Мастеру нельзя № 19: игнорирование предысторий персонажей

Сакурай: Кампания была хорошая, но меня удивило, что Сеффи так и не появился.
Мастер: Кто?
Сакурай: Сеффи. Ну, тот парень, который предал моего лучшего друга и командира, убил его у меня на глазах и довёл Курадао до состояния фуги?
Мастер: А. Да. Кажется, припоминаю. Смутно.
По собственной инициативе или в рамках совместного создания персонажей кампании ваши игроки придумают предыстории своих персонажей. Эти предыстории могут занимать всего несколько предложений или оказаться эпосами на десять тысяч слов, но в любом случае именно они станут фундаментом, на котором игроки построят персонажей.
А персонажи игроков, разумеется, будут главными героями вашей игры. Действие, драма, страсти, надежды и мечты всей кампании сосредоточатся на этих протагонистах!
И всё же Мастера на удивление часто проходят через всю канитель создания сложных предысторий — нередко даже поощряют игроков и работают над ними вместе! — лишь затем, чтобы немедленно развернуться, фактически бросить эти предыстории в шредер и заняться проведением подготовленной кампании, никак не связанной с тем, кто такие персонажи и чего они хотят.
Думаю, немалую роль здесь играет влияние опубликованных приключений. Авторы таких кампаний, очевидно, ничего не могут знать о конкретных персонажах, которые будут в них участвовать, поэтому всё — от сценарных зацепок и антагонистов до отдельных сцен — должно быть хотя бы в какой-то степени удобно-универсальным.
Поэтому Мастеру, который проводит опубликованную кампанию или просто следует её примеру, легко неосознанно возвести защитную стену: персонажи и их предыстории находятся там, а приключение — здесь.
В результате получаются кампании, которые в первую очередь, подавляющим образом или даже исключительно движимы сюжетом — простой последовательностью того, что происходит. На самом деле это даже меньше, чем сюжет, потому что и в романе, и в сценарии под сюжетом обычно понимают последовательность событий, которую двигают вперёд действия протагонистов. Здесь же остаётся лишь оболочка или подобие сюжета — простейшие процедурные элементы истории.
Примечание: здесь под «сюжетом» мы понимаем нечто более широкое, чем заранее подготовленные сюжеты, обсуждавшиеся в статье «Не готовьте сюжеты», хотя подготовленные сюжеты, вероятно, ещё более подвержены рассматриваемым проблемам.
Проблема, конечно, в том, что наши истории состоят не из одного лишь сюжета. Можно утверждать, что величайшие истории посвящены протагонистам, а сюжет — лишь отражение этих персонажей или возможность раскрыть их, развить и изменить.
Пока мы сосредоточены прежде всего на предысториях персонажей, подумайте, насколько менее интересными были бы:
- «Звёздные войны», если бы Люк не был сыном Энакина Скайуокера, а Оби-Ван — его бывшим наставником;
- «Крепкий орешек», если бы жена Джона Макклейна не оказалась среди заложников;
- «Начало», если бы Кобб не пытался вернуться к детям, а его жена не преследовала его во снах;
- «Хоббит», если бы Торин не был законным наследником Одинокой горы;
- «Властелин колец», если бы Фродо не унаследовал Кольцо от Бильбо.
И так далее.
Использование предыстории
В широком смысле использовать предыстории игроков и включать их в кампанию можно двумя способами: либо построить кампанию на их основе, либо приспособить уже задуманную кампанию, добавив в неё предыстории.
Говоря о приспособлении кампании, я уже описывал приём под названием сшивание кампании, который позволяет связать несколько опубликованных приключений в единую цельную кампанию. (Краткая версия: ищите элементы, которые можно объединить. Может ли деревня из приключения А оказаться той же деревней, что и в приключении Б? Можно ли заменить нанимающего персонажей гнома из приключения Б волшебницей, которая наняла их в приключении А?) Просто распространите сшивание кампании ещё дальше, на этот раз используя предыстории персонажей как один из исходных текстов. Например, что, если вместо гнома или волшебницы персонаж работает на собственного дядю?
Если вы совместно применяете методы Alexandrian для создания персонажей кампании, сшивание может идти в обе стороны. Если подходящего дяди на роль покровителя группы нет, подумайте, нельзя ли вместе с одним игроком — или со всеми! — включить волшебницу из приключения А в их предыстории.
Проделывайте это с NPC, локациями, макгаффинами и буквально всем остальным, что удастся извлечь из предысторий персонажей. Персонаж практически не может быть связан с кампанией слишком сильно.
А если вы строите кампанию на основе предысторий персонажей, просто забирайте всё, что не прикручено к полу. (А к полу не прикручено ничего.)
Начните с определения целей персонажей. Каждая цель — как минимум один сценарий, а вероятнее всего, несколько. Они хотят получить ценную вещь — украденную семейную реликвию, лекарство от болезни матери? Поместите её в защищённое место, и у вас готов налёт. Пытаются что-то выяснить — личность убийцы брата, местонахождение Затерянного города Шандрала? Это тайна, поэтому начинайте составлять список откровений. (Улики можно распределить по всей кампании, собрать в тайну из пяти узлов или выбрать любой промежуточный вариант.)
В рамках этой работы определите антагонистов. Предыстории персонажей нередко полны тех, кто причинил им зло; тех, кого они ненавидят; тех, кто противостоит всему, чего они хотят добиться в жизни. Возьмите некоторых или всех этих людей и начинайте превращать их в препятствия, которые персонажам придётся преодолеть ради своих целей.
Когда материал будет намечен общими штрихами, просто свяжите сценарии с помощью наиболее подходящей структуры кампании. (Если сомневаетесь, используйте кампанию пять на пять.) Либо разложите их по нескольким структурам, каждая из которых станет отдельной сюжетной аркой большой кампании: арки могут развиваться одновременно или последовательно.
Продвинутый совет: зацепки для таких сценариев создавать легко, потому что персонажи уже хотят совершить нужное действие или найти нужную вещь. Но внесите разнообразие с помощью неожиданных сценарных зацепок, когда персонажи думают, что занимаются одним делом, а на середине приключения обнаруживают: на самом деле речь идёт о ТОМ САМОМ, ЧЕГО ОНИ ВСЕГДА ХОТЕЛИ. Можно также усилить драматическое напряжение, превратив зацепку-дилемму в неожиданный поворот. Кто-то дорогой персонажам рассказывает, где найти макгаффин из их предыстории… но лишь потому, что хочет, чтобы они использовали его совсем не так, как собирался персонаж.
Продолжайте работу: собирайте материал о мире — локации, фракции и прочее — и набирайте второстепенных персонажей. Конечно, не каждый персонаж и не каждая локация из предысторий обязаны появиться в кампании, поэтому подумайте, какие из них наиболее интересны вам. А в какие игроки, похоже, вложились сильнее всего?
Попутно продолжайте сшивание и ищите возможность связать предыстории персонажей. Может ли NPC из предыстории персонажа А жениться на сестре персонажа Б? Могут ли персонажи происходить из одного места, состоять в одной организации или работать друг на друга? Могут ли бывший ученик Оби-Вана и отец Люка оказаться одним человеком?
(И, как я уже говорил, можно сотрудничать с игроками и превращать двух разных персонажей в одного. Например, один персонаж дружит с друидом Алланоном, а в предыстории другого есть очень похожий волшебник по имени Гэндальф, друживший с его приёмным отцом Бильбо. Не могут ли они быть одним и тем же человеком? Это создало бы интересную связь между персонажами, объясняющую, почему в начале кампании они путешествуют вместе, или пасхальное яйцо, которое они обнаружат лишь после многих лун совместных странствий.)
Независимо от выбранного подхода к включению предысторий не забывайте уравновешивать время в центре внимания. (Точнее, возможно, следует сказать, что вы должны заложить фундамент будущего равновесия.) Иными словами, не стройте всю кампанию только вокруг дяди Фродо и его волшебного кольца. Добавьте что-нибудь о королевстве, с которым связаны Арагорн и Боромир; о потерянном королевстве гномов, по которому явно тоскует Гимли; а раз и Арагорн, и Леголас упоминают в предысториях эльфийские убежища, можно добавить и их.
Точно так же не думайте, будто при этом нельзя создавать собственный материал. Очевидно, создавать его нужно. Не всё в кампании должно кровосмесительно рождаться из предысторий персонажей.
Примечание: многие НРИ помогают вводить элементы предыстории в игру, механически оформляя их или встраивая в основные игровые циклы. Например, и Trail of Cthulhu, и Night’s Black Agents используют Источники стабильности (Sources of Stability) — важных NPC, с которыми персонажи должны взаимодействовать, чтобы через человеческую связь восстанавливать Стабильность перед лицом ужасающей вселенной.
Персонажи — чистые листы
Чтобы использовать предысторию, она, конечно, сначала должна существовать. Одни игроки дадут вам абзацы или страницы информации, другие — пару предложений или вообще ничего.
И это совершенно нормально.
Вам может показаться, что таким игрокам безразлична игра, но обычно это не так. Большинство просто предпочитает наметить несколько общих концепций, а затем узнавать и развивать своего персонажа уже в процессе игры.
Подобные персонажи не редкость и в других медиумах. Вспомните Нео в «Матрице» или Бильбо Бэггинса в «Хоббите». В начале своих историй оба — чистые листы, обычные люди, на место которых зритель или читатель легко может поставить себя и через чью точку зрения воспринимать события. В НРИ персонаж — чистый лист точно так же даёт игроку простую роль, которую легко принять и с которой можно начать исследование вашего мира.
Но при включении предысторий в кампанию или построении кампании на их основе с чистыми листами можно сделать несколько вещей. (В конце концов, если такие персонажи развиваются в процессе игры, это ещё не значит, что их следует обделять вниманием.)
Во-первых, если вы пользуетесь уже упомянутыми методами создания персонажей кампании, обычно можно немного нарастить на их костях плоть. Не думайте, будто нужно вываливать на игрока гору нежелательных подробностей — повторюсь, подход чистого листа совершенно оправдан, — но так вы сможете посадить несколько семян.
Один особенно полезный приём — связать персонажа с частью мира. Например, Бильбо Бэггинс живёт в Шире. Подробности прошлого Бильбо могут оставаться весьма схематичными, а более основательный материал о Шире — и, например, давние отношения Гэндальфа с его хоббитами — возьмёт на себя значительную часть работы.
Другой подход — связать его с другим персонажем игрока. Вспомните, например, Мерри и Пиппина из «Властелина колец». Мы почти ничего о них не знаем, но они дружат с Сэмом и Фродо, а значит, связаны со всем материалом из предыстории Фродо, вокруг которого мы строим кампанию.
Мастеру нельзя № 19.1: подрыв предыстории
Ещё одна серьёзная ошибка — подорвать предысторию персонажа. Классический пример: выбирать героями атак персонажей из его прошлого и убивать их.
Отчасти проблема в том, что предыстория превращается из преимущества в бесконечную обузу. Кроме того, игрок считал какой-то элемент основой личности своего персонажа или хотел интересно разыграть его в кампании, а вы вместо этого этот элемент уничтожаете.
В ответ игроки либо начнут создавать персонажей — чистые листы («если я ничего не дам Мастеру на уничтожение, то буду в безопасности»), либо наполнят предыстории нескончаемыми трагедиями («если мой персонаж потеряет всё и всех, кто ему дорог, ещё до того, как Мастер их уничтожит, то хотя бы это произойдёт на моих условиях и станет основой его личности»).
Однако граница между развитием предыстории и её подрывом может быть тончайшей и сильно зависеть от контекста.
Начните с понимания целей персонажа и того, как они вытекают из предыстории. Если вы понимаете центральную концепцию персонажа и то, как игрок собирается его отыгрывать, то сможете строить планы в согласии с этими намерениями, а не вопреки им.
Помочь себе можно так: пока кампания молода, не бросайтесь сразу к разрушительному использованию предысторий. Даже если игроку не совсем понравится, как вы распорядились его плюшевым медведем, скорректировать курс будет намного легче, если вы ещё не оторвали медведю голову.
Я не говорю, что вам никогда не следует сжигать родной город персонажа. Я лишь говорю: вероятно, всё пройдёт успешнее, если это не станет ПЕРВЫМ, что вы с этим городом сделаете. Во-первых, проведя некоторое время с персонажем — а возможно, и с его родным городом, — вы куда лучше поймёте границы игроков. Во-вторых, если город уже некоторое время участвовал в игре, игрок, возможно, успел осуществить связанные с ним мечты, возникшие при создании персонажа, и не почувствует себя обманутым таким развитием событий. В-третьих, подобное событие с большей вероятностью естественно вырастет из повествования, а персонаж, возможно, даже окажется ответственен за случившееся. («Мне жаль, что твой родной город сгорел дотла, но, возможно, не стоило говорить Кровавой Тиранше, где ты живёшь, прежде чем её разозлить».)
Наконец, если сомневаетесь, просто поговорите с игроками и спросите их. «Какую роль, по-твоему, твой родной город должен сыграть в кампании? Есть ли границы, которые мне не следует переступать?» При некоторой осторожности такие разговоры можно вести, ничего не раскрывая. Подробнее об этом читайте в статье «Флаги НРИ: желания и предупреждения».
К части № 20: всегда говорить «да»
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.