Здесь так нельзя
В ролевых системах я, среди прочего, ищу сбой, который я называю «Здесь так нельзя» (You Can’t Do That Here).
Очевидно, существуют вещи, которых персонаж по логике не способен сделать. Например, без помощи магии или технологий обычный человек не может взмахнуть крыльями и полететь, как орёл. Но сбой «Здесь так нельзя» — не об этом. Он возникает, когда из-за особенностей структуры или статистики конкретной системы ожидаемый, вероятный либо желательный исход становится невозможен.
Представьте любимую сцену из фильма, книги или телесериала. Могла бы она произойти в вашей любимой ролевой системе? Если нет, то почему? И можно ли это исправить?
Недавно эти мысли снова всплыли у меня во время чтения и анализа The Esoterrorists — я также писал об этой игре здесь.
Сцена 1. Детективы зашли в расследовании в тупик. Или, возможно, оно породило новые вопросы. Так или иначе, они возвращаются на место преступления в поисках новых улик. Могли ли они что-нибудь упустить? Может, за время расследования они поняли, какую именно улику стоит поискать?
Сцена 2. Героиня-подросток проводит летние каникулы в жутком доме с привидениями, у дяди с тётей. Несколько недель она терпит всё более странные происшествия, а затем, проходя по коридору, впервые замечает необычный шов в штукатурке. Присмотревшись, она обнаруживает потайную дверь и лестницу в скрытый подвал…
Подобные сцены встречаются сплошь и рядом. Но в The Esoterrorists они совершенно невозможны: система предписывает, что персонажи игроков обязательно найдут все улики, которые можно обнаружить в данной локации. Поэтому повторное посещение места преступления никогда не принесёт ничего нового — если только после прошлого осмотра кто-нибудь по какой-то причине не оставил там новые доказательства. Нельзя и заметить то, что вы раньше упустили.
А поскольку эта точка отказа непосредственно вытекает из основного принципа системы, простого исправления не существует. The Esoterrorists не позволяет разыграть целую категорию сценариев.
В других НРИ те же сцены, напротив, реализуются элементарно. Например, в системе d20 первую можно смоделировать, вернувшись на место преступления и воспользовавшись правилом «взять 20» (Taking 20), чтобы всё тщательно обыскать, либо совершив новую проверку Поиска (Search check) с ситуативным бонусом (circumstance bonus), отражающим дополнительные сведения из дальнейшего расследования. Вторая сцена — всего лишь череда проваленных проверок Обнаружения (Spot checks), за которой следует успешная.
ЗА ОДИН РАУНД
С другой стороны, я часто вижу, как точки отказа «Здесь так нельзя» ошибочно диагностируют люди, запертые внутри парадигм системы. Пожалуй, самый заметный пример — ошибочное убеждение: если что-то нельзя сделать за один раунд (round), значит, этого нельзя сделать вообще.
Например, в обсуждениях моего эссе «D&D: калибровка ожиданий» люди пытались показать «нелепое» количество черт (feats), якобы необходимых, чтобы «точно» смоделировать в игровой системе способности реальных людей. Главным примером служила черта Атака на скаку (Ride-By Attack):
Находясь верхом и совершая действие «натиск» (charge action), вы можете двигаться и атаковать как при обычном натиске, а затем продолжить движение по прямой. Общее перемещение за раунд не может превышать удвоенную скорость вашего скакуна. Вы и ваш скакун не провоцируете спровоцированную атаку (attack of opportunity) со стороны атакованного противника.
Люди охотно указывали на любой рыцарский турнир и говорили: «Каждый участник конной сшибки способен атаковать, а затем продолжить движение по прямой».
Это верно. Более того, в системе d20 любой может: (а) подъехать к кому-нибудь; (б) ударить его; (в) проехать дальше. Просто он не может сделать всё это за один раунд.
Однако дело не только в защите системы d20 от необоснованной критики. Нужно выработать образ мыслей, позволяющий максимально использовать силу и гибкость выбранной системы. Ведь оборотная сторона «Здесь так нельзя» — «Здесь так можно», а это куда интереснее.
Вернёмся к упражнению, с помощью которого мы искали точки отказа «Здесь так нельзя», и используем его в более позитивном ключе. Представьте любимую сцену из фильма, книги или телесериала. Позволяет ли ваша система разыграть её без доработки правил? Если нет, какие механики нужно разработать, чтобы это стало возможным? Как построить сценарий, в котором подобная сцена станет возможной, правдоподобной или даже вероятной? Можно ли обобщить этот случай и понять, как поощрять такие сцены во время игры?
Например, представьте сцену, где герой кунг-фу швыряет злодея в аквариум с пираньями. Как разрешить и поощрить подобное взаимодействие с окружением в боевых сценах? Какую механическую структуру можно использовать, чтобы она: (а) была достаточно простой и персонажи игроков не избегали её — в отличие, например, от стандартных правил борьбы (grappling rules) в третьей редакции; (б) делала этот вариант не менее привлекательным, чем обычный удар волшебным мечом или кулаком в челюсть?
Приведу пример из настоящей игры. Пару лет назад я разработал несколько простых правил контрразведки для навыка Сбор информации (Gather Information). Это заняло около пяти минут. Но благодаря правилам появилось игровое содержание, которое иначе никогда бы не возникло. Раньше возможность «узнать, что кто-то расспрашивает о тебе» была для системы d20 проблемой «Здесь так нельзя». К счастью, решить её оказалось элементарно. Теперь персонажам в моей кампании приходится осторожнее расспрашивать о других людях, а иногда они с удивлением обнаруживают, кто расспрашивал о них самих.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.
