появиться причина вернуться в первый город — сразу или позднее, — чтобы расследовать там второе задание.

Второе замечание касается обращения книги с таблицами слухов. Советы здесь в лучшем случае непоследовательны: где-то предлагается выдавать слухи по одному, а где-то говорится, что в конкретной таверне можно услышать сразу два.

Суть такова: таблица слухов в песочнице обычно нужна, чтобы дать группе МНОГО слухов — то есть сценарных зацепок, — между которыми затем можно выбирать и расставлять приоритеты. См. «Жонглирование сценарными зацепками в песочнице». Эту тему можно обсуждать гораздо дольше, но вкратце я рекомендую:

  • давать по 1–2 слуха всякий раз, когда персонажи наводят в городе справки по одному или обоим стартовым заданиям, то есть привязать слухи к действию кампании по умолчанию;
  • выдавать по 1–2 слуха всякий раз, когда они проводят время в таверне — возможно, это уже входит в расследование стартового задания;
  • при удобном случае вплетать слухи в обычные разговоры с НИП. Люди сплетничают о текущих событиях, поэтому таблицы слухов почти всегда дают хорошие темы для непринуждённой беседы.

Важно и другое: слухи должны возникать из действий ИП — разговоров в таверне, расспросов по всему городу и тому подобного. Не следует без всякой причины объявлять: «Воистину! Вы узнали нечто!»

Я бы, вероятно, также отказался от разделения слухов на первый и второй этапы. Не думаю, что оно необходимо, особенно для опытных в песочницах игроков. Однако если ваши игроки привыкли к линейной игре и поэтому способны бездумно броситься в опасность, к которой ещё не готовы, можно:

  • давать слухи второго этапа только по достижении указанного в книге уровня;
  • позаботиться, чтобы первые 3–5 слухов были из таблицы первого этапа — это подтолкнёт игроков сначала выполнить соответствующие задания и поднять уровень;
  • поначалу давать слухи второго этапа без подробностей, по которым можно сразу отправиться в путь.

Например, один из слухов второго этапа указывает ИП на Ярлмут — холм, где предводители ледяных великанов когда-то собирались для разрешения споров. На низких уровнях можно просто вложить в уста НИП рассказ о том, как встарь собирались на совет ярлы ледяных великанов, не объясняя, где находится этот холм. Возможно, ИП специально отправятся на поиски сведений, а возможно, этот намёк просто окупится позже, когда они узнают местоположение из другого слуха. В любом случае такая глубина делает игровой мир более настоящим и значимым для игроков. См. также «Случайные советы Мастеру: как заинтересовать игроков».

Перейти ко второй части: симуляция кампании


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост