Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Первоначальный ведущий разработчик пятой редакции D&D указал на «тайную ошибку», которая до сих пор остаётся в игре

Первоначальный ведущий разработчик пятой редакции D&D указал на «тайную ошибку», которая до сих пор остаётся в игре

Автор: David Hartlage
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

В пятой редакции Dungeons & Dragons персонажи и чудовища рассчитывают Класс Сложности (Difficulty Class, КС), который нужно преодолеть спасброском (saving throw) против их заклинаний и способностей, по одной формуле: 8 + бонус мастерства (proficiency bonus) + модификатор характеристики (ability score modifier). Поэтому волшебник (wizard) 7-го уровня и свежеватель разума (mind flayer) с ПО 7, у которых Интеллект 19 и бонус мастерства +3, оба требуют от врагов спасброска со сложностью 15 — будь то заклинание «Огненный шар» (fireball) или способность «Взрыв разума» (Mind Blast). Однако разработчик, руководивший созданием пятой редакции, утверждает, что чудовища вовсе не должны были использовать ту же формулу, что и персонажи. Её единообразие он называет «тайной ошибкой пятой редакции».

Свежеватель разума поражает искателя приключений психической атакой

Подход, при котором чудовища и персонажи используют одну и ту же математику, восходит к третьей редакции D&D, где персонажи и существа строились на общей основе правил. Это давало определённые преимущества. В теории разработчики могли создавать согласованных чудовищ, подставляя размер, тип, целевой Показатель Опасности (Challenge Rating, ПО) и другие параметры в формулы, которые выдавали характеристики существа. Чудовища и персонажи могли пользоваться общими средствами настройки — например, чертами (feats) и уровнями классов. Для некоторых чудовищ третья редакция задавала эффективный уровень персонажа (effective character level, ECL), который приравнивал силу существа к определённому уровню игрового персонажа. Игрок мог взять чудовищного героя, считать его обычным персонажем соответствующего уровня и дальше развивать как обычно.

Но у этой симметрии были и недостатки. В одном обсуждении разработчик третьей редакции Монте Кук говорит: «Нам пришлось сделать так, чтобы неигровые персонажи, и особенно чудовища, работали в точности как игровые персонажи. Я понимаю. Я понимаю, почему это здорово и почему это важно, но как же громоздко всё получилось. Можно было посмотреть на высокоуровневое чудовище, пройтись по его навыкам и просто сказать: “О, ошибка”. Меня не радует, что я создал игру, в которой так легко придираться к мелочам».

Большинство чудовищ живёт всего около трёх раундов, поэтому громоздкая математика редко оправдывает себя — разве что игроки обожают чудовищных персонажей, а Мастера любят добавлять существам уровни классов. Хуже того, из-за этих расчётов чудовище может оказаться менее интересным противником в те три раунда, которые обычно проводит в игре. Именно такая общая формула и стала тайной ошибкой пятой редакции.

В публикации в Bluesky ведущий разработчик пятой редакции Майк Мирлс объяснил, что при расчёте КС способностей чудовища не должны были добавлять бонус мастерства. «КС чудовищ предполагалось… определять на основе их образа и замысла». Разработчики должны были просто выбирать КС спасброска, соответствующий истории существа и делающий его интересным противником для героев того уровня, на котором с ним обычно встречаются. Привязав КС к строгой формуле, они лишились возможности выбирать наиболее удачные числа ради увлекательной игры и соответствия образу.

На низких уровнях и при небольшом ПО общая формула КС для персонажей и чудовищ работает достаточно хорошо. Но на высоких уровнях КС неуклонно растёт вместе с бонусом мастерства, доходящим до +9, и начинаются проблемы. Сложность становится настолько высокой, что реалистичный шанс на успех остаётся лишь у персонажей, которые одновременно владеют нужным спасброском и имеют высокий модификатор характеристики. В высокоуровневой группе такая математика обрекает на провал примерно две трети персонажей. Столкнувшись со спасброском КС 15 против свежевателя разума, обычная группа с Интеллектом 8 и 10 вынуждена надеяться, что хотя бы часть героев окажется вне 60-футового конуса «Взрыва разума».

Финальное столкновение в Phandelver and Below показывает, как эта закономерность может привести многие группы к полной гибели. В примере есть небольшие спойлеры. В решающем бою группе персонажей 12-го уровня противостоит одно чудовище с ПО 15. Согласно Руководству Мастера 2024 года, сложность такого столкновения находится где-то между низкой и средней. Но математика спасбросков говорит иное. ПО существа даёт бонус мастерства +5, а его модификатор характеристики равен +6, поэтому КС спасброска достигает 19. «Взрыв разума» поражает выбранных чудовищем существ в пределах 60 футов. Провалившие спасбросок Интеллекта (Intelligence saving throw) получают урон и на 1 минуту становятся ошеломлёнными (stunned). Обычные волшебники и изобретатели (artificers) 12-го уровня проходят этот спасбросок примерно в 55% случаев, друиды (druids) и плуты (rogues) — примерно в 30%, а у всех остальных остаётся лишь ничтожный шанс один к десяти или даже один к двадцати. Некоторым группам потребуется везение, чтобы хотя бы один персонаж пережил атаку без мультяшных звёздочек, кружащихся над головой. Ошеломлённые персонажи могут повторять спасбросок каждый ход, но варвару (barbarian) и всем прочим, кто пожертвовал Интеллектом, по-прежнему остаётся надеяться на натуральную 20 — и на то, что чудовище не перезарядит «Взрыв разума» при результате 5 или 6.

Редкость персонажей с хорошими спасбросками Интеллекта и суровость состояния «ошеломлён» делают этот пример особенно жестоким, но та же закономерность действует и для спасбросков Ловкости и Телосложения. С ростом уровней спасброски персонажей без владения постепенно становятся почти невозможными.

Как могла возникнуть такая ошибка? «В начале года я был на лекции о разработке игр, а после разговаривал с другими разработчиками. Кто-то спросил, что в разработке сложнее всего. Все без исключения дали один ответ: общение и координация».

Вероятно, некоторые участники команды пятой редакции предпочитали, чтобы персонажи и чудовища рассчитывали КС спасбросков по одной формуле. Возможно, кто-то из них и теперь ценит эту последовательность. Но даже если все согласны считать её тайной ошибкой, после десяти лет пятой редакции менять что-либо уже слишком поздно.

В качестве домашнего правила, исправляющего тайную ошибку пятой редакции, Мирлс предлагает добавлять бонус мастерства ко всем спасброскам персонажа, а не только к нескольким, владение которыми даёт его класс. Разумеется, это серьёзное изменение самых основ игры. Зато пятая редакция станет ближе к ранним версиям D&D, где с повышением уровня у каждого персонажа улучшались все спасброски.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост