Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Мастеру нельзя № 14: боязнь тишины

Мастеру нельзя № 14: боязнь тишины

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Киборг в плаще стоит перед залитым красным светом городом

К первой части

Вы только что описали в игре по Feng Shui, как злобный киборг — клон Джета Ли — прыгнул сквозь окно склада, осыпав залитый маслом пол сверкающим стеклянным водопадом, и приземлился в безупречной стойке на трёх точках опоры. Вы делаете паузу, но игроки не отвечают немедленно. И вы продолжаете: киборг Джет Ли делает кувырок вперёд и поднимает руку. Плоть раздвигается, открывая пулемёт… О боже. Ответа всё ещё нет. Ладно, пулемёт начинает стрелять, поливая комнату свинцом. Потом киборг бросается за вилочный погрузчик, чтобы укрыться. Затем кричит: «Ваши смерти — часть программы!» Потом вызывает пару боевых дронов, и те влетают через окно. А затем… а затем… а затем…

Я называю это боязнью тишины. Мастер заканчивает что-нибудь описывать и делает паузу… но игроки не отвечают сразу же. Тишина, какой бы мимолётной она ни была, подобна вакууму, и Мастер чувствует, что обязан её заполнить. Поэтому он снова начинает говорить. А о чём ему говорить? Ну, о том, что произойдёт дальше, верно?

Надо говорить, надо говорить, надо говорить.

С точки зрения Мастера — сознательно или подсознательно — игроки не вовлечены в игру. Будь они вовлечены, они бы объявили действие. Но они молчат. Значит, Мастер сделал что-то не так. Следовательно, Мастеру нужно что-нибудь сделать — что-нибудь сказать, — чтобы снова увлечь игроков.

(О боже. Всё идёт ужасно. Что мне делать? Надо что-то сделать. Сделать. Сделать. Просто продолжать что-нибудь делать.)

Но на самом деле игроков просто не пускают в игру. Они не могут объявить, что делают, и потому перестают ощущать, что взаимодействуют с миром: им кажется, будто они лишь наблюдают за ним.

Часто проблема нарастает лавиной. Потеряв «инерцию» взаимодействия с миром, игроки нуждаются в мгновении, чтобы снова включиться и набрать ход… но им требуется именно мгновение тишины, а нервничающий Мастер заполняет его прежде, чем они успевают начать.

Что вы делаете?

Когда я замечаю за собой боязнь тишины и желание её заполнить, мне помогает сознательное решение заполнить её вопросом: «Что вы делаете?» или «Что ты делаешь?»

Иными словами, очень намеренно и недвусмысленно передайте мяч игрокам. Теперь тишина — их проблема!

Точнее, их возможность.

Полезно также явно мыслить очередностью действий, особенно если в сцене участвуют NPC. Если все ваши NPC уже успели что-нибудь сказать или сделать, совершенно точно пора убедиться, что у персонажей игроков тоже есть возможность что-нибудь сказать или сделать. (Отыгрывать разговор нескольких NPC друг с другом непросто, однако стоит поймать ритм — и NPC с удивительной лёгкостью начинают бесконечно болтать между собой, не позволяя игрокам вставить ни слова.)

Пожалуй, неудивительно, что такую проблему я часто видел на первой встрече кампании или в первой половине ваншота, после чего игра постепенно налаживалась. Во многом причина в нервозности. Мастер успокаивается, группа находит свой ритм — и проблема исчезает. Конечно, первое впечатление можно произвести лишь однажды, поэтому сознательно избегать такой начальной ошибки не повредит.

Мастеру нельзя № 14.1: бездонный лор

Сходная проблема возникает с бездонным лором. Я часто попадаю в эту ловушку, когда импровизирую какой-нибудь классный новый элемент мира. Возможно, игроки пришли туда, где я не ожидал их увидеть, и теперь я на ходу создаю локацию. Пока я её описываю, мне продолжают приходить замечательные новые идеи.

И я. Просто. Не замолкаю.

Там есть это… и это… а ещё вы видите, как кто-то делает вот это… а другой делает вот это… есть там и ещё кое-что… а ещё… потом первый парень делает ещё вот что… но затем…

О бесконечном мире всегда можно рассказать что-нибудь ещё! Вы снова застряли в петле, а игроков снова не пускают в игру.

Это очень похоже на застывший кадр текста для зачитывания, который мы обсуждали в статье «Мастеру нельзя № 13: ловушки текста для зачитывания»: персонажи застывают на месте, пока Мастер проводит их через кат-сцену своим повествованием. Разница лишь в том, что здесь всё происходит спонтанно прямо за столом.

Точка реакции

Но решение почти то же. Нужно сознательно определить точку реакции — момент, когда происходит нечто, на что персонажи захотят отреагировать, — а затем замолчать.

Ещё один полезный приём — установить мысленный предел описания: сколько максимум вещей вы можете описать, прежде чем придётся замолчать. Это не жёсткое правило, но я рекомендую от трёх до пяти и почти никогда не больше семи. (Разумеется, вам вовсе не обязательно описывать столько всего. Если три детали полностью задают сцену, прекрасно.)

Этот предел может казаться тесным, но стоит помнить о нескольких вещах.

Во-первых, в начале сцены — в новой локации и так далее — двигайтесь от общего к частному. Вы выделили себе «бюджет» на описание и захотите убедиться, что игроки поняли, что находятся в лесу, прежде чем начнёте описывать отдельные деревья.

Во-вторых, определите точку реакции до начала описания. В идеале направляйте описание к ней. Как минимум, когда весь «бюджет», кроме точки реакции, уже потрачен, просто перестаньте описывать что-либо ещё и переходите к точке реакции. («Так, я назвал четыре особенности гостиничного номера. Теперь нужно упомянуть огра с пистолетом и посмотреть, что произойдёт».)

Если вы нашли в сцене несколько точек реакции, обычно стоит расставить их по приоритету. Представьте первую, позвольте персонажам отреагировать, затем представьте вторую. Иногда две точки реакции действительно могут возникнуть одновременно — например, огр выхватывает пистолет ровно в тот миг, когда кобольды-ниндзя прыгают в окно. Ничего страшного. Просто это съест большую часть вашего «бюджета», ведь придётся описать обе точки реакции.

(Подробнее о точках реакции и о том, почему точку реакции почти всегда следует помещать в конец описания, читайте в статье «Случайный совет Мастеру: точки реакции».)

В-третьих, помните: описание может продолжаться на протяжении всей сцены. Не нужно описывать каждую деталь гостиничного номера до того, как персонажи отреагируют на огра, выхватившего пистолет. Вы могли не успеть упомянуть лампу, но, когда Антуан бросается вперёд, чтобы выбить оружие из руки огра, можно рассказать, как болезненный свет, мерцающий сквозь прокуренный абажур, отбрасывает его тень на дальнюю стену. Возможно, вы не описали вид за окном, зато ворвавшиеся сквозь него кобольды-ниндзя дают возможность упомянуть рекламный щит с призывом переизбрать мэра Томаса.

И так далее.

Это особенно полезно, если из вас бурлит бездонный лор. Не нужно выбрасывать все замечательные идеи, вспыхивающие в воображении. Просто поставьте их на паузу, предъявите точку реакции, а затем ищите возможность вплести их в действие.

Мастеру нельзя № 14.2: карусель спасбросков

Мастер: Король-лич взмахивает рукой, и сквозь пол начинает сочиться облако чёрной миазмы. Сделай спасбросок Стойкости!

Игрок: 24.

Мастер: Ты быстро набираешь полные лёгкие чистого воздуха. Но из потолка вырываются огромные языки пламени! Сделай спасбросок Ловкости!

Игрок: 15.

Мастер: Пламя обжигает тебя! Пока ты морщишься от боли, Король-лич указывает в твою сторону пальцем. В тебя летит копьё болезненно-зелёной энергии. Бросок Уклонения!

Игрок: 9.

Мастер: Оно попадает и наносит 36 урона! Король-лич дёргает рычаг на стене, и под тобой открывается люк! На этот раз тебе очень захочется преуспеть в спасброске Ловкости!

В таком изложении довольно легко заметить, что в списке событий отсутствует пункт «игрок получает ход». Но за настоящим игровым столом увидеть это бывает труднее: результаты сообщают несколько игроков. Мастер вплетает выразительные описания происходящего в последствия различных ответных проверок или спасбросков. И вполне может казаться, что персонажи много чего делают: набирают воздух! Героически прыгают в сторону! Бросают кости!

И, конечно, здесь действует тот же порыв, что мы видели при боязни тишины и бездонном лоре. Вы хотите, чтобы игра была захватывающей и увлекательной. Значит, нужно продолжать говорить! А чтобы было о чём говорить, должно что-нибудь происходить. И заставить события происходить можно с помощью фигур, которыми управляете вы, — например, NPC.

Поэтому проблема чаще всего возникает именно в сценах действия: кажется, будто они требуют бешеного темпа, и Мастер ощущает давление, заставляющее его постоянно двигать события вперёд.

Главное решение — по большей части просто Не Делайте Так™. Что, разумеется, не слишком полезный совет. Если вы ловите себя на таком поведении, могут помочь две вещи.

Во-первых, если это уместно, раньше, а не позже введите порядок инициативы. Для этого не обязательно начинать бой и даже не обязательно присутствие NPC. Можно просто попросить проверки инициативы и структурировать с их помощью сцену.

Во-вторых, не нужно доходить до предельной формальности порядка инициативы, чтобы мыслить очередностью ходов. Король-лич создал чёрную миазму. Успела ли с тех пор походить Саша? Если нет, спросите, что она делает, прежде чем Король-лич предпримет ещё одно действие. Если просто помнить об этом, скорее всего, вы сможете отслеживать очередь в уме. Если нет — составьте список в лежащем перед вами блокноте и ставьте отметки, когда кто-нибудь действует.

(Это также не даст отдельным игрокам захватить всё столкновение и вытеснить из игры товарищей.)

Заключение: интересуйтесь реакцией

Если смотреть шире, главное решение всех этих проблем — просто интересоваться тем, что делают ваши игроки.

Поменьше думайте об Истории, которую пытаетесь рассказать, или Мире, в который пытаетесь их погрузить. Ваши NPC должны быть великолепны, но звёзды кампании в конечном счёте не они.

На мой взгляд, стоит подчёркивать вот такой образ мыслей: я хочу увидеть, что сделают персонажи игроков.

Огр выхватывает пистолет, потому что я хочу увидеть, как отреагируют игроки. (И хочу увидеть, как я отреагирую на их действия!) Я могу получить море удовольствия, играя со всеми замечательными действиями логова Короля-лича, но в конечном счёте смысл столкновения с Королём-личом в том, чтобы персонажи сразились с ним.

Это едва заметная перемена в мышлении, однако, когда главным вопросом становится: «О-о-о… интересно, что это заставит их сделать?!» — вы уже никогда не забудете дать им возможность это сделать.

К части № 15: ошибка рельсовика


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост