Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Игра памяти

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Писать подробную предысторию нравится не всем. На каждого игрока, который упивается её сочинением, приходится двое ненавидящих это занятие. Порой вытащить из игроков приемлемые предыстории труднее, чем зубы. А правда в том, что большая часть такой истории — совершенно бесполезный мусор.

Написание предыстории — ролевой эквивалент повествовательной мастурбации.

Да, мусор. Многие забывают: предыстория — часть жизни персонажа, недостаточно интересная, чтобы разыгрывать её. Будь она увлекательной, мы сыграли бы её за столом, а не записывали заранее. Это не значит, что предыстория бесполезна. Она помогает игроку последовательно выбирать действия персонажа и иногда всплывает, когда тот рассказывает о прошлом.

Рагнар: Ого, не знал, что ты так хорошо ездишь верхом!

Талун: Конечно. В детстве я рос на ранчо в Аундаире. Помню, был у нас однажды злобный магически выведенный жеребец, который всех ненавидел. И я…

Но по большей части предыстория — наполнитель. Важны фрагменты, объясняющие навык, способность, черту личности, мотив или цель. Да, из неё складывается цельный образ. Но книги и фильмы неслучайно не начинаются с биографий всех героев. Важное вплетается в повествование, когда понадобится: что-то объясняет или подготавливает будущее. Талун может вспомнить жеребца в начале книги, чтобы позднее, когда он блестяще проявит себя в конной погоне, читатель не удивился. Даже если автор держит в голове обширную биографию, большая её часть остаётся на полу монтажной — читать это неинтересно. Она существует на случай, если понадобится.

Помимо бесполезности, у предыстории есть ещё один недостаток в интерактивной совместной игре вроде D&D. В книгах, фильмах и реальной жизни мы узнаём людей главным образом через взаимодействие. Мы социальные существа и сильнее всего определяемся отношениями с другими. НРИ интересны именно тем, что персонажи постоянно общаются, не зная заранее чужих слов и поступков. В книге автор контролирует всё, поэтому мы не видим, как персонаж справляется с по-настоящему неожиданным взаимодействием. Предыстория — ролевая игра без взаимодействия, целиком под властью автора, хотя должна определять персонажа. Подробная биография убирает один из уникальных элементов НРИ.

Мне доставляло бесконечное удовольствие «открывать» странности персонажа: на месте решить, что он определённым образом реагирует на чужие слова, а причину придумать позднее. Или никогда.

Талун: Это было не слишком умно.

Рагнар: Ты назвал меня тупым?! Никто. Не смеет. Называть. Меня. ТУПЫМ!!!

Кроме того, НРИ — командные игры, и иногда нужно уступать команде. Бывает, что отдельные черты просто не работают в конкретной группе. Хороший игрок готов изменить персонажа и его прошлое, чтобы группа сложилась. Но после написания подробной предыстории люди менее склонны что-то менять, особенно потому, что эмоционально привязываются ко всему, куда вложили много труда.

Я понимаю: сочинять историю персонажа весело. Отчасти потому, что можно писать без чужого вмешательства, обладая полной властью автора. Предыстория — ролевой эквивалент повествовательной мастурбации. Хорошо написанная история действительно создаёт последовательного, многогранного героя, связанного с миром кампании и обладающего ясными целями.

Но занятие подходит не всем. Одни игроки не любят писать, другие Мастера — читать проклятые тексты. Большая часть всё равно никогда не пригодится. Поэтому желание найти альтернативу вполне простительно.

Моя нынешняя кампания посвящена перерождающимся героям и прошлым жизням. Мне понадобилась механика воспоминаний и их влияния на личность, мотивы и прочее. Записывая основу, я понял, что она способна стать полезной и сильной заменой многостраничной биографии. Поэтому делюсь.

ДЛЯ ЯСНОСТИ: дорогой интернет, я не предлагаю всем выбросить предыстории ради воспоминаний, потому что те якобы лучше. Не утверждаю, что предыстории плохи, а их авторы глупы. Это лишь используемая мной альтернатива для желающих попробовать другое. Да, выше я сказал о предысториях неприятные вещи, но достоинства у них тоже есть. Это компромисс. Пожалуйста, не объясняйте, почему я неправ и «ненавижу предыстории». Спасибо. Обнимаю и целую, Злой.

Основы воспоминаний

Воспоминание — короткая простая виньетка из жизни персонажа, навсегда его изменившая. Она состоит из краткого рассказа о событии и предложения о его влиянии. Не больше пяти предложений, только скелет истории. Остальные детали игрок добавит, когда воспоминание всплывёт за столом.

В моей игре приобретение и потерю воспоминаний о прошлых жизнях изображают каталожные карточки. По сути, у персонажа есть колода воспоминаний.

Когда Алёне было пятнадцать, её брата Кифера убили гоблины во время налёта на деревню. Вопреки родителям она взяла меч и вступила в ополчение, собиравшееся дать отпор. Многие односельчане погибли, но победа осталась за ними. Этот опыт сделал Алёну упорной и холодно равнодушной к смерти.

Во время ученичества у волшебника Бори Кирилл по лености часто искал короткие пути и работал спустя рукава. Волшебник предпочитал воспитывать учеников болью и огнём. Трудолюбивее Кирилл не стал, зато научился придумывать оправдания и выговаривать себе спасение от неприятностей. Этот опыт оставил ему покрытые ожогами руки и находчивость изобретательного лжеца.

В детстве Мара смертельно заболела и горела в ужасной лихорадке. Отец рассказывал ей о великих героях и благородных деяниях — отчасти чтобы отвлечь дочь от болезни, отчасти чтобы самому не думать о страхе её потерять. Жар прошёл, но оставил шрамы в её разуме. Из-за повреждения мозга у Мары остались плохая память и приступы мигрени, зато укрепились отношения с отцом и возник романтический, восторженный взгляд на жизнь искателей приключений.

Хорошее воспоминание объясняет особенности, которых не видно в листе персонажа: черты личности — упорство и холодность Алёны; необычные навыки или черты — волшебник Кирилл явно обучен Обману (Bluff) или даже обладает Фокусировкой на навыке (Обман) (Skill Focus (Bluff)); мотивы и цели — Мара отправляется в приключения ради веселья и острых ощущений. Оно может объяснить класс, назвать наставника — Алёна стала воином, Кирилла, вероятно, насильно отдали в ученики мерзкому магу — или подсказать новые черты: возможно, Мара неисправимая оптимистка, влюблённая в жизнь. Хорошее воспоминание рождает вопросы и питает ролевую игру с импровизацией.

Мара: Откуда у тебя эти шрамы?

Кирилл рассказывает об ученичестве.

Мара: Но если ты был так несчастен, а он был таким ужасным волшебником, зачем ты у него учился?

Кириллу приходится придумывать ответ.

В моей игре первая строка точно указывает, когда произошло событие, а последняя объясняет, как оно повлияло на персонажа и какой неизгладимый след оставило. Воспоминание, никак не сформировавшее героя, — бесполезная повествовательная мастурбация. Никто не хочет это видеть: мастурбация веселит только того, кто ею занят.

Фокус на отдельных событиях вместо широкого повествования и обязательное описание последствий делают события сильнее и укрепляют персонажа. Несколько ключевых эпизодов написать проще, чем сочинить из ничего целую биографию. И игроку, и Мастеру проще помнить несколько событий, чем страницы текста; их легче просматривать в поисках сюжетных зацепок. Формат выравнивает предыстории разных игроков: один не приносит тридцать страниц психоанализа, пока другой ограничивается абзацем об обучении. Главное, каждое воспоминание прямо называет своё влияние, поэтому с большей вероятностью проявится и будет обсуждаться в игре.

Обязательные воспоминания

Мастер может получить от системы больше, задав отдельным воспоминаниям требования. Моя кампания начинается на 2-м уровне, поэтому одно воспоминание должно описывать недавнее приключение, а другое — событие во время классового обучения или образования персонажа, что бы под ним ни подразумевалось.

Если Мастеру нужен запас связанных с группой NPC, он может потребовать от каждого воспоминание о близком друге или родственнике, который до сих пор жив. Или о сопернике.

Чтобы установить отношения внутри группы, пусть каждый опишет знакомство с одним-двумя другими персонажами — в сотрудничестве с их игроками. Или без него.

Если в кампании важен определённый элемент — место, где побывали все, или конкретная организация, — попросите каждого связать с ним одно воспоминание.

Так можно задать и начало кампании. Допустим, все персонажи — узники злой империи. Потребуйте воспоминание, объясняющее преступление или арест.

Помните: предыстория должна быть полезна не только игроку, но и Мастеру. Несколько требований отлично обеспечивают нужный материал. Но вы всё-таки вмешиваетесь в историю игрока, поэтому оставьте свободу. Не требуйте пять воспоминаний, заранее определив четыре. Вмешивайтесь только в одно-два; половину или больше отдайте игроку на самостоятельное исследование.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост