Игра памяти
Писать подробную предысторию нравится не всем. На каждого игрока, который упивается её сочинением, приходится двое ненавидящих это занятие. Порой вытащить из игроков приемлемые предыстории труднее, чем зубы. А правда в том, что большая часть такой истории — совершенно бесполезный мусор.
Написание предыстории — ролевой эквивалент повествовательной мастурбации.
Да, мусор. Многие забывают: предыстория — часть жизни персонажа, недостаточно интересная, чтобы разыгрывать её. Будь она увлекательной, мы сыграли бы её за столом, а не записывали заранее. Это не значит, что предыстория бесполезна. Она помогает игроку последовательно выбирать действия персонажа и иногда всплывает, когда тот рассказывает о прошлом.
Рагнар: Ого, не знал, что ты так хорошо ездишь верхом!
Талун: Конечно. В детстве я рос на ранчо в Аундаире. Помню, был у нас однажды злобный магически выведенный жеребец, который всех ненавидел. И я…
Но по большей части предыстория — наполнитель. Важны фрагменты, объясняющие навык, способность, черту личности, мотив или цель. Да, из неё складывается цельный образ. Но книги и фильмы неслучайно не начинаются с биографий всех героев. Важное вплетается в повествование, когда понадобится: что-то объясняет или подготавливает будущее. Талун может вспомнить жеребца в начале книги, чтобы позднее, когда он блестяще проявит себя в конной погоне, читатель не удивился. Даже если автор держит в голове обширную биографию, большая её часть остаётся на полу монтажной — читать это неинтересно. Она существует на случай, если понадобится.
Помимо бесполезности, у предыстории есть ещё один недостаток в интерактивной совместной игре вроде D&D. В книгах, фильмах и реальной жизни мы узнаём людей главным образом через взаимодействие. Мы социальные существа и сильнее всего определяемся отношениями с другими. НРИ интересны именно тем, что персонажи постоянно общаются, не зная заранее чужих слов и поступков. В книге автор контролирует всё, поэтому мы не видим, как персонаж справляется с по-настоящему неожиданным взаимодействием. Предыстория — ролевая игра без взаимодействия, целиком под властью автора, хотя должна определять персонажа. Подробная биография убирает один из уникальных элементов НРИ.
Мне доставляло бесконечное удовольствие «открывать» странности персонажа: на месте решить, что он определённым образом реагирует на чужие слова, а причину придумать позднее. Или никогда.
Талун: Это было не слишком умно.
Рагнар: Ты назвал меня тупым?! Никто. Не смеет. Называть. Меня. ТУПЫМ!!!
Кроме того, НРИ — командные игры, и иногда нужно уступать команде. Бывает, что отдельные черты просто не работают в конкретной группе. Хороший игрок готов изменить персонажа и его прошлое, чтобы группа сложилась. Но после написания подробной предыстории люди менее склонны что-то менять, особенно потому, что эмоционально привязываются ко всему, куда вложили много труда.
Я понимаю: сочинять историю персонажа весело. Отчасти потому, что можно писать без чужого вмешательства, обладая полной властью автора. Предыстория — ролевой эквивалент повествовательной мастурбации. Хорошо написанная история действительно создаёт последовательного, многогранного героя, связанного с миром кампании и обладающего ясными целями.
Но занятие подходит не всем. Одни игроки не любят писать, другие Мастера — читать проклятые тексты. Большая часть всё равно никогда не пригодится. Поэтому желание найти альтернативу вполне простительно.
Моя нынешняя кампания посвящена перерождающимся героям и прошлым жизням. Мне понадобилась механика воспоминаний и их влияния на личность, мотивы и прочее. Записывая основу, я понял, что она способна стать полезной и сильной заменой многостраничной биографии. Поэтому делюсь.
ДЛЯ ЯСНОСТИ: дорогой интернет, я не предлагаю всем выбросить предыстории ради воспоминаний, потому что те якобы лучше. Не утверждаю, что предыстории плохи, а их авторы глупы. Это лишь используемая мной альтернатива для желающих попробовать другое. Да, выше я сказал о предысториях неприятные вещи, но достоинства у них тоже есть. Это компромисс. Пожалуйста, не объясняйте, почему я неправ и «ненавижу предыстории». Спасибо. Обнимаю и целую, Злой.
Основы воспоминаний
Воспоминание — короткая простая виньетка из жизни персонажа, навсегда его изменившая. Она состоит из краткого рассказа о событии и предложения о его влиянии. Не больше пяти предложений, только скелет истории. Остальные детали игрок добавит, когда воспоминание всплывёт за столом.
В моей игре приобретение и потерю воспоминаний о прошлых жизнях изображают каталожные карточки. По сути, у персонажа есть колода воспоминаний.
Когда Алёне было пятнадцать, её брата Кифера убили гоблины во время налёта на деревню. Вопреки родителям она взяла меч и вступила в ополчение, собиравшееся дать отпор. Многие односельчане погибли, но победа осталась за ними. Этот опыт сделал Алёну упорной и холодно равнодушной к смерти.
Во время ученичества у волшебника Бори Кирилл по лености часто искал короткие пути и работал спустя рукава. Волшебник предпочитал воспитывать учеников болью и огнём. Трудолюбивее Кирилл не стал, зато научился придумывать оправдания и выговаривать себе спасение от неприятностей. Этот опыт оставил ему покрытые ожогами руки и находчивость изобретательного лжеца.
В детстве Мара смертельно заболела и горела в ужасной лихорадке. Отец рассказывал ей о великих героях и благородных деяниях — отчасти чтобы отвлечь дочь от болезни, отчасти чтобы самому не думать о страхе её потерять. Жар прошёл, но оставил шрамы в её разуме. Из-за повреждения мозга у Мары остались плохая память и приступы мигрени, зато укрепились отношения с отцом и возник романтический, восторженный взгляд на жизнь искателей приключений.
Хорошее воспоминание объясняет особенности, которых не видно в листе персонажа: черты личности — упорство и холодность Алёны; необычные навыки или черты — волшебник Кирилл явно обучен Обману (Bluff) или даже обладает Фокусировкой на навыке (Обман) (Skill Focus (Bluff)); мотивы и цели — Мара отправляется в приключения ради веселья и острых ощущений. Оно может объяснить класс, назвать наставника — Алёна стала воином, Кирилла, вероятно, насильно отдали в ученики мерзкому магу — или подсказать новые черты: возможно, Мара неисправимая оптимистка, влюблённая в жизнь. Хорошее воспоминание рождает вопросы и питает ролевую игру с импровизацией.
Мара: Откуда у тебя эти шрамы?
Кирилл рассказывает об ученичестве.
Мара: Но если ты был так несчастен, а он был таким ужасным волшебником, зачем ты у него учился?
Кириллу приходится придумывать ответ.
В моей игре первая строка точно указывает, когда произошло событие, а последняя объясняет, как оно повлияло на персонажа и какой неизгладимый след оставило. Воспоминание, никак не сформировавшее героя, — бесполезная повествовательная мастурбация. Никто не хочет это видеть: мастурбация веселит только того, кто ею занят.
Фокус на отдельных событиях вместо широкого повествования и обязательное описание последствий делают события сильнее и укрепляют персонажа. Несколько ключевых эпизодов написать проще, чем сочинить из ничего целую биографию. И игроку, и Мастеру проще помнить несколько событий, чем страницы текста; их легче просматривать в поисках сюжетных зацепок. Формат выравнивает предыстории разных игроков: один не приносит тридцать страниц психоанализа, пока другой ограничивается абзацем об обучении. Главное, каждое воспоминание прямо называет своё влияние, поэтому с большей вероятностью проявится и будет обсуждаться в игре.
Обязательные воспоминания
Мастер может получить от системы больше, задав отдельным воспоминаниям требования. Моя кампания начинается на 2-м уровне, поэтому одно воспоминание должно описывать недавнее приключение, а другое — событие во время классового обучения или образования персонажа, что бы под ним ни подразумевалось.
Если Мастеру нужен запас связанных с группой NPC, он может потребовать от каждого воспоминание о близком друге или родственнике, который до сих пор жив. Или о сопернике.
Чтобы установить отношения внутри группы, пусть каждый опишет знакомство с одним-двумя другими персонажами — в сотрудничестве с их игроками. Или без него.
Если в кампании важен определённый элемент — место, где побывали все, или конкретная организация, — попросите каждого связать с ним одно воспоминание.
Так можно задать и начало кампании. Допустим, все персонажи — узники злой империи. Потребуйте воспоминание, объясняющее преступление или арест.
Помните: предыстория должна быть полезна не только игроку, но и Мастеру. Несколько требований отлично обеспечивают нужный материал. Но вы всё-таки вмешиваетесь в историю игрока, поэтому оставьте свободу. Не требуйте пять воспоминаний, заранее определив четыре. Вмешивайтесь только в одно-два; половину или больше отдайте игроку на самостоятельное исследование.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.